PSICOMAQUIA
Perscrutores Ravash estudam esta Kabala que lida diretamente com a mente e a alma de suas vítimas, causando-lhes sérios danos psicossomáticos.
Psicomaquia é uma arte sádica de tortura e devassidão e aqueles que pensam que os Arauto são o próprio mal dentro das irmandades dos Verdes e Ravash enganam-se amargamente e só descobrem isso quando se vêem frente a frente com um Perscrutor determinado a conseguir respostas.
Esta Kabala permite alcançar áreas sensíveis do cérebro de suas vítimas e ativá-las com palavras e frases imbuidas com mensagens subliminares capazes de causar pânico e horrores indescritíveis à mente perturbada de seu alvo.
1 - VISÃO PSÍQUICA
Ao observar seu alvo por alguns instantes, o Drakúl cria um padrão mental de como a psiquê do alvo funciona e consegue vislumbrar este padrão como se estivesse lendo a mente de seu alvo. Ao fazer esta “leitura” o Drakúl se torna apto a invadir e manipular o cérebro da vítima com os níveis mais elevados de Psicomaquia.
Custo: Não há custos para ativar o poder.
Sistema: O Drakúl precisa observar seu alvo e testar Raciocínio + Inteligência + Dissimulação com dificuldade 7, a quantidade de sucessos indica quão claro é o padrão mental da vítima e isso influenciará os testes futuros de Psicomaquia. Um ou dois sucessos permitem descobrir pequenos desvios de conduta que são vergonhosos para a vítima mas que não o afetarão com grande intensidade; três ou quatro sucessos catalizam um desvio grave na conduta do alvo ou algum trauma, seja de infância ou uma incapacidade mental, enquanto que cinco ou mais sucessos permitem descobrir um segredo sombrio sobre a vítima que poderia acabar com a vida dele se fosse revelado.
2 - PALAVRAS MALDITAS
Após descobrir algo sórdido sobre a vítima com a Visão Psíquica, o Drakúl pode evocar esta falha com palavras simples carregadas com mensagens subliminares apenas identificáveis pela mente do alvo. Ao ouvir tais palavras o alvo começa a se descontrolar de acordo com a quantidade de sucessos obtidos pelo Drakúl ao ativar este poder. Um alto grau de sucessos pode conferir uma Degeneração mental ao alvo por um longo período de tempo, enquanto que poucos sucessos causam-lhe um desconforto emocional.
Custo: Não há custos para a utilização deste poder.
Sistema: O Drakúl deve falar com seu alvo e executar um teste resistido de Manipulação + Força + Persuasão contra Autocontrole + Raciocínio + Empatia do alvo.
Sucesso: A vítima fica instável e tem alguns devaneios como o sentimento de perseguição contínua que lhe causa um modificador negativo de -2 dados em todos os seus testes. O poder fica ativo por um número de turnos igual ao nível permanente de Manipulação do lançador de Psicomaquia +3 ou até que o alvo utilize 1 ponto de Força de Vontade para superar os efeitos.
Sucesso Extraordinário: Assume-se que o efeito recai sobre a vítima, mas uma Degeneração temporária é assumida. A Degereração será escolhida pelo Narrador de acordo com a psiquê da vítima (Ver Degenerações).
Falha: O poder não surtiu o efeito desejado.
Falha Catastrófica: Assume-se que o Drakúl ficou confuso e o poder recaiu sobre ele, conferindo-lhe uma Degeneração temporária.
3 - ALUCINAR
Ao comentar com sua vítima sobre suas falhas e segredos obscuros, esta entra em estado de pânico e fica fora de controle, assumindo um comportamento completamente diferente do normal. Este poder confere uma Degeneração mental que pode durar uma hora ou mesmo se tornar permanente.
Custo: Não há custos para ativar o poder.
Sucesso: O comportamento da vítima é automaticamente modificado pelo Narrador pela duração do poder. Normalmente o comportamento assumido é uma resposta à ameaça mental sofrida, variando entre Excêntrico e Temerário.
Sistema: O Drakúl precisa vencer em um teste resistido de Raciocínio + Manipulação + Socialização contra Autocontrole + Perseverança + Empatia ambos com dificuldade 7, a quantidade de sucessos indica a duração do efeito:
1 sucesso - uma hora
2 sucessos - um dia
3 sucessos - uma semana
4 sucessos - um mês
5 ou + sucessos - permanente
Este poder confere uma Degeneração permanente à vítima que só desaparece mediante à inúmeras visitas ao psicoanalista e com a utilização de drogas psicotrópicas que ajudam a controlar os efeitos da Degeneração.
Este poder se ativa com a fala direta do Drakúl para seu alvo e se manifesta na Degeneração pelo Drakúl escolhida, assim, ao descrever para o alvo o quanto ele é perturbado e qual a sua perturbação, esta se instalará na mente de seu alvo.
É possível ao Drakúl criar novas Degenerações em consonância com a situação em que se encontra a vítima quando o poder foi ativado.
Custo: Não há custos para ativar o poder.
Sistema: É preciso ter total atenção do alvo e conversar com ele diretamente de forma que ele entenda cada palavra que você lhe diz. Ao explicar-lhe sua Degeneração, ela será automaticamente assinalada na Planilha do Personagem, toda vez que ele obtiver uma Falha Catastrófica em qualquer teste, a sua Degeneração se ativará.
Fazer o poder surtir efeito requer ao menos um sucesso em um teste resistido de Manipulação + Raciocínio + Empatia contra Autocontrole + Perseverança + Empatia do alvo.
5 - TORTURA
Este poder enlouquece a vítima fazendo-a implorar para que você pare e, até mesmo, para que você o mate.
Tortura permite causar dores diretamente no cérebro da vítima, dilacerando sem deixar marcas simplesmente utilizando palavras agressivas e um tom mais forte de voz. Quando uma vítima está sobre efeito de tortura, tende responder praticamente tudo que lhe é perguntado, seja por medo, pela dor que sente ou pela incapacidade de controlar sua própria mente.
Custo: Não há custos para ativar o poder.
Sistema: O Drakúl precisa falar com seu alvo e testar Força + Manipulação + Intimidação, a vítima testa Autocontrole + Perseverança + Vigor, cada sucesso da vítima anula um sucesso do atacante.
O número de sucessos remanescentes indica o efeito efetivo sobre a mente da vítima:
1 sucesso - a vítima recebe 1 nível de dano letal não absorvível devido a dor inflingida diretamente em seu cérebro;
2 sucessos - a vítima recebe 2 níveis de dano letal não absorvíveis e perde um ponto de Força de Vontade temporário;
3 sucessos - a vítima recebe 3 níveis de dano letal não absorvíveis e perde dois pontos de Força de Vontade temporários
4 sucessos - a vítima recebe 3 níveis de dano letal não absorvíveis, perde três pontos de Força de Vontade temporários e recebe um modificador negativo de -1 dado para resistir a qualquer tentativa de interrogatório;
5 ou + sucessos - a vítima recebe 3 níveis de dano letal não absorvíveis, perde três pontos de Força de Vontade e recebe um modificador negativo de -3 dados para resistir a qualquer tentativa de interrogatório.

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