CAPÍTULO 2 - HABILIDADES ÚNICAS - KIVARY

domingo, 24 de outubro de 2010

KIVARY

A feitiçaria espiritual é relativamente nova se comparada às demais Kabalas, ela foi adquirida em meio à criação do Caminho Essencial a pouco mais de duas Eras. A feitiçaria Kivary é aprendida com os espíritos naturais e seus efeitos são descritos como dons e não como magia.
Existem duas maneiras de se aprender a feitiçaria Kivary, a primeira é pelos estudos dos feitiços com algum outro membro, esta requer o dispêndio de pontos de Experiência e que tempo seja empregado em estudos diversos.
A segunda maneira de se aprender algum dom Kivary é comungando com um espírito. Isso depende da afinidade que o espírito tenha com o Drakúl. Quando um espírito concede algum dom ao Drakúl, ele é aprendido instantaneamente, sem custos em Experiência ou estudos. Simplesmente o Drakúl aprende a executar a feitiçaria.

DONS DE NÍVEL 1

COMUNICAÇÃO COM ESPÍRITOS
Este dom permite ao feiticeiro compreender a linguagem de qualquer espírito que esteja em sua presença. O feiticeiro também se faz entender pelo espírito, mas este dom não garante que os espíritos estarão favoráveis a responder as perguntas do feiticeiro.
Um teste de Presença + Ocultismo + Socialização deve ser executado e o número de sucessos obtidos no teste indica a predisposição do espírito em se comunicar.

VOZ DO MÍMICO
Este dom confere ao feiticeiro a capacidade de imitar qualquer som ou voz que tenha ouvido. Para isso é necessário um teste de Raciocínio + Empatia + Expressão, dificuldade baseada na complexibilidade do som. Quando combinado com a vantagem Memória Perfeita, conversas inteiras podem ser reproduzidas com assustadora fidelidade.

PÉS DE GATO
Este dom permite ao feiticeiro se locomover por superfícies íngremes com extrema facilidade e mesmo que caminhe sobre folhas secas, o som feito pelo feiticeiro é mínimo. Ativar o dom requer o gasto de 1 ponto de Cinzas e o efeito fica ativo por uma cena.
Reduza a dificuldade de testes de Esportes relacionados a equilíbrio em -3.

GARRAS AFIADAS
Este dom manifesta no feiticeiro garras extremamente afiadas, capazes de cortar pedras e arranhar o diamante. O modificador de danos obtido é de +3 e o dano das garras é agravado.

MANTO DAS SOMBRAS
Por meio do gasto de 1 ponto de Cinzas e testando Manipulação + Dissimulação + Sobrevivência contra Raciocínio + Investigação + Astúcia de qualquer observador, o feiticeiro se camuflará, e a qualquer coisa que toque, em uma sombra. O sucesso da camuflagem depende do número de sucessos gerados pelo teste, como abaixo:
Sucesso    Área Camuflada
1            Apenas o feiticeiro.
2           Outra pessoa ou objeto do tamanho de um humano.
3           Três pessoas adultas, ou um carro pequeno.
4           Oito ou mais humanos ou uma caminhonete.
5           12 ou mais humanos ou um trator ou trailer.

VISÃO NOTURNA
Gastando um ponto de Cinzas, o Feiticeiro poderá ver no escuro como se fosse dia. Este dom capta a luz ambiente e usa a luz pálida do Véu para ajudar na visão.

FAREJAR VENENO
Gastando um ponto de Cinzas, o feiticeiro pode farejar qualquer tipo de veneno ou substância tóxica na área. Um teste de Raciocínio + Inteligência + Medicina pode dar pistas sobre a natureza do veneno envolvido.

DONS DE NÍVEL 2

DOM DO PORCO-ESPINHO
Este dom permite ao feiticeiro manifestar espínhos por todo o seu corpo, tornando-se intocável.
Atacantes desarmados recebem o dano por eles inflingidos acrescidos de +2 e o dano torna-se letal.

OLHOS DO GATO
Este dom confere ao feiticeiro a capacidade de enxergar os espíritos, mesmo aqueles que se encontram camuflados ou possuíndo um corpo ou objeto.
Ativar o dom requer o gasto de 2 pontos de Cinzas e o poder permanece ativo por uma cena.

TOQUE MENTAL
Este dom permite ao feiticeiro ler os pensamentos de um alvo com um teste de Raciocínio + Empatia + Socialização. Funciona com animais.

PATAS DE MOSCA
Este dom permite ao feiticeiro caminhar pelas paredes e teto com total naturalidade.
O dom requer o gasto de 1 ponto de Cinzas e dura por uma cena.

RESISTÊNCIA À DOR
Ao ativar este dom, o feiticeiro se torna imune aos modificadores negativos recebidos quando se encontra ferido.
O dom requer o gasto de 2 pontos de Cinzas para ser ativado e dura por uma cena.

ARMADURA DE TARTARUGA
Este dom permite ao feiticeiro formar um tumor duro, como um escudo, em volta de sua pele mediante um teste de Vigor + Instinto Primal. O número de sucessos é acrescido aos testes de absorção de dano durante toda a cena.
Ativar o dom requer o gasto de 2 pontos de Cinzas.

REPOSIÇÃO DA CARNE
Com este dom o feiticeiro pode curar danos agravados gastando dois pontos de Cinzas para cada dano. Requer um turno para curar um nível de Vitalidade. Pode-se curar tantos níveis quanto forem os pontos de Cinzas, porém, ele só pode curar a si mesmo. Este dom funciona enviando um comando telepático a todos os répteis que se encontrem na área, eles se reúnem sobre a ferida do feiticeiro e são absorvidos por ela, gerando nova carne. Este dom não funciona no Ártico e em oceanos.

DONS DE NÍVEL 3

SEGREDOS   OBSCUROS
Este dom permite ao Drakúl expor uma verdade secreta ou defeito de personagem do alvo. É preciso gastar um ponto de Cinzas e testar Raciocínio + Inteligência + Enigmas. Se bem sucedido, ele detecta algum segredo psicológico, por exemplo, o indivíduo pode ser um assassino ou estar desviando dinheiro de obras de caridade.

OUVIR   SUSSUROS   DO  CADÁVER
Através do gasto de um ponto de Cinzas, o Drakúl pode conversar com um cadáver que não esteja morto a mais do que 24 horas. O número de sucessos obtidos em um teste de Raciocínio + Socialização + Ocultismo determina a vontade do cadáver (na verdade o espírito do falecido) em falar.

CONVOCAR   BANDO
Com este dom o Drakúl pode chamar vários répteis que estejam por perto para seu auxílio. Quatro répteis pequenos ou uma cobra grande podem ser convocados com um sucesso (os alvos atenderão ao chamado se estiverem por perto) Teste Presença + Trato com Animais + Ocultismo. A dificuldade é sete, mas não é preciso gastar Cinzas para emitir um chamado, que é feito através do sibilar do Drakúl. De toda a forma, os répteis auxiliarão o Drakúl da melhor forma possível.

HÁLITO  DE  DRAGÃO
Este incrível dom permite ao Drakúl evocar os espíritos das salamandras cuspindo fogo de sua boca. A bola de fogo custa um ponto de Fúria por disparo. A chama é quente como fogo químico, tem dificuldade nove de absorção e causa dois níveis de dano Agravado. O dano pode ser aumentado gastando Fúria para isso (um nível extra de dano para cada ponto de Fúria empregado).

LIMPAR  A  MENTE
O Drakúl pode gastar pontos de Fúria para adicionar em uma parada de dados  de testes mentais. O efeito dura o tempo de  uma cena.

DONS DE NÍVEL 4

SENTIDO DE ORIENTAÇÃO
Ativar este dom requer o gasto de um ponto de Cinzas e testar Raciocínio + Inteligência + Ocultismo. Ele permite ao Drakúl mover-se pelos caminhos do mundo espiritual com maior facilidade, reduzindo pela metade o tempo de uma viagem.

CORRER  PELO  MUNDO  ESPIRITUAL
Este dom permite reduzir a dificuldade de atravessar o véu dos mundos em um ponto para cada dois sucessos obtidos em um teste de Raciocínio + Inteligência + Enigmas com dificuldade 8. Um ponto de Cinzas deve ser gasto para ativar o dom.

SINTONIA
Este dom confere ao Drakúl a capacidade de adaptar-se instintivamente às condições de um ambiente inóspito como se ele pertencesse àquele local há tempo. É preciso gastar um ponto de Fúria para ativar o dom, que permanece ativo por uma cena. Locais com ar rarefeito, com temperaturas muito elevadas ou muito baixas, etc, são exemplos de utilizações deste dom.

CORPO   SÃO
Com este dom o Drakúl recebe uma reserva de energia que pode ser utilizada como os pontos de sangue vampíricos no sentido de ampliar algum Atributo Físico.
O número de pontos que podem ser armazenados no reservatório é igual ao Vigor + 5 do Drakúl (modificadores de Vigor recebidos devido a mudanças de forma não contam neste total). Deve-se gastar pontos de Fúria para “encher” este reservatório.

DONS DE NÍVEL 5

ROUBO  DE  PODER
Este dom permite ao Drakúl tomar controle, por uma cena, de algum poder de um alvo. Durante o tempo de duração deste dom o alvo não será capaz de utilizar o poder em questão.
Para se roubar um poder, o Drakúl deve tê-lo visto em execução ou ter sido afetado ou atingido pelo mesmo, então gasta dois pontos de Cinzas e testa Manipulação + Força + Ocultismo contra a Força + Autocontrole + Ocultismo do alvo, caso seja bem sucedido, o Drakúl se torna capaz de utilizar o poder em questão substituíndo o combustível místico que alimenta o poder por Cinzas.
Ao final da cena o poder é completamente esquecido pelo Drakúl.

SONO  DE  DRAGÃO
Este dom permite ao Drakúl hibernar por um curto período de tempo (três dias). O Drakúl é desperto por movimentos ou por ferimentos físicos, mas não por pessoas que andem por perto ou por barulhos de animais. Normalmente eles buscam cavernas onde possam se isolar para hibernar. O Drakúl recupera todos os pontos de Fúria quando desperta de uma hibernação bem sucedida e não envelhece durante a hibernação. 

CANÇÃO   DA   GRANDE  FERA
Este dom desperta do sono milenar os grandes Dragões adormecidos. Isso pode não ser uma idéia muito boa, levando em conta que muitos Dragões acordam de mal humor. Alguns relatos contam de cidades inteiras destruídas por Dragões despertos contra sua vontade e que retornaram à hibernação apenas após matar aquele que o despertou.

OBEDIÊNCIA
Com este dom o Drakúl pode forçar um indivíduo a obedecer sua ordem sem questionar. Ele deve gastar um ponto de Fúria e testar Presença + Manipulação + Liderança . O alvo pode resistir utilizando um ponto de Fúria e testando Autocontrole + Perseverança + Empatia, mas caso não adquira o mesmo número de sucessos que o obtido pelo evocador do dom, ele será acometido de uma vergonha irracional e se prostrará diante de seu senhor, agindo sem pensar em função de seu mestre durante um dia.

CAPÍTULO 2 - HABILIDADES ÚNICAS - CREO PETRA

CREO PETRA


Os membros Marrons reuniram seus conhecimentos místicos sobre a terra na Kabala Creo Petra.
Esta Kabala simboliza a força e resistência da terra e se manifesta sob o controle dos minerais e suas capacidades. Seus poderes estão intimamente ligados ao espírito de Gungnir.
Muitos Drakúls de outras Raças tentaram obter os poderes de Creo Petra forçosamente, mas se viram incapazes de manipular tamanho poder sem sofrer conseqüências terríveis.
Todos os Drakúls que não sejam Marrons ou descendentes dos Marrons e de algum modo adquirem algum conhecimento sobre Creo Petra recebem a Fraqueza dos Marrons permanentemente.

1 - PELE DE MÁRMORE 
Com este primeiro nível de poder, o Drakúl invoca um efeito místico sobre seu próprio corpo, onde sua pele adquire uma tonalidade mais clara e brilhante, como o mármore.
Este efeito confere grande proteção física ao Drakúl, tornando os ferimentos recebidos em lesões menos graves do que seriam normalmente.
Custo: 2 pontos de Cinzas devem ser gastos para ativar o poder. O efeito fica ativo por uma cena e se caracteriza como ato reflexo, ou seja, pode ser ativado no momento em que você recebe um dano.
Sistema: Um teste de Manipulação + Destreza + Sobrevivência, dificuldade 7. É necessário obter ao menos dois sucessos para ativar o poder como ato reflexo. Caso ative o poder no seu turno de ação, não se faz necessário um teste de ativação.
Sucesso: Sua pele se tornou muito mais resistente e os danos contusos e letais são reduzidos à metade, enquanto que os agravados passam a ser absorvidos com o Vigor Comum.
Sucesso Extraordinário: O efeito místico invocado foi de tamanho poder que os danos agravados são reduzidos à metade e os contusos e letais são reduzidos à terça parte.
Falha: O poder não foi ativado a tempo.
Falha Catastrófica: O efeito não foi ativado a tempo e um nível de Vigor Sobrenatural foi perdido por uma cena.

2 - MALDIÇÃO DO TALCO 
Sendo o talco o mineral mais frágil encontrado sobre a Terra, os Marrons desenvolveram uma maldição capaz de fragilizar um alvo tanto quanto o talco.
Este poder requer o toque na pele do alvo para que a maldição seja lançada.
Durante toda a duração da Maldição do Talco, o Vigor da vítima será reduzido pela metade e os danos agravados causarão 1 nível a mais de dano.
Custo: 2 pontos de Cinzas devem ser gastos para ativar o poder.
Sistema: Um teste de Manipulação + Destreza + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso mantêm o poder ativo por um turno.
Sucesso: O alvo foi amaldiçoado com sucesso e sua pele mostra-se rachada e frágil.
Sucesso Extraordinário: O poder surtiu um efeito completamente inesperado e o alvo fica amaldiçoado por uma cena inteira.
Falha: A maldição não surtiu efeito sobre o alvo.
Falha Catastrófica: O alvo se tornou imune ao poder durante uma história inteira.

3 - RESISTÊNCIA FÉRREA 
Este poder é uma faca de dois gumes e muitos Drakúls se vêem prejudicados de certa forma quando adquirem controle sobre ele.
A Resistência Férrea é uma capacidade mística inata, ou seja, não requer gastos de Cinzas ou mesmo testes de ativação. Ela permanece sempre ativada. Seus poderes conferem 3 níveis permanentes de Vitalidade ao Drakúl ao custo de um ponto permanente de Destreza.
Isso ocorre pelo fato do ferro ser de propriedade bastante pesada, limitando os movimentos do Drakúl e conferindo sua solidez em troca.

4 - FORÇA DA TERRA 
A mística sobrenatural deste poder abala todas as estruturas da realidade conhecida pelos humanos normais.
Este poder confere grande força física ao Drakúl, permitindo-lhe erguer grandes quantidades de peso sem o menor esforço.
Esta é uma Força Sobrenatural e não se manifesta fisicamente no Drakúl com o aumento de seus músculos.
Efeito: Este nível de poder confere +2 pontos permanentes à Força Sobrenatural do Drakúl (os círculos inferiores da Planilha).

5 - FORMA ELEMENTAL 
Este poder transforma todo o corpo do Drakúl em rocha sólida, capaz de resistir aos mais diversos danos e causar grandes danos físicos.
A transformação tem seus altos e baixos, o Drakúl perde 2 níveis de sua Destreza e recebe 2 níveis em Força e Vigor, danos causados por fogo e eletricidade são reduzidos pela metade, enquanto que danos causados por água causam +1 ao dano final.
Custo: 4 pontos de Cinzas devem ser gastos para ativar o poder. O efeito fica ativo por uma cena.



CAPÍTULO 2 - HABILIDADES ÚNICAS - ANIMISMO

domingo, 17 de outubro de 2010

ANIMISMO


Esta Kabala é a expressão mais primordial da união entre os animais e a alma Drakúl.
Animismo confere os conhecimentos necessários para estabelecer uma comunhão espiritual entre a alma draconiana e a alma animal, conferindo as capacidades de certos animais ao Drakúl.
Alguns membros vêem certos níveis de poder como brutais em relação a seus irmãos animais e eles reconhecem isso, evitando utilizar-se de tais níveis de poder desordenadamente.
Os poderes de Animismo criam uma mística completamente espiritual e não afetam criaturas vivas, apenas os espíritos.
Os usuários desta Kabala são conhecidos como animagos e todos os fundamentos sobrenaturais destes poderes advém da sociedade feérica.

1 - CONVERSAR COM ESPÍRITOS
O animago pode conversar com espíritos próximos a ele pela duração de uma cena. Este poder não altera as chances de reação do espírito frente ao animago. O usuário comunica-se telepaticamente com o espírito. Este poder só afeta espíritos animais.
Sistema: Para conversar teste Raciocínio + Inteligência + Erudição (Dificuldade 6). Cada sucesso permite a comunicação com o espírito durante um turno. Naturalmente que o espírito não é obrigado a responder.
Sucesso: O contato com o espírito é criado e o Drakúl pode comunicar-se mentalmente com ele.
Sucesso Extraordinário: A ligação entre o Drakúl e o espírito foi tão intensa que o espírito se sente compelido a responder ao Drakúl.
Falha: A ligação não foi efetiva e ambas as partes não conseguem se compreender.
Falha Catastrófica: O espírito recusou-se em se comunicar com o Drakúl e ficou nervoso, podendo atacar caso nova tentativa seja feita.

2 - CONVOCAR ESPÍRITO SELVAGEM
O animago pode convocar o espírito de um animal para ajuda-lo. O espírito está predisposto a ajudar quem o chamou, e segue seus comandos telepáticos. O espírito é capaz de fazer todas as ações que fazia em vida.
Custo: 1 ponto de Cinzas.
Sistema: Teste Presença + Manipulação + Empatia com Animais para convocar o espírito. 
Sucesso: Cada sucesso determina o período de tempo que, o espírito animal permanecerá neste plano.
1 sucesso         Um turno
2 sucessos Cinco turnos
3 sucessos Uma hora
4 sucessos Uma noite

Sucesso Extraordinário: O espírito se mantém íntimo do Drakúl e permanece por uma semana a seu lado.
Falha: O espírito não conseguiu manter-se neste plano.
Falha Catastrófica: O espírito ficou irritado e atacará o seu invocador.

3 - ASPECTO ANIMAL
Invocando um espírito animal para o seu corpo, o animago adquire poderes similares ao animal que o possuiu, de acordo com o espírito em particular pode-se obter grandes poderes.
Custo: 2 pontos de Cinzas.
Sistema: O usuário testa Manipulação + Força + Ocultismo (Dificuldade 7). Os poderes permanecem um turno por sucesso. Ainda que o espírito enfraqueça na concessão dos poderes.
Obs.: Abaixo estão relacionados alguns poderes que podem ser concedidos por certos espíritos.

Olhos de Falcão - O animago enxerga a longas distâncias, como se estivesse com os olhos de um Falcão. A distância máxima é de 1 quilômetro.
Velocidade do Cervo - O animago move-se duas vezes mais rápido que o normal.
Força do Urso - O animago ganha dois pontos em Força.
Ferocidade do Puma - Garante um sucesso em todos os testes de combate.
Mordida do Castor - Este poder faz com que a mordida do animago ganhe força e fique bem afiada, podendo cortar quase qualquer substância.
Veneno da Serpente - O arranhão do animago transmite uma toxina venenosa que, somente, em vítimas vivas causa a perda de dois níveis de vitalidade por hora. Os danos continuam até que o veneno seja removido ou que o poder espiritual do animago termine.
Cores do Camaleão - O animago adquire a capacidade do Camaleão, capaz de mudar a sua cor de acordo com o ambiente, mesclando-se a ele. O animago recebe um modificador de +3 em testes de furtividade.
Salto do Sapo - Com a concessão deste poder, o animago adquire a habilidade de saltar três vezes mais alto e/ou distante do que conseguiria normalmente.
Percepção da Lebre - O animago pode ouvir como um coelho, reduzindo a dificuldade dos testes de percepção em dois, mas somente aqueles que envolvem audição.
Faro  de  Cachorro -  O   animago  ganha  a  sensibilidade no olfato à grandes distâncias. Ele pode ainda cheirar e seguir um rastro ou vestígio, testando Raciocínio + Inteligência + Sobrevivência (Dificuldade a cargo do Narrador).
Equilíbrio do Esquilo - o animago move-se por galhos e membros de árvores, ou mesmo por cordas esticadas, ou faz acrobacias com poucas chances de uma possível queda. Todos os testes envolvendo atividades físicas tem suas dificuldades reduzidas em dois pontos.

4 - SACRIFÍCIO
Este poder permite ao animago usar um espírito animal para recuperar sua Força de Vontade. Contudo, isso destrói o espírito. Este nível de poder só é utilizado em situações extremas em respeito aos espíritos animais.
Custo: 4 pontos de Cinzas.
Sistema: Teste Manipulação + Força + Intimidação (Dificuldade 8). Para cada sucesso obtido, recupera-se 1 ponto de Força de Vontade; toda vez que o animago usa este nível de poder, ele destrói um espírito.

5 - ESPÍRITO IRMÃO
Com este nível de poder, o animago escolhe um espírito animal para acompanhá-lo durante toda a sua vida. Estes espíritos são chamados de Espíritos Irmãos. Eles são completamente leais ao seu invocador e sempre estão por perto.
Ao escolher um Espírito Irmão, o animago deve estar ciente que aquele será único, nunca podendo ser substituído.
O Espírito Irmão possui alguns feitiços menores e poderá utilizá-los para ajudar o seu invocador.
Estes espíritos não podem ser dominados ou convocados por outro indivíduo, somente seu irmão poderá lhe chamar a qualquer momento.
Sistema: Manipulação + Inteligência + Ocultismo com dificuldade 7, cada sucesso confere 3 pontos de investimento ao espírito.
Observação: Muito cuidado ao escolher determinados tipos de animais, espíritos animais mantêm seus aspectos e instintos naturais, assim, um espírito gato se recusará a atacar um lupino,por exemplo, devido ao seu medo natural, assim como um espírito peixe ficará completamente enfraquecido em terra firme.

INVESTIMENTOS
Os pontos de Investimentos obtidos no teste de invocação do Espírito Irmão podem ser utilizados para adquirir Atributos, Habilidades e Capacidades Místicas, cada qual com um valor próprio.

Atributos
Adquirir um ponto em um Atributo requer o gasto de dois pontos de investimentos, lembrando que o Espírito Irmão possui um ponto em cada Atributo Físico.

Habilidades
Cada ponto de Habilidade custa um ponto de investimento e o nível máximo que uma Habilidade pode chegar deve ser igual ao nível máximo de Atributo do Espírito, assim, um Espírito Irmão com maior valor de Atributo 3, só poderá ter Habilidades em 3 pontos no máximo.
As Habilidades usuais para um Espírito são Meditação, Esportes, Briga, Ocultismo, e Sobrevivência.

CAPACIDADES MÍSTICAS
Os Espíritos são dotados de várias Capacidades Místicas chamadas de feitiços menores. Cada feitiço possui um custo, que costuma ser bastante elevado.

Manifestar (2 pontos de investimento)
Este feitiço permite ao Espírito assumir uma forma física no mundo físico, podendo interagir normalmente com qualquer indivíduo ou objeto.
Este feitiço consome 1 ponto de Gnose e fica ativo por uma cena.

Descobrir Passagem (1 ponto de investimento)
Este feitiço indica qualquer passagem secreta ou escondida por embuste. O Espírito é imune a quimeirismos e embustes mentais.
Este feitiço é ativado automaticamente e custa 1 ponto de Gnose, basta que o Espírito se encontre no mesmo lugar que qualquer passagem escondida.

Feitiço de Espécie (3 pontos de investimento)
O Espírito Irmão adquire um feitiço único a sua espécie. Importante ressaltar que todos os Feitiços de Espécie custam 2 pontos de Gnose para serem ativados.

Espíritos Felinos - Visão Espiritual
Este feitiço concede ao animago a habilidade de visualizar o mundo espiritual sobreposto ao mundo físico durante uma cena. Ele se torna capaz de ver espíritos e os reinos do local em que ele esteja.

Espíritos Caninos - Voz do Dono
Este feitiço concede ao animago resistência contra efeitos místicos de cunho mentais ou empáticos, conferindo um modificador de +3 ao teste de resitência contra o poder em questão. Este feitiço fica ativo por uma cena.

Espíritos Aquáticos - Respiração sub-aquática
Este feitiço concede ao animago a habilidade de respirar debaixo d’água. O poder fica ativo por 5 turnos por ponto de Ocultismo do Espírito.

Espíritos de Aves - Vôo Falso
Este feitiço concede ao animago a habilidade de planar quando cai de certa altura, reduzindo a velocidade da queda em 90%, recebendo assim, apenas 10% do dano de queda.

Espíritos Rastejantes - Ataque Traiçoeiro
Este feitiço concede ao animago a iniciativa em todos os combates. Ele age primeiro independente de sua Velocidade.
Este feitiço só funciona no primeiro turno de batalha, nos turnos subsequentes deverá ser testado a iniciativa normalmente.

Espíritos Eqüinos - Tenacidade
Este feitiço concede ao animago maior mobilidade física, somando +2 pontos de Destreza Sobrenatural durante uma cena.

Espíritos Mamíferos - Toque Materno
Este feitiço permite a regeneração de todos os tipos de ferimentos sofridos pelo animago. Ele se manifesta pelo toque de seu Espírito Irmão.

Espíritos de Insetos - Resistência
Este feitiço concede ao animago maior resistência física, somando +2 pontos de Vigor Sobrenatural durante uma cena.



CAPÍTULO 2 - HABILIDADES ÚNICAS - LOTHLORIEN

LOTHLORIEN


Os feitiços e rituais dos Marinhos foram obtidos mediante milênios de estudos, mas uma grande revolução foi criada por volta de 1860, quando a Casa de Knossos alcançou a ilha de Mithlond e se apoderou de muitos conhecimentos e objetos de poder que foram deixados para trás pelos povos que ali residiam.
A priore, sua feitiçaria abrangia efeitos sobre a água e a mente, pois eram os círculos comuns de estudo dos Marinhos, mas os escritos élficos ampliaram suas áreas de estudo, permitindo adentrar os caminhos do espírito e natureza, esta feitiçaria é chamada de Lothlorien.
Em termos de jogo, a feitiçaria e os rituais dos Marinhos devem ser adquiridos mediante o gasto de Experiência e devem ser registrados na planilha como  Lothlorien. Ampliar seu nível em Lothlorien tem um custo de 6 x o nível atual e lhe permite adquirir um ritual de nível igual ou inferior ao seu nível na feitiçaria. Adquirir novos rituais requer o gasto de 4 x o nível do ritual desejado.

1 - RECLUSA DO TEMPO 
Este feitiço encanta um objeto removendo-o do tempo/espaço por um curto período de tempo.
O objeto fica estático, incapaz de realizar qualquer ação. Projéteis param flutuando perante o Marinho enquanto que explosões e chamas se tornam incapazes de causar queimaduras e lacerações.
O feitiço dura um turno por sucesso obtido no teste de ativação.
Sistema: É preciso que o Marinho possa ver o alvo ou o alvo para que o feitiço surta efeito. Um ponto de Cinzas deve ser gasto e um teste de Manipulação + Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) deve ser executado.
O Marinho pode paralisar mais de um objeto por vez, o que divide os seus sucessos entre alvo e duração, mas assume-se que cada três projéteis disparados por arma de fogo de curto calíbre sejam paralisados com um único sucesso.
O Raciocínio do Marinho é determinante para paralisar projéteis balísticos velozes. Se o Raciocínio do Marinho for menor que 4, ele é incapaz de para balas pelo fato de não conseguir calcular com prestreza os locais espaciais dos projéteis. Projéteis paralisados perdem metade de sua velocidade e dano quando voltam ao tempo normal, caso o Marinho não tenha como escapar aos projéteis, ao menos receberá menos danos do impacto. Espíritos estáticos e de tempo ensinam esse feitiço.

1 - ATAQUE EM GRUPO 
Este feitiço cria uma ilusão perfeita de seu invocador e confunde até mesmo poderes auspiciosos.
As ilusões agem por conta própria, mas sempre em auxílio de seu invocador.
Sistema: 2 pontos de Cinzas devem ser empregados neste feitiço e um teste de Manipulação + Raciocínio + Ocultismo, cada sucesso cria uma imagem, que permanece existindo por uma cena.
Os adversários recebem um modificador de -1 dado para cada imagem criada até -3. Conforme as imagens são destruídas os adversários recuperam seus dados. O invocador recebe um modificador de +1 dado para executar ataques.
As imagens desaparecem quando são atacadas.

2 - ESCUDO ARCANO 
Um feitiço bastante usual que requer um pedaço de espelho como foco. O Escudo Arcano é uma proteção mística sensciente, que se manifesta quando algum projétil se aproxima do corpo do Marinho, criando uma barreira que absorve os projéteis reduzindo a probabilidade de receber danos.
Sistema: 2 pontos de Cinzas devem ser gastos para criar este feitiço, que se instaura em um pequeno pedaço de espelho. O espelho deve ser carregado com o Marinho e quando algum projétil vier em sua direção, o feitiço se ativa, absorvendo os projéteis.
O Marinho deve testar Manipulação + Presença + Ocultismo, cada sucesso confere 1 nível de absorção para o escudo. Conforme absorve os danos, o espelho vai rachando e quando não possuir mais nenhum nível de absorção ele quebra.

2 - CURA 
Este feitiço recupera níveis de vitalidade perdido com um custo bem mais baixo que as formas mais convencionais de regeneração.
Sistema: Utiliza-se 2 pontos de Cinzas e testa Manipulação + Presença + Ocultismo com dificuldade 6 para danos contusos e letais e 7 para agravados. Cada sucesso recupera um nível de vitalidade perdido.

3 - CANÇÃO DA ALMA 
Este feitiço é invocado através de uma melodia triste que pode ser assobiada ou tocada em algum instrumento.
Este poderoso encantamento retira o espírito de um alvo morto e o manifesta sob uma forma física chamada de Orb Espectral. O Orb Espectral emana a essência do espírito.
Sistema: A Canção da Alma requer um teste resistido entre o feiticeiro e o alvo. O Marinho testa Manipulação + Ocultismo + Música enquanto que o alvo testa 3 vezes sua Força de Vontade atual, ambos com dificuldade 7, cada sucesso do alvo anula um sucesso do feiticeiro. Caso o alvo adquira 1 sucesso a mais que o Marinho em algum dos seus testes, este estará livre e não poderá mais ser aprisionado, caso o Marinho consiga 3 sucessos a mais que o alvo, aprisionará o espírito em um Orb Espectral.

ORB ESPECTRAL
Orbs Espectrais são pequenas esferas de cores variadas que emanam energia espiritual. Cada Orb representa um espírito e são componentes indispensáveis para a utilização de outros feitiços.
Alguns escritos narram sobre Espiritualistas élficos capazes de se harmonizar com estes Orbs, evoluindo-os conforme o tempo passa e habilitando novas habilidades místicas.

4 - MANIPULAR ORB 
Este feitiço permite ao Marinho utilizar as habilidades de um Orb. Muitos espíritos não manifestam habilidades místicas, agindo de forma bestial eles seguem seus instintos naturais e são capazes de conferir apenas habilidades comuns.
Espíritos morcegos, por exemplo, conferem visão auditiva e diminuem drasticamente a visão do feiticeiro.
Sistema: Ativar as habilidades de um Orb requer o dispêndio de 1 ponto de Cinzas. A esfera se une ao corpo do Drakúl e passa a fazer parte dele.
As habilidades conferidas pelo espírito podem ser instintivas (quando o DraKúl não tem controle sobre elas), usuais (quando o Drakúl utiliza-as da forma que quiser), ativáveis (quando se faz necessário utilizar Cinzas para ativar a habilidade) e inatas (que sempre estão ativas).
Não é possível ao Drakúl Manipular mais de um Orb por vez.


4 - SANTUÁRIO 
Este poder cria uma área incorruptível ao redor do Drakúl. Nenhuma criatura malígna ou com Caminho/Trilha/Humanidade igual ou menor a 3 pode atravessar os limites do Santuário em direção ao Drakúl. Estas criaturas sentem-se repelidas pelo Santuário e se afastam.
Sistema: 3 pontos de Cinzas erguem o Santuário, que permanece ativo por uma cena. Enquanto ativo, o Drakúl que invocou o poder não pode executar nenhuma ação. Ele deve permanecer calmo e meditativo para que o feitiço não seja desfeito.
A área do Santuário é de 3 metros por nível permanente de Presença do invocador do poder.

5 - GOLPE ESPECTRAL 
Um poderoso feitiço de ataque que envia uma aura sob a forma de seu invocador para golpear um alvo.
O Golpe Espectral persegue seu alvo atravessando paredes e outros obstáculos que possam estar entre ele e seu alvo.
Sistema: 3 pontos de Cinzas devem ser gastos e um teste de Força + Presença + Ocultismo com dificuldade 7 deve ser executado. Cada sucesso confere 1 nível de dano ao golpe desferido. Este dano é agravado e pode ser absorvido (caso o alvo tenha esta capacidade), mas armaduras (cotas e coletes) não se aplicam, apenas a armadura natural é contada no teste de absorção.
Ao desferir o golpe a aura se desfaz. A distância máxima que a aura pode ir é de 20 x a Inteligência de seu invocador metros.

RITUAIS MARINHOS

A princípio, os rituais criados pelos membros Marinhos visavam a proteção de seu povo e eram muito difíceis de serem executados. Com o achado da biblioteca élfica de Mithlond, os rituais foram sendo melhor elaborados e assumiram diversos caminhos. Grande parte dos rituais hoje conhecidos é de fácil execução.

1 - ALARME
Usado para proteger as Casas dos Marinhos, o ritual de Alarme permite aos membros da Casa saberem quando alguém entra em seu domínio.
Efeito: Quando alguém ultrapassa a linha mística criada pelo ritual de Alarme, uma mensagem psíquica é enviada, instantaneamente, para os membros daquela Casa. É impossível saber quem entrou na área do ritual, mas os membros terão a idéia exata de quantos indivíduos atravessaram os limites do ritual e em que local eles entraram. 
Requisitos: Um osso de animal terrestre deve ser posto em cada limite do território da Casa, criando uma linha mística que interliga cada um dos ossos. Quando alguém que não pertença a Casa atravessa essa linha, ativa o Alarme.

1 - VÉU DE IGNORÂNCIA
Este ritual bastante simples possui um efeito muito útil, ele cria uma mística em um objeto ou local tornando-o insignificante aos olhos de outros indivíduos. As pessoas ignoram a existência do alvo encantado com o Véu da Ignorância, não se dando conta de sua presença.
Efeito: O objeto ou local encantado não chamará a atenção de qualquer indivíduo que passe por ele. Todos que não estavam presentes no momento da criação do ritual são acometidos do efeito e podem executar um teste de Raciocínio + Inteligência + Ocultismo com dificuldade 8 para tentar perceber o alvo encantado, mas são necessários 3 sucessos e o teste só pode ser feito uma vez por dia.
Após “rasgar o véu”, descobrindo a existência do alvo, ele nunca mais será afetado pelo poder do ritual com relação àquele objeto ou local.
Requisitos: Um símbolo místico deve ser marcado no objeto e,  no caso de um local, o símbolo deve ser inscrito em todas as paredes externas e até mesmo no telhado. Os membros presentes no momento da criação não são afetados pelo poder.

2 - LÍNGUA MORTA
Manipulando as águas do presente e passado, os Marinhos se tornam capazes de encantar-se por um pequeno período de tempo assimilando alguma língua que ele não conheça.
Efeito: Durante um curto período de tempo o Marinho se torna apto a escrever e ler uma língua a qual ele não conheça como se fosse sua língua natal. A duração do efeito deste ritual é de um turno para cada ponto de Linguística possuido pelo Drakúl até um mínimo de 1 (caso não possua nenhum ponto em Linguística).
Requisitos: É preciso que o Drakúl morda sua própria língua e arranque um pequeno pedaço, que deve ser engolido (isso causa a perda de 1 nível de vitalidade não absorvível).

2 - SUFRÁGIO
Este ritual requer a utilização de água pura e demora apenas 1 minuto para ser realizado.
O Drakúl embebeda um armamento com a água enquanto pronuncia as palavras “Sufragiun et spiritus”. O armamento em questão passará a causar danos agravados em qualquer criatura que possua Humanidade inferior a 4.
Efeito: Os poderes deste ritual remontam os deuses da pureza e seus efeitos duram apenas uma cena. Todos os danos do armamento encantado com Sufrágio serão agravados em indivíduos com Humanidade relativamente baixa.
Seres que possuam Trilhas degenerativas são afetados independente do seu nível de Trilha.
Requisitos: Um pouco de água pura para purificar o armamento.

3 - INVOCAR WENDIGO
Este ritual invoca o espírito canibal chamado Wendigo para que este ataque um alvo.
Efeito: Wendigo surge com ventos gélidos e caça incansavelmente sua presa com intúito de comer-lhe o coração. Quando executado com sucesso, o espírito canibal envolve sua vítima e sopra-lhe o frio do Ártico no peito, congelando-lhe o coração. Isso causa a perda de 5 níveis de vitalidade agravado e o congelamento de 1/4 da quantidade máxima de sangue que exista no corpo do alvo, reduzindo os Atributos Destreza e Vigor do alvo à 1 ponto durante uma cena inteira (que é o tempo que demora para o coração e o sangue voltar a funcionar normalmente).
Humanos afetados por este ritual morrem instantaneamente.
Requisitos: É preciso saber o nome verdadeiro da vítima e fazer a invocação ao espírito canibal descrita nos pergaminhos de Solomon. Ao fim da evocação, diz-se o nome do alvo e o Wendigo surge em toda a sua ira o mais próximo possível da vítima.
Sucessos necessários: São necessários 3 sucessos em um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7) para ativar o ritual e caso não consiga, o evocador do poder é acometido dos efeitos do ritual.
Este ritual consome 4 pontos de Cinzas.
Defesa: As vítimas possuem uma chance de não serem afetadas pelo ritual, elas devem afastar Wendigo com chamas, normalmente cercando-se por fogo alto. Wendigo permanece existindo em nosso plano por 10 minutos apenas, caso o alvo consiga evitar a aproximação do Wendigo durante este tempo, ele desaparecerá.

3 - TROCA DE PELE
Este ritual evoca os poderes dos espíritos serpentes que, segundo os escritos antigos, muitos milênios atrás auxiliaram os povos feéricos.
Ao evocar a Troca de Pele, o Drakúl se livra de todos os danos recebidos, restabelecendo sua vitalidade.
Efeito: O Drakúl arranca sua própria pele com as mãos e nova pele cresce em seu lugar. É um processo doloroso, mas necessário para se livrar dos danos agravados.
Requisitos: O ritual deve ser executado em noites de lua, na lua nova o ritual não surte efeito. É preciso ter em mãos uma presa de qualquer tipo de serpente para que o ritual se ative.
A pele do Drakúl passa a descamar e conforme ele vai arrancando essa pele morta, outra nasce em seu lugar. No meio do processo de crescimento da pele, o corpo inicia um estado de regeneração para que a pele nasça perfeitamente, e com isso os danos sofridos pelo Drakúl são completamente perdidos.

4 - PAREDE DE CRISTAL
Um poderoso ritual de proteção que cria uma parede transparente diante de seu executor. Este ritual é descrito nos pergaminhos de Solomon como uma dádiva divina.
Efeito: Uma proteção transparente, visível apenas por poderes auspiciosos, surge perante o evocador do ritual. Qualquer efeito místico lançado contra ele retorna para seu lançador como se fosse uma contra-mágica. A Parede de Cristal funciona com todos os tipos de poder, sejam ilusórios, empáticos, mentais, físicos ou divinos, mas somente é efetivo em poderes de níveis inferiores a 5.
Requisitos: Um pequeno cristal deve ser mantido junto ao Drakúl, que pode ativar ou desativar o ritual quando quiser com o dispêndio de 3 pontos de Cinzas. O ritual age de maneira defensiva e pode ser destruído por ataques combinados que resultem em uma somatória igual ou superior a 6, como por exemplo, dois indivíduos utilizando ao mesmo tempo poderes de nivel 3 contra a parede. Caso isso aconteça, a parede quebra junto ao cristal do Drakúl.
Sucessos necessários: Dois sucessos em um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7) consagram o ritual.

5 - CORAÇÃO DE GELO
Este ritual protege o Drakúl de efeitos empáticos, tornando seu coração uma pedra de gelo. O Drakúl se torna inapto a receber estímulos.
Este ritual é uma faca de dois gumes, pois ao mesmo tempo que protege o Drakúl da influência alheia, o torna incapaz de sentir.
Efeito: Efeitos de cunho empático possuirão +3 pontos de dificuldade quando empregados contra o Drakúl com Coração de Gelo.
Requisitos: Uma farpa de gelo eterno é enfiada no coração do Drakúl e o congela. O ritual não mais será desativado.
É preciso 1 sucesso em um teste de Inteligência + Ocultismo com dificuldade 8 para ativar o ritual.
Efeito Colateral: Todos os testes com Empatia possuem +3 de dificuldade.

5 - ESSÊNCIA ÍNTIMA
Este ritual armazena Cinzas sob a forma de um líquido escuro de odor almiscarado. A principal função deste ritual é permitir ao Drakúl manter um estoque de Cinzas para evitar situações diversas.
Efeito: O Drakúl expele as Cinzas de seu corpo sob forma líquida e pode armazená-la em garrafas ou potes. Cada ponto de Cinzas gera uma quantidade de 100 ml de líquido.
Requisitos: Garrafas para armazenar.

CAPÍTULO 2 - HABILIDADES ÚNICAS - ACQUALUNG

ACQUALUNG

Este poder reflete a capacidade de criar, mudar e adaptar qualquer quantidade de água que se encontre ao redor do Drakúl.
Por não ser um elemento de ataque, a água e seus efeitos são mais utilizados como proteção e Acqualung não foge à regra. Seus poderes são bastante funcionais para bloquear ou prender alguém, mas quase não causam danos.
Quando o controle sobre o gelo é alcançado, a coisa muda de figura e Acqualung se torna uma Kabala bastante equilibrada entre ataque e defesa.
O requísito básico para esta Kabala é que exista alguma fonte de água próximo ao Drakúl para que ele possa utilizar seus poderes.

1 - CRIAR ÁGUA
Este poder confere a capacidade de manifestar água através do corpo do Drakúl. Uma quantidade relativamente pequena pode ser criada com este poder. cerca de 10 litros de água são invocados com Criar Água. A água brota de qualque parte do corpo do Drakúl e pode ser lançada como um forte jato capaz de empurrar objetos ou indivíduos não muito pesados por uns 3 a 5 metros de distância.
Custo: 1 ponto de Cinzas.
Sistema: Não é preciso nenhum teste para Criar Água, mas para empurrar utilizando um jato é necessário testar Destreza + Manipulação + Armas de Fogo com dificuldade 7. Caso acerte seu alvo, ele deve obter ao menos 3 sucessos em um teste de Força para não ser empurrado e cair no chão.

2 - PRISÃO DE ÁGUA
Este efeito só pode ser utilizado sobre uma quantidade apropriada de água. Ao encantar a água, o Drakúl prepara uma armadilha capaz de aprisionar seus alvos.
A água se ergue sob os pés da vítima e a envolve formando uma espécie de gaiola intransponível. É possível arrebentar as grades de água, mas isso requer uma enorme demonstração de força.
Custo: 2 pontos de Cinzas
Efeito: A água se ergue e forma uma prisão, como se fosse uma caixa, deixando seus alvos aprisionados.
Resistindo: Arrebentar a Prisão de Água requer a obtenção de ao menos 3 sucessos com dificuldade 8 em um teste de Força. Os sucessos não são acumulativos e devem ser obtidos em um teste único. A cada nova tentativa de arrebentar a Prisão, um ponto de Força de Vontade deve ser gasto (isso soma +3 dados ao teste), como mostra do esforço sobre-humano de se enfrentar a água.
Duração: Para determinar a duração deste efeito, o Drakúl deve testar Manipulação + Força + Ocultismo, cada sucesso manterá a Prisão por um turno após ela ser ativada.

3 - FORMA LÍQÜIDA
Ao invocar este poder, o Drakúl transforma seu corpo por completo, assumindo uma forma completamente líqüida.
Enquanto neste estado, o Drakúl não pode ferir ou ser ferido fisicamente. Ele se movimenta escorrendo ou lançando-se a uma distância igual a sua Força + Destreza metros.
Sob esta forma, o Drakúl desliza por frestas e pode, até mesmo, gotejar para cima, tendo em vista a sua natureza sobrenatural.
Enquanto nesta forma, o Drakúl recebe danos agravados por eletricidade.
Custo: É preciso gastar 2 pontos de Cinzas para assumir esta forma. Leva um turno para completar a transformação.
O efeito do poder é automaticamente desativado após uma cena.

4 - RAJADA CONGELANTE
O Drakúl manifesta seus poderes sobre o gelo e consegue disparar uma rajada de energia capaz de congelar o que toca.
Esta rajada causa danos agravados e vários contratempos a sua vítima. A parte do corpo que é atingida pela rajada fica congelada e perde a mobilidade, reduzindo a Destreza para 1 caso as pernas sejam congeladas e impedindo ataques caso os braços sejam congelados.
Custo: 2 pontos de Cinzas devem ser empregados para a criação da Rajada Congelante.
Sistema: Um teste de Destreza + Manipulação + Ocultismo, dificuldade 7 deve ser executado para tentar acertar o alvo. O dano da Rajada Congelante é fixo de 5 Agravado.
Sucesso: A vítima recebeu a Rajada e teve parte de seu corpo congelada.
Sucesso Extraordinário: A Rajada assumiu proporções inigualáveis, congelando completamente sua vítima, que se encontra incapaz de executar qualquer ação.
Falha: Você falhou ao disparar a Rajada e o alvo nem mesmo teve que se movimentar.
Falha Catastrófica: A Rajada Congelante saiu de seu controle e seus braços ficaram congelados. Assume-se que o dano recebido é 2 agravados devido a natureza gélida dos Marinhos.
Duração: O gelo desaparece após 10 minutos.

5 - CONSTRUCTO
Este poder invoca uma criatura feita de gelo chamada Constructo. Estes seres não são dotados de alma ou de inteligência, mas possuem grande força e resistência física.
Normalmente, eles são criados para executarem serviços brutos e seguem apenas as ordens de seu invocador. Em batalhas eles são extremamente úteis e equivalem a uma pequena tropa.
Custo: 4 pontos de Cinzas devem ser empregados para invocar um Constructo.
Sistema: Um teste de Inteligência + Manipulação + Ocultismo, dificuldade 7 deve ser executado, cada sucesso confere 3 pontos de investimentos que devem ser aplicados ao Constructo.
Sucesso: O Constructo foi invocado com sucesso.
Sucesso Extraordinário: A criatura invocada possui uma fonte própria de magia, mantendo-se ativo por um dia inteiro.
Falha: Você não conseguiu manipular as energias necessárias para a criação do Constructo.
Falha Catastrófica: O Constructo ficou descontrolado e iniciou um ataque ontra seu invocador. O Narrador distribui 15 pontos de investimento no Constructo.
Duração: O Constructo dura 1 hora por nível permanente de Inteligência do seu invocador.

INVESTIMENTOS
Os pontos de investimentos obtidos através do teste de invocação do Constructo podem ser utilizados para aquisição de Atributos, Habilidades e capacidades místicas próprias, cada qual com seu valor específico.

Atributos
Adquirir um ponto em um Atributo requer o gasto de dois pontos de investimentos, lembrando que o Constructo nasce com um ponto em cada Atributo Físico.

Habilidades
Cada ponto de Habilidade custa um ponto de investimento e o nível máximo que uma Habilidade pode chegar deve ser igual ao nível máximo de Atributo do Constructo, assim, um Constructo com maior valor de Atributo 3, só poderá ter Habilidades em 3 pontos no máximo.
As Habilidades usuais para um Constructo são Armamento, Briga, Esportes, Ocultismo, e Sobrevivência.

Capacidades Místicas
Os Constructos são dotados de várias Capacidades Místicas únicas, mas elas possuem custos altos em investimentos.

Potência (3 pontos de investimento)
Esta capacidade confere ao Constructo uma força descomunal, fazendo com que todos os pontos que possua em força sejam tratados como sucessos automáticos.

Fortitude (3 pontos de investimento)
Esta capacidade torna efetiva a resistência física do Constructo, permitindo-lhe absorver automaticamente os danos contusos e letais com seu Vigor sem a execução de testes. Apenas danos agravados devem ser testados, mas com dificuldade 6.


Site Meter