SISTEMAS DE JOGO
Qual será a minha reação,
quando os caminhos que eu trilho se acabarem?
Quais serão minhas opções,
quando minhas palavras voltarem-se contra mim?
Trilogy of Damned - Evergrey
Assim como os relógios precisam de um perfeito alinhamento em suas engrenagens para que possa funcionar precisamente, nós precisamos de uma total afinidade com os Sistemas de Jogo para que nossas crônicas não se tornem imperfeitas e desinteressantes.
Os Sistemas de Jogo ditam as regras de toda e qualquer ação a ser executada pelos Personagens durante o jogo. Basicamente as ações são decididas em testes feitos utilizando-se uma, duas ou três características da Planilha de Personagem, somando a quantidade de pontos que o Personagem possui nestas características e transformando o resultado em uma Parada de Dados.
†Parada de Dados†
Uma Parada de Dados é caracterizada pela utilização de um ou mais dados de dez faces (d10) para a realização de uma ação com dificuldade determinada pelo Narrador em detrimento da ação proposta. A quantidade de dados a ser utilizados em uma Parada é igual à soma dos Atributos e habilidades possuídos pelo Personagem em sua Planilha, sendo que o número mínimo de dados a ser utilizado é de um dado e caso o Personagem não possua nenhum nível na habilidade necessária para a execução do teste, o mesmo não poderá ser feito.
As Paradas de Dados são mutáveis e recebem modificadores, positivos ou negativos, de acordo com as situações da cena, como por exemplo o Personagem possuir objetos e materias que auxiliem na execução da ação proposta ou encontrar-se em deplorável estado físico.
Regra de ouro (a cargo do Narrador): Caso um Personagem possua um número de dados maior que a a dificuldade da ação proposta, o mesmo não necessitará de executar o teste, assumindo-se que foi bem sucedido na ação em questão. Esta regra só é aplicável quando a Parada de Dados do Personagem for composta por um Atributo e uma Habilidade, sendo esta Habilidade de nível maior ou igual a 4 pontos (uma Especialização). O Narrador tem a palavra final se utilizará ou não esta regra.
A funcionalidade desta regra é manter o ritmo da Crônica, evitando parar a todo instante para testar alguma ação, sendo que os Jogadores, muitas vezes possuem especializações em várias habilidade.
†Modificadores†
Como visto anteriormente, as Paradas de Dados não são estáticas, sendo passíveis de modificadores, que podem ser positivos ou negativos.
Os modificadores positivos são conseguidos quando o Personagem possui algum objeto, instrumento ou habilidade que lhe permita executar a ação desejada com maior facilidade:
Lisa entrou no ciber café com um único objetivo, conseguir acessar os arquivos pessoais de Carlos, para tanto ela deveria utilizar o terminal do ciber café, o que não foi muito difícil, levando em conta que Lisa e David, proprietário do ciber café, já tiveram vários encontros “mais pessoais”.
No terminal, Lisa se viu em grande dificuldade, as pastas de Carlos são criptografadas e desvendar um código deste tipo é tarefa para meses inteiros de pesquisa.
-Faz-se necessário um teste de Inteligência + Manipulação + Hackear com dificuldade 9 para conseguir decriptar as pastas de Carlos (o Narrador exigiu 3 sucessos da Jogadora). Na Planilha da Personagem Lisa, o Narrador encontrou Inteligência 3, Manipulação 2 e Hackear 4 (especialização em Invasões), portanto, a Parada de Dados contará com 9 dados. Mas Lisa possui um programa portátil que utiliza um sistema de cálculo binários avançados, tornando mais fácil decriptar pastas e arquivos de computador, este programa conferiu a Lisa um modificador positivo de +2, o que ampliou sua Parada de Dados para 11 dados, aumentando a probabilidade de sucessos da Personagem.
Modificadores negativos são obtidos quando o Personagem utiliza material de qualidade inferior para auxiliá-lo em suas ações ou quando se encontra em péssimo estado de saúde:
Alex é o melhor atacante de seu time, mas sofreu uma falta grave e ficou muito machucado, mas, assim mesmo pediu ao seu treinador que fizesse a cobrança da falta. A Vitalidade de Alex é 8 e no momento, encontra-se com apenas 3 níveis de saúde, uma vez que a falta acometeu-o da perda de 5 níveis de Vitalidade.
- Em um teste de Força + Destreza + Esportes, o Narrador conferiu a Planilha de Personagens e chegou aos seguintes valores: Força 2, Destreza 3 e Esportes 3, totalizando 8 dados em sua Parada.
Como encontra-se bastante machucado, o Narrador impôs um modificador negativo de -2 ao Personagem, reduzindo sua Parada de Dados para 6 e, com isso, aumentando a dificuldade de conseguir obter os 3 sucessos necessários para executar a ação proposta.
†Ações†
Toda ação a ser executada por um Personagem é regida por um ou mais Atributos (Poder, Refinamento e Resistência) e por uma ou mais Habilidades (Físicas, Mentais e Sociais), algumas ações são regidas por outras características, como a Força de Vontade e a Fúria, sendo estas ações especiais que ultrapassam as capacidades básicas do indivíduo, normalmente são muito mais difíceis de ser executadas.
Por fim, uma coisa é certa, todas as ações possuem uma Parada de Dados e os níveis de Atributos, Habilidades, Força de Vontade e Fúria determinam o quão apto ou capaz o Personagem é em executar tais ações.
As ações que envolvem Habilidades Mentais não podem ser executadas por indivíduos que não possuam ao menos um nível na Habilidade requerida, as demais Habilidades podem ser executadas com a aquisição de um modificador negativo de -1 dado para Físicas e -2 dados para Sociais.
Toda ação ocorre em um local e consome algum tempo, este tempo é chamado de turno e os Personagens só podem executar uma ação por turno sem adquirir modificadores negativos.
As ações são divididas em categorias, sendo elas:
Atos Reflexos: Este tipo de ação não consome turno e é uma ação simples a ser executada pelo Personagem. Entre alguns exemplos de atos reflexos, está o de mover-se em caminhada, o Personagem pode caminhar três metros sem perder seu turno. Atingir um inimigo que se encontra a mais de três metros de distância com um soco requer dois turnos, um para aproximação e um para a execução da ação de combate desarmado.
Ações Comuns: Estas ações consomem um único turno e encerram-se ao fim do turno. Manobras de combate armado e desarmado são exemplos de Ações Comuns (com algumas exceções como a manobra Agarrar, que é Ação Prolongada e Resistida)
Ações Prolongadas: As Ações Prolongadas requerem mais de um turno para serem efetivadas. Disputar braço de ferro é um exemplo de Ação Prolongada, pois requer vários testes para que seja findada.
Ações Resistidas: Este tipo de ação requer uma disputa entre o atacante e o alvo, onde aquele que conseguir maior número de sucessos é declarado o vencedor e executa a ação pré-determinada. Ações Resistidas quase sempre são Prolongadas, como a manobra Agarrar.
Ações Extras: São obtidas como resultado de algumas manobras e Habilidades Místicas, sendo executadas ao término de todas as ações comuns de todos os indivíduos naquela rodada ou após a ação comum do Personagem.
Ações Múltiplas: A critério do Narrador, um Personagem pode utilizar Ações Múltiplas em um turno, isso lhe permite executar duas ou mais ações comuns em um mesmo turno. Para utilizar este tipo de ação, o Personagem deve possuir especialização na Habilidade a ser utilizada e atender sua especialização. Satisfeita a exigência da especialização, o Jogador soma a quantidade de dados que terá para uma Parada integral e divide a Parada para o número de ações que deseja executar - Para cada ação múltipla executada, um modificador negativo de -1 dado deve ser aplicado à Parada do Personagem.
Ben deseja esquivar-se de um golpe desferido por Ryan e socar o rosto de Ryan como resposta.
- O Narrador observa a Planilha de Ben e constata que o Personagem possui Força 3, Destreza 4 e Esquiva 4, totalizando uma Parada com 11 dados. Como Ben quer realizar duas ações, ele decidiu utilizar 4 dados para esquivar-se do golpe de Ryan e 6 dados para desferir um soco. Um dado foi perdido de sua Parada pelo fato de Ben ter executado uma ação comum extra em seu turno.
†Turno†
Turno pode ser descrito como o tempo em que um Personagem executa uma ação. Ele pode ser curto, como em uma caminhada que demora 3 ou 4 segundos ou longo, como em um arrombamento, que pode levar 1 minuto ou mais.
Em termos de jogo, o Turno é uma delimitação da quantidade de ações que cada indivíduo pode executar em um determinado período de tempo. Ele é utilizado pelo Narrador para organizar as ações dos Personagens e ordenar a iniciativa dos mesmos.
Quando muitos indivíduos realizam ações em um mesmo espaço e ao mesmo tempo, determinamos que ali acontece uma rodada.
†Rodada†
O conjunto de ações realizadas por dois ou mais indivíduos em um mesmo local e ao mesmo tempo é chamado de rodada.
A rodada é composta por várias ações que acontecem em uma ordem pré-determinada através do teste de iniciativa.
†Iniciativa†
A iniciativa determina a ordem em que as ações são executadas em uma rodada e é obtida através da soma de um dado de sorte e o Modificador de Iniciativa (obtido de acordo com a Destreza ou Racioncínio do Personagem, sendo o maior entre eles).
Alex, Ben e Lisa iniciam uma briga ferrenha. Lisa anuncia um chute em Ben, que anuncia uma Ação Múltipla de esquiva contra o chute de Lisa e uma manobra de combate (socar) contra Lisa, enquanto Alex anuncia ir buscar uma cadeira para utilizar-se de Armamento.
- O Narrador observa as Planilhas de Personagem e constata que Alex possui Mod. de Iniciativa 3 e obteve um “4” em seu dado de sorte, totalizando Iniciativa 7, Ben possui Mod. de Iniciativa 5 e obteve um resultado “1” em seu dado de sorte, totalizando iniciativa 6, enquanto que Janet possui um Mod. de Iniciativa 2 e obteve um “10” em seu dado de sorte, totalizando Iniciativa 12. Portanto, as ações ocorrem na seguinte ordem:
1º Janet executa seu teste para chutar Ben;
2º Ben divide sua Parada de Dados entre esquiva e ataque;
3º Alex desloca-se pela sala e busca uma cadeira.
Um novo teste de iniciativa deve ser executado para que uma nova rodada seja feita.
Regra de ouro (A cargo do Narrador): O Narrador pode manter a mesma ordem de iniciativa obtida no 1º teste durante todas as rodadas subsequentes a fim de tornar o jogo mais dinâmico.