CAPÍTULO 3 - SISTEMAS - CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

terça-feira, 30 de novembro de 2010




A criação de personagens é um processo bastante simples, que envolve sete etapas básicas. Basta fotocopiar a Planilha, arranjar um lápis e começar.
1- Escolha o histórico. Primeiro, crie o conceito de personagem. Para ajudar a compreensão da identidade e das motivações do personagem, apresente uma descrição breve em duas ou três palavras. Isso costuma envolver, mas nem sempre, uma idéia de carreira: “jovem revoltado”, “religioso fanático”.
Segundo, escolha a Irmandade do personagem. Isso define um grupo seleto de indivíduos com regras e preceitos bastante específicos no qual o personagem deve se encaixar. Lembrando que nenhum personagem é obrigado a possuir uma Irmandade, mas no mundo sobrenatural, os personagens são levados por antigos legados e serão julgados até mesmo por suas afiliações involuntárias. Você encontrará mais detalhes  sobre as Irmandades no Capítulo 1.
Opção: Prelúdios. Uma estratégia interessante do jogo é interpretar os personagens mortais antes de sua iniciação no mundo sobrenatural. Desse modo, seu envolvimento com as terríveis verdades que se escondem na escuridão se tornam mais aceitáveis e podem ser mais traumáticas, trágicas ou mesmo triunfantes. Se você está criando o personagem para um prelúdio, aguarde e escolha a Irmandade de acordo com os contecimentos transformadores do jogo.
2 - Selecione os Atributos, as capacidades inatas do personagem. Priorize as categorias (6,4,3). O personagem começa com um círculo em cada Atributo, já preenchido na ficha de personagem. Os círculos adquiridos neste momento somam-se com os já preenchidos na planilha. O quinto círculo da planilha tem o preço de dois círculos.
3 - Selecione as Habilidades, as competências desenvolvidas pelo personagem. Priorize as três categorias (11,7,4) o quinto círculo de qualquer Habilidade tem o preço de dois.
4 - Selecione Especializações das Habilidades, as áreas de concentração do personagem. Escolha três Especializações, você poderá designá-las como quiser, seja uma para cada Habilidade diferente ou três para uma única Habilidade. O número de Especializações que pode ser designado a uma Habilidade é ilimitado.
5 - Aplique o modelo de criatura sobrenatural de acordo com a metamorfose sofrida pelo personagem: O Desaurir - Atributos 7,5,3 e Habilidades 13,9,5.
6 - Determine os benefícios, as características derivadas dos Atributos do personagem: Defesa: Destreza ou Raciocínio, o que for mais baixo;  Vitalidade: Vigor + Tamanho (5 no caso da maioria dos seres humanos); Deslocamento: Força + Destreza + 5; Força de Vontade: Perseverança + Autocontrole; e, Virtude/Vício: escolha um de cada; consulte abaixo.
Obs.: A maioria dos benefícios não pode ser elevado diretamente com pontos de experiência, ao invés disso, você terá de elevar as características das quais eles são derivados (Moralidade é uma exceção).

‡Virtudes e Vícios‡
Escolha um de cada. Você encontrará mais informações à frente.
Virtudes: Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência e Temperança.
Vícios: Avareza, Gula, Inveja, Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça.

7 - Seleciona as Vantagens que representam os destaques e os elementos do histórico do personagem. Invista sete círculos nas Vantagens. O quinto círculo de qualquer Vantagem tem o preço de dois. Observe que muitas Vantagens possuem pré-requisitos para serem adquiridas. Mais informações a seguir.

‡Vantagens‡
Vantagens Mentais: Bom Senso (oooo), Conhecimento Enciclopédico (oooo), Consciência Holística (ooo), Idiomas (o), Memória Eidética (oo), Mente Meditativa (o), Sentido Apurado (ooo), Talento Inato (ooooo) e Vontade Inabalável (oooo).
Vantagens Físicas: Ambidestria (ooo), Ás do Volante (ooo), Calda Preênsil (oo ou oooo), Costas Fortes (o), Desarme (oo), Escamas Duras (oo), Esquiva [Armamento] (o), Esquiva [Briga] (o), Estômago de Avestruz (oo), Garras de Aço (ooo), Gigante (oooo), Imunidade Natural (o), Ligeiro (o a ooo), Mudança Rápida (ooo), Pistoleiro (ooo), Pulmões Fortes (ooo), Refinamento em Combate (oo), Reflexos Rápidos (o a oo), Resistência a Toxinas (oo) e Saque Rápido (o).
Vantagens Sociais: Aliados (o a ooooo), Aparência Surpreendente (oo a oooo), Contatos (o a ooooo), Fama (o a ooo), Habitué (o), Mentor (o a ooooo), RaçaPura (o a ooo), Recursos (o a ooooo) e Tutor de Prestígio (o a ooo).

‡Últimos Retoques‡
Para terminar sua planilha, escreva o nome da Crônica (fornecido pelo Narrador) e o nome de seu  grupo  de  amigos (se for o caso). Por último, liste o equipamento que  ele carrega. O personagem está pronto para confrontar o que quer que o destino tenha lhe reservado neste Mundo de Trevas.
Observe que, ao investir pontos de experiência para elevar o índice de uma determinada características em mais de um círculo, você precisará pagar por todos os níveis intermediários. Isto é, se passar de ooo para ooooo num Atributo, isto custará 45 pontos de experiência (vinte para ir de 3 para 4, mais 25 para passar de 4 para 5).



CAPÍTULO 3 - SISTEMAS - Parada de dados, Modificadores, Ações, Turno, Rodada e Iniciativa

SISTEMAS DE JOGO

Qual será a minha reação, 
quando os caminhos que eu trilho se acabarem?
Quais serão minhas opções,
quando minhas palavras voltarem-se contra mim?
                            Trilogy of Damned - Evergrey


Assim como os relógios precisam de um perfeito alinhamento em suas engrenagens para que possa funcionar precisamente, nós precisamos de uma total afinidade com os Sistemas de Jogo para que nossas crônicas não se tornem imperfeitas e desinteressantes.
Os Sistemas de Jogo ditam as regras de toda e qualquer ação a ser executada pelos Personagens durante o jogo. Basicamente as ações são decididas em testes feitos utilizando-se uma, duas ou três características da Planilha de Personagem, somando a quantidade de pontos que o Personagem possui nestas características e transformando o resultado em uma Parada de Dados.

†Parada de Dados†
Uma Parada de Dados é caracterizada pela utilização de um ou mais dados de dez faces (d10) para a realização de uma ação com dificuldade determinada pelo Narrador em detrimento da ação proposta. A quantidade de dados a ser utilizados em uma Parada é igual à soma dos Atributos e habilidades possuídos pelo Personagem em sua Planilha, sendo que o número mínimo de dados a ser utilizado é de um dado e caso o Personagem não possua nenhum nível na habilidade necessária para a execução do teste, o mesmo não poderá ser feito.
As Paradas de Dados são mutáveis e recebem modificadores, positivos ou negativos, de acordo com as situações da cena, como por exemplo o Personagem possuir objetos e materias que auxiliem na execução da ação proposta ou encontrar-se em deplorável estado físico.

Regra de ouro (a cargo do Narrador): Caso um Personagem possua um número de dados maior que a a dificuldade da ação proposta, o mesmo não necessitará de executar o teste, assumindo-se que foi bem sucedido na ação em questão. Esta regra só é aplicável quando a Parada de Dados do Personagem for composta por um Atributo e uma Habilidade, sendo esta Habilidade de nível maior ou igual a 4 pontos (uma Especialização). O Narrador tem a palavra final se utilizará ou não esta regra.
A funcionalidade desta regra é manter o ritmo da Crônica, evitando parar a todo instante para testar alguma ação, sendo que os Jogadores, muitas vezes possuem especializações em várias habilidade.

†Modificadores†
Como visto anteriormente, as Paradas de Dados não são estáticas, sendo passíveis de modificadores, que podem ser positivos ou negativos.
Os modificadores positivos são conseguidos quando o Personagem possui algum objeto, instrumento ou habilidade que lhe permita executar a ação desejada com maior facilidade:
Lisa entrou no ciber café com um único objetivo, conseguir acessar os arquivos pessoais de Carlos, para tanto ela deveria utilizar o terminal do ciber café, o que não foi muito difícil, levando em conta que Lisa e David, proprietário do ciber café, já tiveram vários encontros “mais pessoais”.
No terminal, Lisa se viu em grande dificuldade, as pastas de Carlos são criptografadas e desvendar um código deste tipo é tarefa para  meses  inteiros  de  pesquisa.
-Faz-se necessário um teste de Inteligência + Manipulação + Hackear com dificuldade 9 para conseguir decriptar as pastas de Carlos (o Narrador exigiu 3 sucessos da Jogadora). Na Planilha da Personagem Lisa, o Narrador encontrou Inteligência 3, Manipulação 2 e Hackear 4 (especialização em Invasões), portanto, a Parada de Dados contará com 9 dados. Mas Lisa possui um programa portátil que utiliza um sistema de cálculo binários avançados, tornando mais fácil decriptar pastas e arquivos de computador, este programa conferiu a Lisa um modificador positivo de +2, o que ampliou sua Parada de Dados para 11 dados, aumentando a probabilidade de sucessos da Personagem.
Modificadores negativos são obtidos quando o Personagem utiliza material de qualidade inferior para auxiliá-lo em suas ações ou quando se encontra em péssimo estado de saúde:
Alex é o melhor atacante de seu time, mas sofreu uma falta grave e ficou muito machucado, mas, assim mesmo pediu ao seu treinador que fizesse a cobrança da falta. A Vitalidade de Alex é 8 e no momento, encontra-se com apenas 3 níveis de saúde, uma vez que a falta acometeu-o da perda de 5 níveis de Vitalidade.
- Em um teste de Força + Destreza + Esportes, o Narrador conferiu a Planilha de Personagens e chegou aos seguintes valores: Força 2, Destreza 3 e Esportes 3, totalizando 8 dados em sua Parada.
Como encontra-se bastante machucado, o Narrador impôs um modificador negativo de -2 ao Personagem, reduzindo sua Parada de Dados para 6 e, com isso, aumentando a dificuldade de conseguir obter os 3 sucessos necessários para executar a ação proposta.

†Ações†
Toda ação a ser executada por um Personagem é regida por um ou mais Atributos (Poder, Refinamento e Resistência) e por uma ou mais Habilidades (Físicas, Mentais e Sociais), algumas ações são regidas por outras características,  como a Força de Vontade e a Fúria, sendo estas ações especiais que ultrapassam as capacidades básicas do indivíduo, normalmente são muito mais difíceis de ser executadas.
Por fim, uma coisa é certa, todas as ações possuem uma Parada de Dados e os níveis de Atributos, Habilidades, Força de Vontade e Fúria determinam o quão apto ou capaz o Personagem é em executar tais ações.
As ações que envolvem Habilidades Mentais não podem ser executadas por indivíduos que não possuam ao menos um nível na Habilidade requerida, as demais Habilidades podem ser executadas com a aquisição de um modificador negativo de -1 dado para Físicas e -2 dados para Sociais.
Toda ação ocorre em um local e consome algum tempo, este tempo é chamado de turno e os Personagens só podem executar uma ação por turno sem adquirir modificadores negativos.
As ações são divididas em categorias, sendo elas:
Atos Reflexos: Este tipo de ação não consome turno e é uma ação simples a ser executada pelo Personagem. Entre alguns exemplos de atos reflexos, está o de mover-se em caminhada, o Personagem pode caminhar três metros sem perder seu turno. Atingir um inimigo que se encontra a mais de três metros de distância com um soco requer dois turnos, um para aproximação e um para a execução da ação de combate desarmado.
Ações Comuns: Estas ações consomem um único turno e encerram-se ao fim do turno. Manobras de combate armado e desarmado são exemplos de Ações Comuns (com algumas exceções como a manobra Agarrar, que é Ação Prolongada e Resistida)
Ações Prolongadas: As Ações Prolongadas requerem mais de um turno para serem efetivadas. Disputar braço de ferro é um exemplo de Ação Prolongada, pois requer vários testes para que seja findada.
Ações Resistidas: Este tipo de ação requer uma disputa entre o  atacante e o alvo, onde aquele que conseguir maior número de sucessos é declarado o vencedor e executa a ação pré-determinada. Ações Resistidas quase sempre são Prolongadas, como a manobra Agarrar.
Ações Extras: São obtidas como resultado de algumas manobras e Habilidades Místicas, sendo executadas ao término de todas as ações comuns de todos os indivíduos naquela rodada ou após a ação comum do Personagem.
Ações Múltiplas: A critério do Narrador, um Personagem pode utilizar Ações Múltiplas em um turno, isso lhe permite executar duas ou mais ações comuns em um mesmo turno. Para utilizar este tipo de ação, o Personagem deve possuir especialização na Habilidade a ser utilizada e atender sua especialização. Satisfeita a exigência da especialização, o Jogador soma a quantidade de dados que terá para uma Parada integral e divide a Parada para o número de ações que deseja executar - Para cada ação múltipla executada, um modificador negativo de -1  dado  deve ser aplicado à Parada do Personagem.
Ben deseja esquivar-se de um golpe desferido por Ryan e socar o rosto de Ryan como resposta.
- O Narrador observa a Planilha de Ben e constata que o Personagem possui Força 3, Destreza 4 e Esquiva 4, totalizando uma Parada com 11 dados. Como Ben quer realizar duas ações, ele decidiu utilizar 4 dados para esquivar-se do golpe de Ryan e 6 dados para desferir um soco. Um dado foi perdido de sua Parada pelo fato de Ben ter executado uma ação comum extra em seu turno.

†Turno†
Turno pode ser descrito como o tempo em que um Personagem executa uma ação. Ele pode ser curto, como em uma caminhada  que  demora 3 ou 4 segundos ou longo, como em um  arrombamento, que pode levar 1 minuto ou mais.
Em termos de jogo, o Turno é uma delimitação da quantidade de ações que cada indivíduo pode executar em um determinado período de tempo. Ele é utilizado pelo Narrador para organizar as ações dos Personagens e ordenar a iniciativa  dos mesmos.
Quando muitos indivíduos realizam ações em um mesmo espaço e ao mesmo tempo, determinamos que ali acontece uma rodada.

†Rodada†
O conjunto de ações realizadas por dois ou mais indivíduos em um mesmo local e ao mesmo tempo é chamado de rodada.
A rodada é composta por várias ações que acontecem em uma ordem pré-determinada através do teste de  iniciativa.

†Iniciativa†
A iniciativa determina a ordem em que as ações são executadas em uma rodada e é obtida através da soma de um dado de sorte e o Modificador de Iniciativa  (obtido de acordo com a Destreza ou Racioncínio do Personagem, sendo  o  maior entre eles).
Alex, Ben e Lisa iniciam uma briga ferrenha. Lisa anuncia um chute em Ben, que anuncia uma Ação Múltipla de esquiva contra o chute de Lisa e uma manobra de combate (socar) contra Lisa, enquanto Alex anuncia ir buscar uma cadeira para utilizar-se de Armamento.
­­- O Narrador observa as Planilhas de Personagem e constata que Alex possui Mod. de Iniciativa 3 e obteve um “4” em seu dado de sorte, totalizando Iniciativa 7, Ben possui Mod. de Iniciativa 5 e obteve um resultado “1” em seu dado de sorte, totalizando iniciativa 6, enquanto que Janet possui um Mod. de Iniciativa 2 e obteve um “10” em seu dado de sorte, totalizando Iniciativa 12. Portanto, as ações ocorrem na seguinte ordem:
1º Janet executa seu teste para  chutar  Ben;
2º Ben divide sua Parada de Dados entre esquiva e ataque;
3º Alex desloca-se pela sala e busca uma cadeira.
Um novo teste de iniciativa deve ser executado para que uma nova rodada seja feita.

Regra de ouro (A cargo do Narrador): O Narrador pode manter a mesma ordem de iniciativa obtida no 1º teste durante todas as rodadas subsequentes a fim de tornar o jogo mais dinâmico.




CAPÍTULO 2 - HABILIDADES ÚNICAS - TENEBRAS

TENEBRAS


As sombras parecem unir-se aos Morloc da mesma forma que a alma está ligada ao corpo e Tenebras é uma prova irrefutável disso. Esta estranha Kabala permite criar e manipular as sombras e a escuridão, mas a diferença é que quando este poder é ativado a escuridão se torna tão viva quanto seu invocador, podendo agir fisicamente no plano terreno. Os Morloc dizem não manipular simplesmente as sombras, mas torná-las entidades vivas.
Muitos membros acreditam que este poder é a marca primal do Beijo de Takhysis recebido pelos Morlocs quando exilados por seus irmãos.
É preciso muito cuidado ao utilizar Tenebras pois seus efeitos são singulares e podem atrair a atenção de transeuntes, e chamar atenção não é o ideal para os Morlocs.

1 - SOMBRA VIVA 
Este primeiro nível de poder permite ao Drakúl evocar a sombra de um indivíduo que se encontre em seu campo de visão ou sua própria sombra, dando-lhe propriedades físicas que tornam possível à sombra ações como agarrar, socar e chutar.
A sombra obedece seu invocador e pode ferir e ser ferida.
Custo: 2 pontos de Cinzas são necessários para ativar o poder.
Sistema: A sombra evocada possui metade da Planilha de seu dono arredondada para baixo. Estas sombras possuem 7 níveis de vitalidade e caso sejam destruídas consumirão 3 pontos da Força de Vontade de seu dono.
Duração: A Sombra Viva dura uma cena, até que seja destruída ou até que o Drakúl a desconjure, o que faz com que ela retorne a seu dono.

2 - TRANSPORTE PELAS SOMBRAS 
Com este nível de poder, o Drakúl pode adentrar em uma sombra e emergir em outra que esteja a, no máximo, 20 metros de distância dele. O Drakúl pode atravessar apenas partes de seu corpo e puxar objetos ou pessoas através de uma sombra próxima, fazendo com que eles venham para onde o Drakúl está.
Custo: 1 ponto de Cinzas.
Sistema: O Drakúl entra em uma sombra e surge em outra. Puxar um objeto ou indivíduo pelas sombras requer um teste resistido de Força + Destreza + Briga por ambas as partes, em caso de objetos assume-se que a sombra deve ser suficientemente grande para o objeto passar e que o Drakúl aguente o peso do mesmo.

3 - MANIFESTO DAS SOMBRAS 
Este poder invoca uma área de escuridão pura criada do âmago do coração do Drakúl. Dentro desta área os sons se mesclam tornando impossível utilizar a audição para encontrar um caminho de saída. Apenas o Drakúl e criaturas com poderes como os Olhos da Besta podem enxergar dentro do Manifesto, mas ainda assim, poderes como os Olhos da Besta permitem ver parcialmente, o que confere um modificador de -1, enquanto que indivíduos que não possam enxergar recebem um modificador de -3.
Custo: 3 pontos de Cinzas são necessários para invocar o poder.
Sistema: É necessário testar Manipulação + Destreza + Ocultismo com dificuldade 7, cada sucesso amplia o Manifesto em 3 metros circulares. A área negra se movimenta conforme o Drakúl deseja, mas isso requer total atenção do Drakúl, que não pode executar nenhuma outra ação enquanto move o Manifesto. O Drakúl pode criar o Manifesto em uma área próxima mesmo sem poder ver esta área, como por exemplo dentro de um galpão com portas fechadas, basta ampliar a dificuldade em +1.
Duração: O Manifesto fica ativo até que o Drakúl queira extinguí-lo ou até que receba uma quantidade de danos por fogo igual ao número de sucessos obtidos pelo Drakúl para criá-lo.
Quando o sol toca o Manifesto, este se desfa imediatamente.

4 - SOMBRA ESCRAVA 
Este poder permite ao Drakúl criar uma sombra viva, capaz de ferir e ser ferida e executar ações por si só, permitindo ao Drakúl executar outras ações sem ter que se concentrar na sombra criada.
Esta sombra possui metade da Planilha do Drakúl (com excessão de Furtividade que é sempre 5) e 7 níveis de vitalidade e pode ter qualquer aparência  escolhida pelo Drakúl no momento da criação. Ela possui todas as Habilidades Comuns do Drakúl (Pujança, Velocidade e Resiliência) além de possuir metade do nível de Tenebras do Drakúl. Por não possuir combustível místico para ativar os efeitos de Tenebras, esta criatura consome sua própria vitalidade para ativar seus poderes.
Custo: 4 pontos de Cinzas.
Duração: A sombra criada permanece existindo por uma cena inteira ou até que seja destruída. O Drakúl pode desfazê-la quando quiser.

5 - ESSÊNCIA DAS TREVAS 
Este poder permite transmutar seu próprio corpo em uma forma sombria intangível, capaz de escorrer, golfar-se ou lançar-se para o alto. Nesta forma o Drakúl é imune a danos físicos, mas sofre 1 nível extra de dano por fogo. O Drakúl pode transformar outros indivíduos que estejam em contato físico com ele nesta mesma forma, mas deve gastar 1 ponto extra de Cinzas por pessoa.
Custo: 3 pontos de Cinzas são precisos para ativar o poder.
Duração: O poder fica ativo até que o Drakúl queira cancelá-lo.
Indivíduos transmutados junto ao Drakúl devem se mover junto com ele e só podem distanciar-se em no máximo 3 metros ou voltam a sua forma natural.

CAPÍTULO 2 - HABILIDADES ÚNICAS - FLAGELO

FLAGELO

Esta Kabala é responsável pela disseminação de doenças severas e contagiosas, capazes de dizimar cidades, apagando-as do mapa.
Flagelo atinge a princípio um único alvo, mas quando chega ao seu nível intermediário, passa a ser completamente contagiosa e esse efeito é o que torna os Morlocs tão perigosos dentro de uma cidade, pois nem mesmo eles são capazes de conter a disseminação de Flagelo após este nível.
Poucos membros Morlocs conseguem alcançar níveis altos de Flagelo tendo em vista que os custos desta Kabala sao mais altos que os das demais. Cada novo nível de conhecimento em Flagelo custa 8 x o nível atual e esta Kabala nunca pode ser aprendida por outro Drakúl que não seja Morloc.

1 - DOENÇA 
Com o simples contato cutâneo o Morloc é capaz de infectar sua vítima com uma doença muito semelhante a lepra. A vítima sofre os efeitos da doença em alta velocidade, passando de uma criatura saudável para um leproso com a pele cheia de feridas em poucos minutos.
Custo: 1 ponto de Cinzas precisa ser gasto ao tocar a vítima.
Efeito: A vítima sofre os efeitos da Doença em poucos turnos, apresentando feridas na pele que logo se abrem em carne viva. Este nível de poder não é contagioso como a lepra verdadeira e afeta o Atributo Presença do alvo reduzindo-o para 1 ponto. Todas as interações com outros indivíduos passam a sofrer um modificador negativo de -2. Os efeitos desta doença desaparecem gradativamente após um dia, com o fechamento das feridas e cicatrização da pele.
Observação: Vampiros são capazes de desfazer os efeitos de Doença com o gasto de 2 pontos de Sangue, assumindo sua aparência normal instantaneamente.

2 - PESTILÊNCIA
Este nível de poder acarreta uma doença muito mais danosa à vítima do Drakúl. Pestilência afeta o alvo da mesma forma que Doença, mas as feridas são realmente danosas e reduzem a Vitalidade da vítima  pela metade durante a duração do efeito.
Custo: 2 pontos de Cinzas devem ser gastos para ativar o poder enquanto toca a pele de seu alvo.
Efeito: A vítima apresenta os sinais da lepra criada por Doença, mas seus ferimentos encontram-se infeccionados e secreções esverdeadas escorrem por todos os ferimentos de seu corpo, o que auxilia na redução do Atributo Presença, que fica completamente zerado e confere um modificador de -3 dados em todos os testes de interação com outros indivíduos que os ache repulsivos.
Os efeitos de Pestilência duram por um dia inteiro e desaparecem lentamente do mesmo modo que Doença.
Assim como em Doença, vampiros podem cortar os efeitos de Pestilência com o dispêndio de 2 pontos de Sangue.

3 - CONTÁGIO 
Este nível de poder faz com que todos os níveis de Flagelo sejam extremamente contagiosos.
O Drakúl invoca qualquer nível de poder sobre  um alvo, que será transmissor para qualquer outro indivíduo que o toque ou entre em contato com seu sangue ou secreções, recebendo os efeitos da Kabala.
Custo: Não há custos ou Sistemas.
Efeito: Todo indivíduo afetado por qualquer poder de Flagelo passa a transmitir a mesma doença para outros indivíduos com quem tenha contato. O contato pode ser cutâneo, por secreção ou sangue, o simples fato de tocar em alguém contaminado acarreta a disseminação da doença em questão com os mesmos sintomas e efeitos. 

4 - PRAGA
Este poder dissemina uma doença extremamente mais letal que causa dores, vômitos e feridas expostas na carne de suas vítimas. Seus efeitos duram muito mais que um dia como acontece com Doença e Pestilência e qualquer um que entre em contato com alguém infectado será automaticamente contaminado graças à efetividade de Contágio.
Custo: 3 pontos de Cinzas.
Efeito: Esta praga causa muito mais que a perda do Atributo Presença, ela ataca e debilita o corpo de suas vítimas, drenando-lhes 1 ponto em cada Atributo Físico e reduzindo a Presença das vítimas a zero. Um modificador de   -3 é adicionado aos testes de interação com outros indivíduos que não estejam contaminados. 
Duração: Este nível de poder fica ativo por um número de dias igual ao nível permanente de Manipulação do Morloc que o lançou.
Observação: Este poder não pode ser cancelado completamente por vampiros, eles podem recuperar sua Presença com o gasto de 2 pontos de Sangue, mas os Atributos Físicos permanecem reduzidos até o fim do tempo de efeito. Seus corpos continuam debilitados.

5 - PUTREFAÇÃO
Este poder permite ao Morloc adiantar o estado de decomposição de qualquer matéria organica que ele toque, causando danos agravados conforme a pele e carne se rasgam e apodrecem, normalmente com o alvo ainda vivo.
Custo: 5 pontos de Cinzas precisam ser gasto enquanto se toca no alvo.
Efeito: Ao tocar a pele de seu alvo, o Drakúl inicia um processo extremamente doloroso de decomposição do corpo de seu alvo, alguns Morloc chamam este poder de Fragilizar Corpos e seus efeitos são irreversíveis por métodos normais de cirurgia.
Sistema: O Morloc executa um teste de Força + Manipulação + Ocultismo contra Vigor + modificador de tamanho do alvo (5 para adultos e 3 para crianças). Cada sucesso obtido pelo alvo anula um sucesso do Morloc. O número de sucessos remanescentes do Morloc é a quantidade de pontos permanentes de Atributos Físicos que o alvo perde.
Os Atributos são tirados em uma escala decrescente na Planilha, começando por Força, seguido pela Destreza, Vigor e novamente Força, assim, caso cinco sucessos sejam obtidos pelo Morloc, o alvo perderia 2 pontos em Força, 2 pontos em Destreza e 1 ponto em Vigor.
Este é o único poder de Flagelo que não é contagioso.

CAPÍTULO 2 - HABILIDADES ÚNICAS - PSICOMAQUIA

domingo, 28 de novembro de 2010

PSICOMAQUIA


Perscrutores Ravash estudam esta Kabala que lida diretamente com a mente e a alma de suas vítimas, causando-lhes sérios danos psicossomáticos.
Psicomaquia é uma arte sádica de tortura e devassidão e aqueles que pensam que os Arauto são o próprio mal dentro das irmandades dos Verdes e Ravash enganam-se amargamente e só descobrem isso quando se vêem frente a frente com um Perscrutor determinado a conseguir respostas.
Esta Kabala permite alcançar áreas sensíveis do cérebro de suas vítimas e ativá-las com palavras e frases imbuidas com mensagens subliminares capazes de causar pânico e horrores indescritíveis à mente perturbada de seu alvo.

1 - VISÃO PSÍQUICA 
Ao observar seu alvo por alguns instantes, o Drakúl cria um padrão mental de como a psiquê do alvo funciona e consegue vislumbrar este padrão como se estivesse lendo a mente de seu alvo. Ao fazer esta “leitura” o Drakúl se torna apto a invadir e manipular o cérebro da vítima com os níveis mais elevados de Psicomaquia.
Custo: Não há custos para ativar o poder.
Sistema: O Drakúl precisa observar seu alvo e testar Raciocínio + Inteligência + Dissimulação com dificuldade 7, a quantidade de sucessos indica quão claro é o padrão mental da vítima e isso influenciará os testes futuros de Psicomaquia. Um ou dois sucessos permitem descobrir pequenos desvios de conduta que são vergonhosos para a vítima mas que não o afetarão com grande intensidade; três ou quatro sucessos catalizam um desvio grave na conduta do alvo ou algum trauma, seja de infância ou uma incapacidade mental, enquanto que cinco ou mais sucessos permitem descobrir um segredo sombrio sobre a vítima que poderia acabar com a vida dele se fosse revelado.

2 - PALAVRAS MALDITAS 
Após descobrir algo sórdido sobre a vítima com a Visão Psíquica, o Drakúl pode evocar esta falha com palavras simples carregadas com mensagens subliminares apenas identificáveis pela mente do alvo. Ao ouvir tais palavras o alvo começa a se descontrolar de acordo com a quantidade de sucessos obtidos pelo Drakúl ao ativar este poder. Um alto grau de sucessos pode conferir uma Degeneração mental ao alvo por um longo período de tempo, enquanto que poucos sucessos causam-lhe um desconforto emocional.
Custo: Não há custos para a utilização deste poder.
Sistema: O Drakúl deve falar com seu alvo e executar um teste resistido de Manipulação + Força + Persuasão contra Autocontrole + Raciocínio + Empatia do alvo.
Sucesso: A vítima fica instável e tem alguns devaneios como o sentimento de perseguição contínua que lhe causa um modificador negativo de -2 dados em todos os seus testes. O poder fica ativo por um número de turnos igual ao nível permanente de Manipulação do lançador de Psicomaquia +3 ou até que o alvo utilize 1 ponto de Força de Vontade para superar os efeitos.
Sucesso Extraordinário: Assume-se que o efeito recai sobre a vítima, mas uma Degeneração temporária é assumida. A Degereração será escolhida pelo Narrador de acordo com a psiquê da vítima (Ver Degenerações).
Falha: O poder não surtiu o efeito desejado.
Falha Catastrófica: Assume-se que o Drakúl  ficou confuso e o poder recaiu sobre ele, conferindo-lhe uma Degeneração temporária.

3 - ALUCINAR 
Ao comentar com sua vítima sobre suas falhas e segredos obscuros, esta entra em estado de pânico e fica fora de controle, assumindo um comportamento completamente diferente do normal. Este poder confere uma Degeneração mental que pode durar uma hora ou mesmo se tornar permanente.
Custo: Não há custos para ativar o poder.
Sucesso: O comportamento da vítima é automaticamente modificado pelo Narrador pela duração do poder. Normalmente o comportamento assumido é uma resposta à ameaça mental sofrida, variando entre Excêntrico e Temerário.
Sistema: O Drakúl precisa vencer em um teste resistido de Raciocínio + Manipulação + Socialização contra Autocontrole + Perseverança + Empatia ambos com dificuldade 7, a quantidade de sucessos indica a duração do efeito:
1 sucesso - uma hora
2 sucessos - um dia
3 sucessos - uma semana
4 sucessos - um mês
5 ou + sucessos - permanente

4 - LOUCURA 
Este poder confere uma Degeneração permanente à vítima que só desaparece mediante à inúmeras visitas ao psicoanalista e com a utilização de drogas psicotrópicas que ajudam a controlar os efeitos da Degeneração.
Este poder se ativa com a fala direta do Drakúl para seu alvo e se manifesta na Degeneração pelo Drakúl escolhida, assim, ao descrever para o alvo o quanto ele é perturbado e qual a sua perturbação, esta se instalará na mente de seu alvo.
É possível ao Drakúl criar novas Degenerações em consonância com a situação em que se encontra a vítima quando o poder foi ativado.
Custo: Não há custos para ativar o poder.
Sistema: É preciso ter total atenção do alvo e conversar com ele diretamente de forma que ele entenda cada palavra que você lhe diz. Ao explicar-lhe sua Degeneração, ela será automaticamente assinalada na Planilha do Personagem, toda vez que ele obtiver uma Falha Catastrófica em qualquer teste, a sua Degeneração se ativará.
Fazer o poder surtir efeito requer ao menos um sucesso em um teste resistido de Manipulação + Raciocínio + Empatia contra Autocontrole + Perseverança + Empatia do alvo.

5 - TORTURA 
Este poder enlouquece a vítima fazendo-a implorar para que você pare e, até mesmo, para que você o mate.
Tortura permite causar dores diretamente no cérebro da vítima, dilacerando sem deixar marcas simplesmente utilizando palavras agressivas e um tom mais forte de voz. Quando uma vítima está sobre efeito de tortura, tende  responder praticamente tudo que lhe é perguntado, seja por medo, pela dor que sente ou pela incapacidade de controlar sua própria mente.
Custo: Não há custos para ativar o poder.
Sistema: O Drakúl precisa falar com seu alvo e testar Força + Manipulação + Intimidação, a vítima testa Autocontrole + Perseverança + Vigor, cada sucesso da vítima anula um sucesso do atacante.
O número de sucessos remanescentes indica o efeito efetivo sobre a mente da vítima:
1 sucesso - a vítima recebe 1 nível de dano letal não absorvível devido a dor inflingida diretamente em seu cérebro;
2 sucessos - a vítima recebe 2 níveis de dano letal não absorvíveis e perde um ponto de Força de Vontade temporário;
3 sucessos - a vítima recebe 3 níveis de dano letal não absorvíveis e perde dois pontos de Força de Vontade temporários
4 sucessos - a vítima recebe 3 níveis de dano letal não absorvíveis, perde três pontos de Força de Vontade temporários e recebe um modificador negativo de -1 dado para resistir a qualquer tentativa de interrogatório;
5 ou + sucessos - a vítima recebe 3 níveis de dano letal não absorvíveis, perde três pontos de Força de Vontade e recebe um modificador negativo de -3 dados para resistir a qualquer tentativa de interrogatório.

CAPÍTULO 2 - HABILIDADES ÚNICAS - ASHYARD

ASHYARD


O “Caminho Cinza”, eis a tradução de Ashyard. Ele é o controle sobre a feitiçaria neutra conhecida como magia cinza.
Os feiticeiros cinzentos manipulam energias que não dizem respeito aos elementos naturais e estavam desaparecidos do plano terreno há séculos, pelo menos até o século passado, quando os Forseti surgiram.
Ashyard permite a manipulação de estados espirituais muito complexos, atribuindo a seu alvo efeitos diversos, que vão de pequenas maldições a atribuições de status sobrenaturais.
A feitiçaria Ashyard concede rituais específicos a seus praticantes e estes rituais são adquiridos com estudo e gastos de experiência.

1 - MALDIÇÃO MENOR 
O que os mortais chamavam de mal olhado na era das trevas é denominado pelos Forseti como Maldição Menor. Invocar este efeito sobre um indivíduo causa-lhe uma série de infortúnios que podem ocasionar ferimentos e até mesmo a morte do alvo.
Custo: São precisos 2 pontos de Cinzas para evocar esta maldição.
Sistema: É necessário testar Manipulação + Inteligência + Ocultismo com dificuldade 7. Um azar recai sobre a vítima que acumula um dado fantasma para cada sucesso do Forseti e em seu próximo teste estes dados fantasmas terão o resultado 1, anulando os sucessos da vítima e aumentando a chance de obter uma Falha Catastrófica.

2 - PRIVAÇÃO SENSORIAL 
Esta é uma maldição bem mais aprimorada e invoca uma pseudo-cegueira sobre seu alvo. Seus olhos não mais conseguem captar a luz e isso o deixa completamente cego. Todos os testes que necessitem de visão possuem dificuldade +3 enquanto o efeito durar.
Custo: 3 pontos de Cinzas ativam este poder, que requer total atenção por parte do Forseti enquanto proferem o feitiço para cegar seu alvo.
Sistema: É necessário testar Força + Manipulação + Ocultismo com dificuldade 7. Cada sucesso mantêm o poder ativo por 1 turno.
Sucesso: A vítima não consegue enxergar. Nem mesmo vultos são perceptíveis pela vítima.
Sucesso Extraordinário: O efeito foi prolongado e persistirá por uma noite.
Falha: A maldição não foi lançada.
Falha Catastrófica: A Privação Surtiu efeito sobre o Drakúl que a invocou e ficará ativa por uma noite inteira.

3 - BLOQUEIO 
Manipulando as energias neutras os Forseti invocam uma forma de bloqueio energético, privando um individuo de utilizar-se de suas fontes de energia. Este bloqueio impede o gasto de Força de Vontade  e de qualquer combustível místico, seja ele sangue, Cinzas, Gnose, Glamour, etc.
Custo: É preciso observar o seu alvo enquanto utiliza o feitiço. 3 pontos de Cinzas devem ser gastos para a ativação.
Sistema: Um teste resistido de Inteligência + Manipulação + Ocultismo deve ser feito contra Perseverança + Autocontrole do alvo. Cada sucesso do alvo anula um sucesso do Forseti. O número de sucessos obtidos pelo Forseti é a quantidade de energia mística que fica bloqueada no corpo da vítima durante a duração do efeito, que costuma ser de 24 horas. Neste período, a quantidade de energia mística bloqueada não pode ser utilizada de nenhuma forma.
Sucesso: A energia mística do alvo foi bloqueada durante 24 horas à partir do momento em que o Bloqueio foi ativado. A quantidade de energia bloqueada não pode ser gasta por métodos normais.
Sucesso Extraordinário: O Bloqueio atingiu níveis nunca antes estimados pelo Drakúl e as fontes místicas de energia do alvo ficarão bloqueadas por dois dias inteiros.
Falha: Os poderes não surtiram efeito sobre o alvo, mas o Drakúl é incapaz de saber ao certo.
Falha Catastrófica: De alguma forma o alvo se mostrou mais que resistente aos poderes de Ashyard e tornou-se imune à futuras tentativas de utilização desta Kabala. Durante uma história o alvo não poderá ser afetado por nenhum nível de Ashyard ou rituais Forseti.

4 - AMPLIFICAÇÃO MÍSTICA 
Invocando as energias puras para seu próprio corpo, o Forseti se encanta tornando muito mais poderosos seus efeitos místicos. Amplificação Mística permite reter grande quantidade de energia cinza em seu corpo para liberá-la posteriormente em um feitiço ou ritual.
Custo: 4 pontos de Cinzas devem ser gastos para ativar a Amplificação Mística.
Sistema: Um teste de Manipulação + Inteligência + Ocultismo com dificuldade 7 deve ser executado e o número de sucessos obtidos deve ser anotado na Planilha do Personagem. Os sucessos ficarão “armazenados” até que o próximo efeito místico seja invocado, sendo então acrescentados ao efeito em questão, ampliando a chance de sucessos e a força efetiva do poder. 
Sucesso: A Amplificação foi bem sucedida e as forças puras do universo circulam pelas suas veias.
Sucesso Extraordinário: A Amplificação atingiu um nível extra de energia, permitindo-lhe executar um novo teste e somar os sucessos aos já obtidos.
Falha: Seja por descontrole ou falta de concentração, as energias não se manifestaram da forma esperada e a Amplificação falhou.
Falha Catastrófica: As forças do universo conspiraram contra você e lhe enviaram um ataque similar ao da Tempestade Avatar. O Narrador fará um teste com a mesma quantidade de dados que o Personagem possui para ativar a Amplificação Mística e cada sucesso infligirá um nível de dano letal não absorvível no Personagem.

5 - PANDEMÔNIO 
Este nível de poder permite manipular as energias cinzas e lançá-las contra um indivíduo com intuito de causar-lhe danos fisicamente. As proporções de Pandemônio podem ser comparadas com a Tempestade Avatar que separa os planos existenciais.
Pandemônio se manifesta sob a forma de uma névoa acinzentada que se projeta das mãos do Forseti, quando toca seu alvo ela descarrega uma grande quantidade de energia que desestabiliza corpo e alma de sua vítima, criando um efeito devastador enquanto abre feridas na carne e consome energia mística.
Custo: 5 pontos de Cinzas ativam o Pandemônio.
Sistema: Um teste de Manipulação + Inteligência + Ocultismo com dificuldade 7 deve ser executado e o número de sucessos obtidos indica a quantidade de danos que a vítima receberá. Estes danos são sempre agravados. A metade dos danos recebidos pelo alvo arredondados para baixo serão a quantidade de combustível místico drenado pelo poder, assim, quatro sucessos causam a perda de 4 níveis de vitalidade por dano agravado absorvíveis (caso o alvo seja capaz) e a perda de 2 pontos de energia mística, que no caso de humanos é a Força de Vontade.
Sucesso: A névoa cinzenta envolveu sua vítima e feriu-lhe com grande força.
Sucesso Extraordinário: Os efeitos do Pandemônio aprimoraram-se ao ponto de drenar uma quantidade de energia mística igual a quantidade de danos causada.
Falha: Você não foi capaz de manipular as energias puras do universo, não invocando o Pandemônio.
Falha Catastrófica: O Pandemônio voltou-se contra seu invocador, inflingido-lhe uma quantidade de danos igual a seu nível permanente de Manipulação e drenando-lhe uma quantidade de energia mística igual a metade de seu nível permanente de Inteligência.

CAPÍTULO 2 - HABILIDADES ÚNICAS - IRROMPER

IRROMPER


A película que divide os planos e dimensões é bastante frágil, mas protegida por uma grande barreira de energia espiritual que age como um repulsor agressivo contra tudo que tente atravessar de um lado para o outro. Esta barreira é chamada Tempestade Avatar e é formada de energia pura e dos restos espirituais de tudo que tentou atravessá-la e não conseguiu.
Dizem que em uma clareira na Noruega, alguns desbravadores encontraram glifos que descreviam um antigo feitiço dos chamados Caminhantes do Sonho. Ao executar tal feitiço, uma porta foi aberta e o caminho para um local sagrado descoberto.
Durante décadas estes desbravadores estudaram dentro do grande templo por eles encontrado e uma nova forma de poder foi obtida, uma capacidade chamada Irromper, que permite ferir a Tempestade Avatar abrindo caminho para uma travessia segura de um plano para outro.
A princípio Irromper funcionava com perfeição, mas a Tempestade Avatar tornou-se cada vez mais intensa e nos dias atuais atravessar os planos se tornou uma tarefa árdua e perigosa.

1 - VISÃO PLANAR 
Este poder permite perscrutar outros planos, visualindo os mundos sobrepostos de forma a encontrar um local seguro para travessia.
A Visão Planar também permite calcular a intensidade da Tempestade Avatar no local em que o Drakúl se encontra.
Custo: 1 ponto de Cinzas ativa este poder, que se caracteriza pelos olhos do Drakúl tornarem-se completamente brancos, como se estivesse morto a algum tempo. Alguns membros dizem que esta é a marca dos seres extra-planares.
Sistema: É necessário testar Raciocinio + Inteligência + Ocultismo com dificuldade 7. Cada sucesso permite-lhe perscrutar com maior clareza o outro lado, dando-lhe também a dificuldade para Irromper a Tempestade Avatar daquele local.
Sucesso: A dificuldade de Irromper a Tempestade lhe é revelada e você consegue ver o outro plano sobreposto ao seu, as imagens são como aparições fantasmagóricas.
Sucesso Extraordinário: As imagens do outro plano surgem como se estivessem em seu plano e detalhes podem ser percebidos com total clareza.
Falha: O Drakúl não consegue perscrutar os outros planos.
Falha Catastrófica: A Tempestade Avatar desferiu um ataque que cega o Drakúl por uma cena.

2 - MÃO ESPECTRAL 
Com este nível de poder, o Drakúl pode Irromper a Tempestade de modo que apenas seu braço atravesse para o outro plano. É preciso utilizar Visão Planar para enxergar o outro lado.
O Drakúl pode trazer ou enviar pequenos objetos de um plano para o outro com este poder, mas o objeto não pode ter mais que 15 cm e deve pesar menos que 1 quilo.
Custo: deve-se gastar 1 ponto de Cinzas.
Sistema: Enquanto ativo, o Drakúl não pode executar nenhum movimento no plano em que seu corpo se encontra. Certifique-se que utilizará o poder no exato local que você deseja.
Sucesso: A Tempestade abriu passagem e seu braço atravessou a película sem problemas.
Sucesso Extraordinário: Ambos os braços puderam atravessar a película e o tamanho e peso do objeto carregado pelo Drakúl dobrou.
Falha: Foi impossível atravessar a película.
Falha Catastrófica: A Intensidade da Tempestade aumentou consideravelmente devido a desestabilização criada pelos seus poderes.
Aumente a dificuldade da Tempestade naquele local em +3.

3 - TRAVESSIA CORPÓREA 
Com este nível de poder, o Drakúl pode atravessar seu corpo inteiro de um plano para outro. Ele deve estar atento à dificuldade da travessia devido à Tempestade Avatar e só então executar a travessia.
Quando este poder é ativado o Drakúl desaparece lentamente do plano em que se encontra e se materializa no outro plano em seu exato local de posicionamento.
Custo: 3 pontos de Cinzas são necessários para ativar o poder.
Sistema: É necessário testar Manipulação + Vigor + Ocultismo com dificuldade da Tempestade Avatar do local em questão. São necessários dois sucessos para fazer a travessia com segurança.
Sucesso: Seu corpo atravessou os planos com plena segurança.
Sucesso Extraordinário: Os planos se uniram e abriram uma passagem temporária que lhe permite retornar através dela sem a execução de novo teste. Este tipo de passagem dura um dia e o Drakúl deve lembrar-se onde ela está.
Falha: A Tempestade não permitiu sua passagem e feriu-lhe na tentativa. Dois níveis de vitalidade são perdidos sem direito à absorção de danos. Assume-se que o dano é letal.
Falha Catastrófica: A intensidade da Tempestade foi devastadora e você foi lançado para longe em sua tentativa de atravessá-la. 2 níveis de vitalidade são perdidos e o dano é agravado.

4 - PORTAL 
Portais são passagens seguras de um plano para outro, mas são muito difíceis de serem mantidos por consumirem muita energia espiritual. Abrir um portal de um plano para outro consome uma quantidade absurda de Cinzas de um Drakúl e por este motivo Irmandades costumam realizar uma espécie de rito para abertura do portal, dividindo os custos entre todos os membros presentes para conseguir manter a passagem aberta por mais tempo.
Custo: 3 pontos de Cinzas são necessários para ativar o poder e a cada turno que o portal permaneça aberto novos 3 pontos de Cinzas devem ser gastos.
Sistema: É necessário testar Manipulação + Força + Ocultismo com dificuldade da Tempestade Avatar do local em questão. São necessários três sucessos para abrir o portal.
Observações: Quando vários membros utilizam este poder como em um rito, podem-se somar os sucessos para abrir o portal e as Cinzas consumidas podem ser divididas entre os membros presentes.
Assume-se que cada turno em que o portal fique ativo demora 10 segundos.

Pedras de Passagem

Pedras de Passagem são runas encantadas com a energia de espíritos muito poderosos capazes de mover-se de um plano para o outro sem se preocupar com a Tempestade Avatar. Estas pedras são bastante raras e quando postas em ambos os planos e ativadas com uma invocação de portal, elas se tornam uma ponte completamente segura.
Ativar a passagem entre duas pedras requer o dispêndio de 2 pontos de Cinzas ou a execução de um feitiço de abertura.

5 - TELEPORTE 
Este poder permite mover-se instantaneamente de um local para outro contanto que os locais em questão já tenham sido visitados pelo Drakúl anteriormente.
Teleporte só funciona dentro de um plano, ou seja, não é possível o Drakúl teleportar-se da Terra para uma cidade na Umbra, mas pode teleportar-se do ninho para sua casa sem dificuldades.
Custo: Utilizar o teleporte requer o gasto de 4 pontos de Cinzas.
Sistema: É necessário testar Manipulação + Vigor + Ocultismo. A dificuldade depende do quão familiar é o local de destino, para a sua própria casa a dificuldade é 3, para uma lanchonete que você frequenta diariamente seria 5, enquanto que para aquela catedral que você, por acaso, entrou à um mês, a dificuldade é 9.
Sucesso: Instantaneamente você se teleportou para o local pretendido.
Sucesso Extraordinário: O local de destino se tornou bastante familiar para você e a dificuldade de retornar a este local futuramente será reduzida em 2 pontos.
Falha: As Cinzas foram gastas, mas o poder não surtiu efeito.
Falha Catastrófica: Você foi multilocalizado pela sua incapacidade de teleportar-se.

Multilocalização

Algumas vezes, quando o Drakúl não consegue executar um teleporte e por algum motivo perde completamente a concentração nesta ação, ele se multilocaliza, ou seja, ele passa a existir em dois locais ao mesmo tempo. Quando isso acontece, assume-se que cada um deles fica com metade da Planilha do Personagem arredondada para baixo, isso inclui os poderes e habilidades místicas.
Cada qual permanece com metade do psicológico também, um fica com a natureza e o outro com o comportamento.
A única coisa a se fazer é um tocar o outro e automaticamente eles se unem, restabelecendo a Planilha do Personagem, mas, muitas vezes a outra parte não quer regressar e foge de sua metade. Isso depende muito da Natureza e do Comportamento dele.

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