TENEBRAS
As sombras parecem unir-se aos Morloc da mesma forma que a alma está ligada ao corpo e Tenebras é uma prova irrefutável disso. Esta estranha Kabala permite criar e manipular as sombras e a escuridão, mas a diferença é que quando este poder é ativado a escuridão se torna tão viva quanto seu invocador, podendo agir fisicamente no plano terreno. Os Morloc dizem não manipular simplesmente as sombras, mas torná-las entidades vivas.
Muitos membros acreditam que este poder é a marca primal do Beijo de Takhysis recebido pelos Morlocs quando exilados por seus irmãos.
É preciso muito cuidado ao utilizar Tenebras pois seus efeitos são singulares e podem atrair a atenção de transeuntes, e chamar atenção não é o ideal para os Morlocs.
1 - SOMBRA VIVA
Este primeiro nível de poder permite ao Drakúl evocar a sombra de um indivíduo que se encontre em seu campo de visão ou sua própria sombra, dando-lhe propriedades físicas que tornam possível à sombra ações como agarrar, socar e chutar.
A sombra obedece seu invocador e pode ferir e ser ferida.
Custo: 2 pontos de Cinzas são necessários para ativar o poder.
Sistema: A sombra evocada possui metade da Planilha de seu dono arredondada para baixo. Estas sombras possuem 7 níveis de vitalidade e caso sejam destruídas consumirão 3 pontos da Força de Vontade de seu dono.
Duração: A Sombra Viva dura uma cena, até que seja destruída ou até que o Drakúl a desconjure, o que faz com que ela retorne a seu dono.
2 - TRANSPORTE PELAS SOMBRAS
Com este nível de poder, o Drakúl pode adentrar em uma sombra e emergir em outra que esteja a, no máximo, 20 metros de distância dele. O Drakúl pode atravessar apenas partes de seu corpo e puxar objetos ou pessoas através de uma sombra próxima, fazendo com que eles venham para onde o Drakúl está.
Custo: 1 ponto de Cinzas.
Sistema: O Drakúl entra em uma sombra e surge em outra. Puxar um objeto ou indivíduo pelas sombras requer um teste resistido de Força + Destreza + Briga por ambas as partes, em caso de objetos assume-se que a sombra deve ser suficientemente grande para o objeto passar e que o Drakúl aguente o peso do mesmo.
3 - MANIFESTO DAS SOMBRAS
Este poder invoca uma área de escuridão pura criada do âmago do coração do Drakúl. Dentro desta área os sons se mesclam tornando impossível utilizar a audição para encontrar um caminho de saída. Apenas o Drakúl e criaturas com poderes como os Olhos da Besta podem enxergar dentro do Manifesto, mas ainda assim, poderes como os Olhos da Besta permitem ver parcialmente, o que confere um modificador de -1, enquanto que indivíduos que não possam enxergar recebem um modificador de -3.
Custo: 3 pontos de Cinzas são necessários para invocar o poder.
Sistema: É necessário testar Manipulação + Destreza + Ocultismo com dificuldade 7, cada sucesso amplia o Manifesto em 3 metros circulares. A área negra se movimenta conforme o Drakúl deseja, mas isso requer total atenção do Drakúl, que não pode executar nenhuma outra ação enquanto move o Manifesto. O Drakúl pode criar o Manifesto em uma área próxima mesmo sem poder ver esta área, como por exemplo dentro de um galpão com portas fechadas, basta ampliar a dificuldade em +1.
Duração: O Manifesto fica ativo até que o Drakúl queira extinguí-lo ou até que receba uma quantidade de danos por fogo igual ao número de sucessos obtidos pelo Drakúl para criá-lo.
Quando o sol toca o Manifesto, este se desfa imediatamente.
4 - SOMBRA ESCRAVA
Este poder permite ao Drakúl criar uma sombra viva, capaz de ferir e ser ferida e executar ações por si só, permitindo ao Drakúl executar outras ações sem ter que se concentrar na sombra criada.
Esta sombra possui metade da Planilha do Drakúl (com excessão de Furtividade que é sempre 5) e 7 níveis de vitalidade e pode ter qualquer aparência escolhida pelo Drakúl no momento da criação. Ela possui todas as Habilidades Comuns do Drakúl (Pujança, Velocidade e Resiliência) além de possuir metade do nível de Tenebras do Drakúl. Por não possuir combustível místico para ativar os efeitos de Tenebras, esta criatura consome sua própria vitalidade para ativar seus poderes.
Custo: 4 pontos de Cinzas.
Duração: A sombra criada permanece existindo por uma cena inteira ou até que seja destruída. O Drakúl pode desfazê-la quando quiser.
5 - ESSÊNCIA DAS TREVAS
Este poder permite transmutar seu próprio corpo em uma forma sombria intangível, capaz de escorrer, golfar-se ou lançar-se para o alto. Nesta forma o Drakúl é imune a danos físicos, mas sofre 1 nível extra de dano por fogo. O Drakúl pode transformar outros indivíduos que estejam em contato físico com ele nesta mesma forma, mas deve gastar 1 ponto extra de Cinzas por pessoa.
Custo: 3 pontos de Cinzas são precisos para ativar o poder.
Duração: O poder fica ativo até que o Drakúl queira cancelá-lo.
Indivíduos transmutados junto ao Drakúl devem se mover junto com ele e só podem distanciar-se em no máximo 3 metros ou voltam a sua forma natural.
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