CAPÍTULO 2 - HABILIDADES ÚNICAS - IRROMPER

domingo, 28 de novembro de 2010

IRROMPER


A película que divide os planos e dimensões é bastante frágil, mas protegida por uma grande barreira de energia espiritual que age como um repulsor agressivo contra tudo que tente atravessar de um lado para o outro. Esta barreira é chamada Tempestade Avatar e é formada de energia pura e dos restos espirituais de tudo que tentou atravessá-la e não conseguiu.
Dizem que em uma clareira na Noruega, alguns desbravadores encontraram glifos que descreviam um antigo feitiço dos chamados Caminhantes do Sonho. Ao executar tal feitiço, uma porta foi aberta e o caminho para um local sagrado descoberto.
Durante décadas estes desbravadores estudaram dentro do grande templo por eles encontrado e uma nova forma de poder foi obtida, uma capacidade chamada Irromper, que permite ferir a Tempestade Avatar abrindo caminho para uma travessia segura de um plano para outro.
A princípio Irromper funcionava com perfeição, mas a Tempestade Avatar tornou-se cada vez mais intensa e nos dias atuais atravessar os planos se tornou uma tarefa árdua e perigosa.

1 - VISÃO PLANAR 
Este poder permite perscrutar outros planos, visualindo os mundos sobrepostos de forma a encontrar um local seguro para travessia.
A Visão Planar também permite calcular a intensidade da Tempestade Avatar no local em que o Drakúl se encontra.
Custo: 1 ponto de Cinzas ativa este poder, que se caracteriza pelos olhos do Drakúl tornarem-se completamente brancos, como se estivesse morto a algum tempo. Alguns membros dizem que esta é a marca dos seres extra-planares.
Sistema: É necessário testar Raciocinio + Inteligência + Ocultismo com dificuldade 7. Cada sucesso permite-lhe perscrutar com maior clareza o outro lado, dando-lhe também a dificuldade para Irromper a Tempestade Avatar daquele local.
Sucesso: A dificuldade de Irromper a Tempestade lhe é revelada e você consegue ver o outro plano sobreposto ao seu, as imagens são como aparições fantasmagóricas.
Sucesso Extraordinário: As imagens do outro plano surgem como se estivessem em seu plano e detalhes podem ser percebidos com total clareza.
Falha: O Drakúl não consegue perscrutar os outros planos.
Falha Catastrófica: A Tempestade Avatar desferiu um ataque que cega o Drakúl por uma cena.

2 - MÃO ESPECTRAL 
Com este nível de poder, o Drakúl pode Irromper a Tempestade de modo que apenas seu braço atravesse para o outro plano. É preciso utilizar Visão Planar para enxergar o outro lado.
O Drakúl pode trazer ou enviar pequenos objetos de um plano para o outro com este poder, mas o objeto não pode ter mais que 15 cm e deve pesar menos que 1 quilo.
Custo: deve-se gastar 1 ponto de Cinzas.
Sistema: Enquanto ativo, o Drakúl não pode executar nenhum movimento no plano em que seu corpo se encontra. Certifique-se que utilizará o poder no exato local que você deseja.
Sucesso: A Tempestade abriu passagem e seu braço atravessou a película sem problemas.
Sucesso Extraordinário: Ambos os braços puderam atravessar a película e o tamanho e peso do objeto carregado pelo Drakúl dobrou.
Falha: Foi impossível atravessar a película.
Falha Catastrófica: A Intensidade da Tempestade aumentou consideravelmente devido a desestabilização criada pelos seus poderes.
Aumente a dificuldade da Tempestade naquele local em +3.

3 - TRAVESSIA CORPÓREA 
Com este nível de poder, o Drakúl pode atravessar seu corpo inteiro de um plano para outro. Ele deve estar atento à dificuldade da travessia devido à Tempestade Avatar e só então executar a travessia.
Quando este poder é ativado o Drakúl desaparece lentamente do plano em que se encontra e se materializa no outro plano em seu exato local de posicionamento.
Custo: 3 pontos de Cinzas são necessários para ativar o poder.
Sistema: É necessário testar Manipulação + Vigor + Ocultismo com dificuldade da Tempestade Avatar do local em questão. São necessários dois sucessos para fazer a travessia com segurança.
Sucesso: Seu corpo atravessou os planos com plena segurança.
Sucesso Extraordinário: Os planos se uniram e abriram uma passagem temporária que lhe permite retornar através dela sem a execução de novo teste. Este tipo de passagem dura um dia e o Drakúl deve lembrar-se onde ela está.
Falha: A Tempestade não permitiu sua passagem e feriu-lhe na tentativa. Dois níveis de vitalidade são perdidos sem direito à absorção de danos. Assume-se que o dano é letal.
Falha Catastrófica: A intensidade da Tempestade foi devastadora e você foi lançado para longe em sua tentativa de atravessá-la. 2 níveis de vitalidade são perdidos e o dano é agravado.

4 - PORTAL 
Portais são passagens seguras de um plano para outro, mas são muito difíceis de serem mantidos por consumirem muita energia espiritual. Abrir um portal de um plano para outro consome uma quantidade absurda de Cinzas de um Drakúl e por este motivo Irmandades costumam realizar uma espécie de rito para abertura do portal, dividindo os custos entre todos os membros presentes para conseguir manter a passagem aberta por mais tempo.
Custo: 3 pontos de Cinzas são necessários para ativar o poder e a cada turno que o portal permaneça aberto novos 3 pontos de Cinzas devem ser gastos.
Sistema: É necessário testar Manipulação + Força + Ocultismo com dificuldade da Tempestade Avatar do local em questão. São necessários três sucessos para abrir o portal.
Observações: Quando vários membros utilizam este poder como em um rito, podem-se somar os sucessos para abrir o portal e as Cinzas consumidas podem ser divididas entre os membros presentes.
Assume-se que cada turno em que o portal fique ativo demora 10 segundos.

Pedras de Passagem

Pedras de Passagem são runas encantadas com a energia de espíritos muito poderosos capazes de mover-se de um plano para o outro sem se preocupar com a Tempestade Avatar. Estas pedras são bastante raras e quando postas em ambos os planos e ativadas com uma invocação de portal, elas se tornam uma ponte completamente segura.
Ativar a passagem entre duas pedras requer o dispêndio de 2 pontos de Cinzas ou a execução de um feitiço de abertura.

5 - TELEPORTE 
Este poder permite mover-se instantaneamente de um local para outro contanto que os locais em questão já tenham sido visitados pelo Drakúl anteriormente.
Teleporte só funciona dentro de um plano, ou seja, não é possível o Drakúl teleportar-se da Terra para uma cidade na Umbra, mas pode teleportar-se do ninho para sua casa sem dificuldades.
Custo: Utilizar o teleporte requer o gasto de 4 pontos de Cinzas.
Sistema: É necessário testar Manipulação + Vigor + Ocultismo. A dificuldade depende do quão familiar é o local de destino, para a sua própria casa a dificuldade é 3, para uma lanchonete que você frequenta diariamente seria 5, enquanto que para aquela catedral que você, por acaso, entrou à um mês, a dificuldade é 9.
Sucesso: Instantaneamente você se teleportou para o local pretendido.
Sucesso Extraordinário: O local de destino se tornou bastante familiar para você e a dificuldade de retornar a este local futuramente será reduzida em 2 pontos.
Falha: As Cinzas foram gastas, mas o poder não surtiu efeito.
Falha Catastrófica: Você foi multilocalizado pela sua incapacidade de teleportar-se.

Multilocalização

Algumas vezes, quando o Drakúl não consegue executar um teleporte e por algum motivo perde completamente a concentração nesta ação, ele se multilocaliza, ou seja, ele passa a existir em dois locais ao mesmo tempo. Quando isso acontece, assume-se que cada um deles fica com metade da Planilha do Personagem arredondada para baixo, isso inclui os poderes e habilidades místicas.
Cada qual permanece com metade do psicológico também, um fica com a natureza e o outro com o comportamento.
A única coisa a se fazer é um tocar o outro e automaticamente eles se unem, restabelecendo a Planilha do Personagem, mas, muitas vezes a outra parte não quer regressar e foge de sua metade. Isso depende muito da Natureza e do Comportamento dele.

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