CAPÍTULO 2 - HABILIDADES MÍSTICAS

quinta-feira, 26 de agosto de 2010

HABILIDADES MÍSTICAS


Ninguém enxerga o todo
Focando-se em coisas tão pequenas.
Mas o objetivo da vida é fazer com que tenha sentido.
Apenas procurando por isto,
este que não existe.
Apesar de nossa habilidade de relativar
permanecer obscura.

Sensorium - Épica


As Habilidades Místicas são formas únicas e especiais de manipular a verdade.
A verdade permanece escondida sob um véu erguido pelos antigos. Um véu que nos fora imposto para mostrar como somos falhos e insignificantes.
Nossas vidas não passam de encenações por trás de um véu de acontecimentos fúteis e pré-determinados.
O controle de alguma habilidade mística permite manipular este véu, aproximando-se um pouco mais da verdade e possibilitando uma chance de fazer com que a vida tenha algum sentido real.
Tudo o que você vê, ouve, respira, toca e sente nada mais é que uma farsa milenar. Uma brincadeira mortal criada por seres imortais.
O verdadeiro sentido de existir será encontrado quando o véu for rasgado e você puder ver a verdade.
Nada é o que parece ser...

†Habilidades Comuns e Únicas†
As habilidades místicas são encontradas em dois grupos diferentes, os de habilidades comuns, que podem ser aprendidas por qualquer raça ou Linhagem através de estudos e aperfeiçoamento de suas próprias habilidades místicas; e as habilidades únicas, que são específicas de cada raça e Linhagem e que só podem ser aprendidas mediante compartilhamento com um membro que será o tutor da habilidade a qual se quer aprender.
As habilidades únicas costumam ser mantidas apenas dentro de sua raça ou Linhagem, e não são compartilhadas com nenhum membro fora de sua família.
Aprender uma habilidade comum requer um tempo de estudo e prática de no mínimo uma semana por nível de poder a ser aprendido ou aperfeiçoado e o dispêndio de 7 x o nível atual do poder em pontos de experiência.
Aprender uma habilidade única requer o mesmo tempo de estudo com um tutor e o dispêndio de 8 x o nível atual do poder em pontos de experiência.
Lembrando que o primeiro ponto em qualquer habilidade mística custa 10 pontos.
Tem-se como habilidades comuns as aptidões físicas Pujança, Resiliência e Velocidade, que podem ser aprendidas por qualquer Drakúl sem restrições, enquanto que as demais aptidões místicas pertencentes exclusivamente as Raças e Linhagens são tidas como habilidades únicas.

†Criando uma Habilidade Mística†
Criar uma nova habilidade mística requer que o jogador idealize seu poder especificando níveis, efeitos, área de efeito, número de indivíduos que podem ser afetados (se for o caso), testes de acerto.
Para que habilidades extremamente poderosas não sejam criadas, é sugerido que o jogador mescle características de duas habilidades possuídas por uma raça e sua Linhagem parente, criando uma habilidade nova baseada em duas já existentes.
Uma outra possibilidade é o Narrador ofertar uma quantidade de pontos ao jogador para distribuir entre os níveis da habilidade criada, veja abaixo:

1 nível - 5 pontos
2 níveis - 8 pontos
3 níveis - 10 pontos
4 níveis - 12 pontos
5 níveis - 15 pontos

Os pontos devem ser divididos entre efeito (danoso ou benígno), duração (um ponto por turno, caso 3 pontos sejam gastos na duração, o efeito permanecerá ativo por uma cena, cinco pontos em duração fazem o efeito durar de 1 a 5 dias - a critério do Narrador), área de efeito (caso mais de um alvo seja afetado pelo poder ou um ponto para cada 3 metros de raio a partir do ponto de ação do poder).
Cada nível de habilidade adquirido, deverá ser aprendido mediante o gasto de 12 x o nível atual da habilidade em pontos de experiência, sendo que o primeiro ponto é comprado por 15 pontos.
Importante ressaltar que o Narrador tem a palavra final no que diz respeito à habilidade mística que será criada.

FORMAS DA BESTA - FORMA DE DRAKÔN

FORMA DE DRAKÔN

Os Drakúls apresentam uma habilidade um tanto quanto especial, a capacidade de assumir formas reptílicas que se aproximam das formas físicas de seus antepassados Dragões. Estas formas são chamadas de Formas de Drakôn.Devemos entender que a forma de Drakôn é uma pseudo-forma de Dragão. Há muitos séculos os Dragões Puros adormeceram em seus refúgios secretos e deixaram no Plano Terreno e no Plano Astral seus descendentes impuros (miscigenações entre humanos e Dragões), estes são os Drakúls. Conforme as raças se misturam o sangue se afina e enfraquece. Nos dias atuais há a presença de vários Draconianos, uma raça inferior aos Drakúls com relação ao sangue de Dragão.
Estas formas dividem-se por Raças, tendo por excessão a forma assumida pelos Morloc, que aparentemente pertencem a uma Raça diferente das cinco conhecidas. Todos os membros de uma Raça apresentam a mesma forma, mas diferem-se entre si pela tonalidade de suas escamas.

ASSUMINDO A FORMA DE DRAKÔN
Para assumir a Forma de Drakôn são necessários três pontos de Cinzas e um teste bem sucedido de Vigor + Ocultismo, dificuldade 9. Um ponto de Força de Vontade pode ser utilizado para reduzir a dificuldade para 8. Um sucesso faz a transformação demorar 3 turno; dois sucessos reduzem o tempo para um turno enquanto que três ou mais sucessos acometem a transformação instantânea.

VERMELHOS - PYROS


Chamada de Pyros pelos membros Vermelhos, esta forma é caracterizada pela essência das chamas e a força da Fúria Interior. Este tipo de Drakôn é incapaz de alçar voo pelo seu peso e tamanho relativamente grandes para suas asas, que servem mais como escudos.Suas garras tornam difícil a manipulação de objetos de tamanho pequeno, como cadeiras.Em suas costas existem quatro saliências tubulares diretamente ligadas aos seus pulmões de fogo. A partir delas os Pyros disparam poderosas rajadas de chamas que causam danos consideráveis. Outra utilidade para estes "canhões" de fogo é a movimentação rápida. O Pyros pode disparar estas rajadas para se impulsionar para cima ou para frente, alcançando grandes distâncias.

INFORMAÇÕES EXTRAS
Tamanho médio: 3 metros
Peso médio: 950 quilos.
Resistência: ataques de fogo não causam danos (apenas fogo negro, verde e azul agem efetivamente contra os Pyros).

BÔNUS E PENALIDADES
Ataques
Mordida: bônus de +3 (dano de tipo agravado)
Garras: bônus de +2 (dano de tipo agravado)

Ataques de Fogo

Custo
: 1 ponto de Cinzas
Teste: Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 6 para baforada e 7 para rajada com canhões)
Dano
: 2 (d10) para baforada e 3 (d10) para rajada por sucesso obtido no teste.

Baforada: disparado pela boca, este ataque pode ser utilizado sob forma de cone ou em linha. A forma de cone atinge uma área de 2 metros de circunferência e alcança até 3 metros de distân
cia, isso dificulta a esquiva dos alvos, atribuindo uma penalidade de -1 para este propósito. O disparo em linha garante maior distância ao ataque, que pode alcançar 2 metros por nível de Força possuído pelo Pyros. O ataque em linha confere o efeito mangueira, que causa uma penalidade de -1 ao ataque e permite dividir o ataque entre vários alvos conforme o Pyros move a cabeça para os lados.

Rajada: disparada unicamente em linha, este ataque é mais concentrado que a baforada e alcança distâncias incríveis. Para cada nível de Força possuído pelo Pyros, a rajada alcança 3,5 metros.

Ataque com a cauda
Teste: Destreza + Esportes
Dano: +1 (manobra especial: derrubada - joga o oponente no chão caso ele sofra metade +1 de seu Vigor em dano com este ataque).

Bônus de Raça
Força: +3
Destreza: +2
Vigor: +2

MARRONS - OBELISCOS


Obeliscos são as formas de Drakôn assumidas pelos membros Marrons. Esta forma é conhecida como "A Fortaleza" pois sua defesa é a melhor entre as Raças. Porém, sua mobilidade é bastante prejudicada. Os Obeliscos são incapazes de voar devido ao seu peso e suas garras não são muito funcionais. Suas asas, por outro lado, se estendem de seus punhos por toda a extensão de seus braços e são incrivelmente duras e resistentes, além de muito afiadas. Seu estilo de lu
ta consiste em utilizar suas asas como navalhas para atacar e colocá-las em sua frente de modo a criar um escudo quase intransponível para defender-se. Seus chifres espinhos em suas costas são utilizados como armas em ataques de cabeçada e queda de corpo.

INFORMAÇÕES EXTRAS
Tamanho médio: 3,2 metros
Peso médio: 1400 quilos.
Resistência: ataques elétricos fazem metade do efeito normal.

BÔNUS E PENALIDADES
Ataques
Mordida: bônus de +2 (dano de tipo agravado)
Garras: bônus de +1 (dano de tipo agravado)
Chifrada: bônus de +2 (dano de tipo letal)
Queda de corpo: bônus de +4 (dano de tipo agravado) - o Obeliscos se lança de costas contra seu oponente tentando empalá-lo com os enormes espinhos de suas costas.

Hálito Ácido
Custo: 1 ponto de Cinzas
Teste: Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 7)
Dano: 3 (d10) para rajada por sucesso obtido no teste.

Rajada: Disparado unicamente da boca do Obeliscos, o Hálito Ácido vem de seus pulmões de sulfo e corroe matérias orgânicas e inorgânicas, causando danos agravados absorvíveis apenas por Vigor Sobrenatural e Habilidades Místicas. Os danos causados em materiais inorgânicos causam a perda dos níveis de Durabilidade e Resistência e quando algum deles chega a zero, o objeto ou estrutura esvai-se completamente em uma massa disforme de odor fétido.
Para cada nível de Força possuído pelo Obeliscos, a rajada alcança 1,5 metros.

Ataque com a cauda

Teste: Destreza + Esportes
Dano: +1 (manobra especial: derrubada - joga o oponente no chão caso ele sofra metade +1 de seu Vigor em dano com este ataque)

Bônus de Raça
Força: +3
Destreza: sem modificador
Vigor: +4


MARINHOS - GLACIUS


A forma de Drakôn dos Marinhos é chamada de Glacius pois lida diretamente com a água e o gelo. Seu corpo não apresenta membros superiores, possuindo apenas duas enormes "asas" que são utilizadas para nadar juntamente a uma enorme nadadeira dorsal. No quisito combate corpo a corpo, eles não são muito bons, mas suas rajadas são muito poderosas. Seus membros inferiores agarram seus alvos com muita força, permitindo que o Glacius carregue objetos e indivíduos muito facilmente.
Sua cauda preênsil é utilizada para executar manobras sub-aquáticas e para agarrar objetos ou indivíduos. Dentro d'água eles se movem com uma velocidade impressionante (nadam a Destreza x 3 + 30 metros por turno).

INFORMAÇÕES EXTRAS
Tamanho médio: 4 metros
Peso médio: 700 quilos.
Resistência: ataques de gelo e água não causam danos aos Glacius.

BÔNUS E PENALIDADES
Ataques
Mordida: bônus de +1 (dano de tipo agravado)
Garras (membros inferiores): bônus de +2 (dano de tipo agravado)

Rajada Congelante

Custo: 1 ponto de Cinzas
Teste
: Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 6 para baforada e 7 para rajada com canhões)
Dano: 3 (d10) para rajada por sucesso obtido no teste.

Rajada: Este ataque só pode ser disparado em linha e causa danos agravados aos seus alvos, mas o maior agravante deste ataque é que para cada três níveis de danos causados ao alvo, uma penalidade de -1 é aplicada a todos os testes da vítima conforme seu corpo começa a congelar. Ao congelar completamente seu alvo, seu Vigor é reduzido a uma média de 1 ponto para cada dano subsequente. Quando o Vigor chega a zero, a vítima morre. Para cada nível de Força possuído pelo Glacius, a rajada alcança 2,5 metros.

Ataque com a cauda
Teste: Destreza + Esportes
Dano: +1 (manobras especiais: derrubada - joga o oponente no chão caso ele sofra metade +1 de seu Vigor em dano com este ataque; agarrão - enrola e prende o alvo espremendo-o com força. Após agarrar sua vítima, o Glacius testa Força + Esportes para espremer, cada sucesso causa a perda de 1 ponto de Vigor conforme quebra os ossos do alvo, quando o Vigor zera o alvo desmaia pelo choque e pode vir a morrer que continuar recebendo danos).

Bônus de Raça

Força: +1
Destreza: +4
Vigor: +2


VERDES - WYVERN

Wyvern é a forma de Drakôn dos membros da Raça Verde. Estas enormes criaturas não apresentam membros superiores, mas as garras de seus membros inferiores são muito afiadas e poderosas. Suas asas são funcionais, permitindo-lhes alçar voo a uma velocidade de Destreza x 3 + 15 metros por turno.

INFORMAÇÕES EXTRAS
Tamanho médio: 4 metros
Peso médio: 900 quilos.
Resistência: pressões atmosféricas não afetam os Wyverns, permitindo-lhes voar a alturas incríveis (enquanto houver oxigênio para se respirar eles podem continuar subindo).

BÔNUS E PENALIDADES
Ataques
Mordida: bônus de +1 (dano de tipo agravado)
Garras (membros inferiores): bônus de +3 (dano de tipo agravado)

Onda Sônica
Custo: 1 ponto de Cinzas
Teste: Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 6 para baforada e 7 para rajada com canhões)
Dano: 2 (d10) para rajada por sucesso obtido no teste.

Rajada: A Onda Sônica é desferida pelo bater de asas ou pela boca do Wyvern e causa enorme desconforto aos ouvintes, sendo capaz de ferir os tímpanos dos mesmos e destruir estruturas físicas com as poderosas vibrações (cada sucesso reduz um ponto de Durabilidade e Resistência de objetos diretamente direcionados à Onda Sônica). Os danos causados pela Onda Sônica são letais, mas ocasionam penalidade de -2 nas duas próximas ações de suas vítimas. Para cada nível de Força possuído pelo Wyvern, a rajada alcança 1,5 metros.

Ataque com a cauda
Teste: Destreza + Esportes
Dano: +1 (manobras especiais: derrubada - joga o oponente no chão caso ele sofra metade +1 de seu Vigor em dano com este ataque; agarrão - enrola e prende o alvo espremendo-o com força. Após agarrar sua vítima, o Torden testa Força + Esportes para espremer, cada sucesso causa a perda de 1 ponto de Vigor conforme quebra os ossos do alvo, quando o Vigor zera o alvo desmaia pelo choque e pode vir a morrer que continuar recebendo danos).

Bônus de Raça
Força: +3
Destreza: +3
Vigor: +1

DOURADOS - TORDEN


Os membros Dourados se designam simplesmente como trovões. Torden pode ser traduzido literalmente para trovão. Esta forma é bastante ostensiva, suas asas brilham com centenas de tonalidades ao mesmo tempo e suas escamas de tom dourado completam a beleza desta forma.
Suas garras são bastante úteis em combate corpo a corpo e seus braços são revestidos por uma espécie de carapaça dura, que pode ser utilizada para bloquear ataques. Sua cauda permite agarrar e espremer.


INFORMAÇÕES EXTRAS
Tamanho médio: 3,5 metros
Peso médio: 1000 quilos.
Resistência: ataques elétricos não causam danos aos Torden.

BÔNUS E PENALIDADES
Ataques
Mordida: bônus de +1 (dano de tipo agravado)
Garras: bônus de +3 (dano de tipo agravado)

Rajada Elétrica
Custo: 1 ponto de Cinzas
Teste: Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 6 para baforada e 7 para rajada com canhões)
Dano: 3 (d10) para rajada por sucesso obtido no teste.

Rajada: A rajada elétrica é desferida pela boca do Torden ou pelas suas asas (apenas em ataques de agarrada, onde o alvo é eletrocutado enquanto toca o Torden, recebendo um modificador de +1 ao dano). Os danos da rajada elétrica são agravados. Para cada nível de Força possuído pelo Torden, a rajada alcança 2 metros.

Ataque com a cauda
Teste: Destreza + Esportes
Dano: +1 (manobras especiais: derrubada - joga o oponente no chão caso ele sofra metade +1 de seu Vigor em dano com este ataque; agarrão - enrola e prende o alvo espremendo-o com força. Após agarrar sua vítima, o Torden testa Força + Esportes para espremer, cada sucesso causa a perda de 1 ponto de Vigor conforme quebra os ossos do alvo, quando o Vigor zera o alvo desmaia pelo choque e pode vir a morrer que continuar recebendo danos).

Bônus de Raça
Força: +2
Destreza: +2
Vigor: +3

MORLOC - OBSCUROS


De alguma forma inexplicável, os Morlocs são a única Linhagem que apresentam uma forma de Drakôn única, as demais Linhagens possuem formas de Drakôn de acordo com seu Ascensor. Isto leva alguns estudiosos Drakúls a colocar em dúvida a teoria de haver apenas cinco Raças. Independente disto, a forma chamada de Obscuros recebeu este nome por ser uma incógnita a sua origem.
Seu corpo apresenta membros superiores e inferiores alongados, com garras bastante usuais para combates corpo a corpo, mas que tornam difícil manipular objetos. Sua cauda possui formato anatômico que melhora seu equilíbrio e confere maior mobilidade em voo. Possuem dois pares de asas etéreas, ou seja, elas se manifestam fisicamente nas costas deles, desaparecendo misticamente quando não mais são necessárias. Eles são bípedes e quadrúpedes, alcançando grande velocidade enquanto correm com as quatro patas (Destreza x 3 + 20 metros por turno).

INFORMAÇÕES EXTRAS
Tamanho médio: 2,8 metros
Peso médio: 500 quilos.
Resistência: ataques de escuridão não fazem efeito contra Obscuros.

BÔNUS E PENALIDADES
Ataques
Garras: bônus de +2 (dano de tipo agravado)

Esfera de Sombra
Custo: 1 ponto de Cinzas
Teste: Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 6 para baforada e 7 para rajada com canhões)
Dano: 1 (d10) para rajada por sucesso obtido no teste.

Globo: A Esfera de Sombras é um globo místico de energia negativa criada na boca ou nos punhos do Obscuros que ao atingir seu alvo causa danos agravados e efeitos negativos. Ao ser atingido pela Esfera, a vítima perde um número de dados igual a Presença do Obscuros em suas próximas ações, sendo que a cada turno subsequente ele recupera um dado até estar livre dos efeitos da Esfera. Para cada nível de Força possuído pelo Obscuros, a esfera alcança 2,5 metros.

Bônus de Raça
Força: +2
Destreza: +4
Vigor: +1

CAPÍTULO 2 - FORMAS DA BESTA

FORMAS DA BESTA - HOMINÍDEOS


O que diferencia os Drakúls dos seres humanos? Seria a sua longevidade? Sua força e resistência superiores? Suas capacidades sobrenaturais? A resposta é simples: tudo isso e um pouco mais...
Os Drakúls são criaturas soturnas que sobrevivem às ameaças do mundo humano vivendo como humanos, isso move o Teatro da Tragédia. Seu código genético é completamente diferente do humano, eles apresentam 46 pares de cromossomos, o dobro dos encontrados em um humano saudável. As principais características de um Drakúl em forma hominídea são as seguintes:

Pele
A pele do Drakúl é formada por escamas microscópicas imperceptíveis ao olho nú. Elas se sobrepõem se agrupando em uma carapaça protetora semelhante à pele humana, porém seu fator de proteção permite absorver os danos letais de forma natural, o que é impossível a um humano normal.
Para questões de jogo, assume-se que todos os Drakúls são capazes de absorver danos contusos e letais com seu Vigor Comum (os dez círculos superiores na Planilha de Personagem).

Olhos
Os olhos dos Drakúls apresentam características similares aos de certos animais com relação à visão com pouca luminosidade. Sua capacidade de absorção de espectros luminosos se dá em uma frequência muito superior a dos humanos e demais animais, isso permite que eles captem frequências luminosas muito baixas.
Em termos de jogo, assume-se que os Drakúls enxergam em ambientes e situações de penumbra sem a penalidade de -1 imposta aos humanos. O breu total ainda causa penalidade aos Drakúls.
Desvantagem - esta capacidade visual confere um revés: toda vez que o Drakúl é exposto diretamente a luzes muito fortes, como luzes estroboscópicas ou canhões de luz, sua visão é prejudicada, causando uma penalidade que varia de -1 a -3.

Sistema Digestivo
Os Drakúls alimentam-se de Cinzas para manter suas capacidades sobrenaturais e sua sanidade (ver mais à frente Loucura), mas ainda assim devem ingerir todos os tipos de alimentos: construtores, reguladores, energéticos, etc. Isso mantêm seu corpo funcionando. Um Drakúl pode sofrer de doenças e desnutrição da mesma forma que qualquer criatura viva, porém, seu organismo suporta ficar maior tempo sem a ingestão destes alimentos.
Em termos de jogo, assume-se que os Drakúls suportam sete dias antes de sofrer os sintomas de inanição (explicado posteriormente).

Órgãos internos
Todos os órgãos internos dos Drakúls são revestidos por uma fina membrana protetora, que impede a ação de danos contusos. Os impactos são absorvidos por esta membrana minimizando os efeitos nos órgãos.
Em termos de jogo, assume-se que os Drakúls abatem automaticamente os danos contusos de seu Vigor Total (a soma do Vigor Natural e Sobrenatural - as duas carreiras de círculos na Planilha de Personagens), qualquer dano que ultrapasse esse valor só será absorvido por meio de ações sobrenaturais, como certas Habilidades Místicas.

Olfato
O olfato dos Drakúls é bastante aguçado. Alguns membros são capazes de utilizar uma habilidade chamada Visão Olfativa, onde eles identificam a presença de objetos e indivíduos pelo seu odor.
Em termos de jogo, assume-se que testes que envolvam o olfato recebem um bônus de +1 quando em situações normais de ambiente.

LINHAGENS - INFITIORE

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

INFITIORE


‡Um Breve Histórico‡

Os primeiros registros sobre os Infitiore datam de 250 anos atrás. Isso torna esta a mais nova das seis grandes Linhagens que se destacaram nos últimos 1000 anos e alcançaram prestígio entre as raças.
Estes Drakúls possuem uma habilidade extremamente interessante, que desperta temor nos demais Drakúls, a Visão Espectral. Uma habilidade capaz de revelar muitas coisas que devem permanecer em ocultas. Talvez o pavor que outras raças e Linhagens tenham desta habilidade tenha feito com que os Infitiore crescessem tão rapidamente dentro da sociedade draconiana. Infitior significa acusador ou delator, e isso é o que eles são capazes de fazer, ver através das aparências e perscrutar o mais profundo recanto de cada alma, descobrindo segredos e anseios, mentiras e traições. Em todos os ninhos importantes há ao menos um Infitiore que age em união ao Alpha, descobrindo falhas nas ações dos membros da cidade. Isso não significa que eles não possam ocultar parte da verdade por um bom preço ou por simpatia com determinada Raça, Linhagem ou Irmandade.

Ascensor:
Marinho


‡Fraqueza‡

Os Infitiore carregam uma aura pálida e incomum, que incomoda humanos e animais que estejam próximos deles.
Toda vez que interagem diretamente com um humano ou animal não sobrenatural, eles são acometidos de uma penalidade de -2 dados. Mas esta penalidade não se aplica em usos de Controle com humanos, interação com outros seres de cunho sobrenatural e outros Drakúl. Esse é o preço a pagar pela dádiva da visão além do alcance.

‡Aptidões Místicas‡ Controle, Resiliência, Velocidade, Insight.

‡Estereótipos‡

Atributos Mentais são priorizados e a Manipulação é essencial. Habilidades como Empatia, Dissimulação e Socialização são indispensáveis aos Infitiore.
Alguns membros desta Linhagem atingem tamanho domínio sobre o Insight que se tornam capazes de vislumbrar mais que embustes, alguns dizem poder ver o futuro próximo e estes, se realmente são capazes de tanto, são chamados de Oráculos. Eles priorizam o Ocultismo no lugar da Dissimulação.

‡Organização‡

Não p
ossuem uma organização muito estruturada, mas conhecem bem o valor de Irmandade, afinal é através das uniões e alianças que eles se mantêm vivos. Seu dom é incrivelmente invejado e perigoso e eles sabem o quanto são odiados entre as esferas mais altas da sociedade draconiana. É preciso criar laços cada vez mais fortes com membros cada vez mais poderosos para poder garantir suas vidas. Esse é o fator decisivo para sua sobrevivência, aliar-se ao maior número possível de pessoas influentes para continuar fazendo parte da sociedade draconiana. Mesmo que não como um membro de grande prestígio e sim como uma peça importante no jogo do poder e da manipulação política e social.

LINHAGENS - MORLOC

MORLOC


‡Um Breve Histórico‡
Em meio ao século XIX, uma onda de destruição e mortes se abateu sobre a Europa Central e a peste negra dizimou milhares de povoados e cidades. Nesta época surgiram os Morloc, um grupo de Drakúls imune à praga e as doenças da época.
Com o tempo, descobriu-se que estes indivíduos possuiam a capacidade de transmitir a peste em um nível desconhecido e, por este motivo, eles foram exilados da sociedade draconiana e banidos para os subsolos das cidades afetadas pela peste, de onde não deveriam mais sair. Acreditava-se que todos haviam morrido, pois foram lacrados por mais de um século nos esgotos úmidos e escuros da antiga Inglaterra. Mas eles sobreviveram de alguma forma e hoje deixaram seus esconderijos subterrâneos e caminham pelas ruas das cidades. Eles costumam misturar-se aos desabrigados e mendigos para evitar chamar atenção indesejada (principalmente a do Alpha da cidade). Suas reais intenções são desconhecidas pelos membros da alta roda da sociedade draconiana, mas rumores dizem sobre uma possível tentativa de aliança com os Morloc e a reintegração de seus membros à sociedade. Resta saber se eles estão dispostos a unir-se novamente à sociedade que os desprezou e exilou ou se apenas desejam uma vingança lenta e fria, pela qual tiveram muitos anos para planejar.

Ascensor:
???


‡Fraqueza‡
Morlocs são portadores de uma doença altamente contagiosa e mortal, que é transmitida pelo seu sangue. Eles são imunes à doença e a chamam de Beijo da Mãe Negra, em honra a Takhisys. Qualquer indivíduo que entre em contato cutâneo ou ingira uma gota se quer de sangue Morloc sofrerá os efeitos da doença, que são caracterizados com a perda de sangue excessiva, ao passo de 100 ml de sangue por turno, isso acarreta a perda de 1 ponto de Força a cada dois turnos e 1 ponto de Vigor a cada cinco turnos. Se não for hospitalizado imediatamente e receber inúmeras transfusões de sangue para conter a hemorragia, o indivíduo morrerá quando o seu último ponto de Vigor for perdido. Essa doença afeta qualquer criatura, inclusive vampiros, que entram em torpor quando perdem todo seu Vigor. Esse defeito em seu sangue torna todos os Morlocs repulsivos aos animais não peçonhentos. Apenas ratos, cobras e insetos ficam próximos a eles, os demais animais ficam agressivos ou fogem.

‡Aptidões Místicas‡
Flagelo, Pujança, Resiliência, Tenebras.

‡Estereótipos‡

A Manipulação, Força e a Presença são muito estimadas pelos Morloc, assim como as Habilidades Furto, Dissimulação, Socialização, Sobrevivência e Ocultismo.
Vantagens como Recurso e Influência não podem ser adquiridos por Morlocs. A Vantagem Contatos é muito importante no mundo desses indivíduos.

‡Organização‡
Nas trevas eles sabem quem são e conseguem sua segurança e liberdade. Evitam caminhar na luz do dia para não chamar atenção e andam em gangues com três a cinco membros, cometendo pequenos assaltos e furtos.
Fora isso, não possuem nenhuma ligação formal ou organização específica. Seu objetivo é sobreviver a qualquer custo.

‡Escuridão Materna‡

As trevas parecem proteger estes indivíduos, que adquirem um benefício de +2 dados com o objetivo de esconderem-se em locais à penumbra ou escuros. As sombras parecem envolvê-los.

LINHAGENS - RAVASH

RAVASH


‡Um Breve Histórico‡
Os Ravash são uma linhagem bastante antiga encontrada em sua grande maioria nas terras orientais do globo.
Treinados nas artes marciais e condicionados em mosteiros budistas, estes Drakúls criaram em silêncio uma fraternidade muito coesa e organizada. Todos seguem um mesmo código ético e possuem um único líder que controla toda a Linhagem, o Patriarca.Sua estrutura é completamente patriarcal e todos são tratados como filhos de seu senhor e irmãos entre si.
Os Ravash são a escollha mais adequada para os Arautos; silenciosos e mortais, eles são assassinos por natureza. Entram e saem sem deixar rastros e matam sem o menor remorso.
Ninguém nunca sabe quando um Ravash está em sua cidade, pelo menos não antes de alguém morrer.
São extremamente caros e incorruptíveis. Uma vez que recebam por um serviço, o cumprem, mesmo que lhes ofereçam mais pelo concelamento do mesmo. Sua palavra é o que de mais valioso eles possuem, seguidos pela família.

Ascensor: Verde

‡Fraqueza‡
Os Ravash há muito se esqueceram de seu lado humano e adquiriram um defeito sobrenatural causado por essa falta de sentimentos e empatia. Eles não possuem reflexo em espelhos e superfícies refletoras, além de não aparecer em gravações eletrônicas e fotografias.
Em sua profissão de assassino isso é mais uma bênção que uma maldição, mas para aparições públicas pode ser um grande problema.
Revelar sua natureza sobrenatural é por em risco toda a família e isso é punido com a morte.

‡Aptidões Místicas‡ Psicomaquia, Resiliência, Velocidade, Høres.

‡Estereótipos‡
Ravash priorizam os Atributos Físicos, em especial a Destreza. Pelo fato de serem treinados para a profissão de assassinos ou mercenários, as Habilidades em Armamento e Artes Marciais (Karatê ou Tai Shi) são de extrema importância, assim como subterfúgios, como Furtividade e Dissimulação.
Mas nem todos os Ravash se especializam nas artes do assassinato e se tornam Perscrutores, dando razão ao Raciocínio, Inteligência, Manipulação e Habilidades como Ocultismo, Meditação e outras ligadas à cultura e misticismo.

‡Organização‡
Sendo uma fratenidade patriarcal, eles seguem um líder que é tido como o pai de todos os membros da Linhagem. Este costuma ser o mais velho membro Ravash.
Sua palavra é lei e todos, sem distinção, cumprem os seus mandados sem discutir ou retrucar.
Abaixo do Patriarca existem Algozes, que são os responsáveis pela doutrina dos Ravash mais jovens.
São os Algozes que ensinam a arte do assassinato aos filhotes, que são treinados desde os 8 anos de idade, quando são enviados aos monastérios.
Eles só tem permissão para sair do monastério quando completam 21 anos e terminam seus treinamentos.



LINHAGENS - FORSETI

FORSETI


‡Um Breve Histórico‡
A primeira aparição dos Forseti se deu nos países nórdicos europeus. Sua nomenclatura foi dada em homenagem ao deus nórdico homônimo que representa a justiça, meditação e conhecimentos interiores.
“O Anfitrião”, eis o significado para o nome Forseti. Esses indivíduos manipulam muito mais que a magia ancestral, eles manipulam a própria realidade dos planos. Com o passar dos séculos e a ação da inquisição que caçou e destruiu os Drakôns, os Drakúls tiveram de evoluir para evitar sua extinção, pode se dizer que os Forseti são o primeiro passo da evolução Drakúl. Seus poderes ultrapassam as barreiras dimensionais e lhes permite viajar entre os planos existenciais, sem sofrer choques bruscos com a Tempestade Avatar. Esse poder possibilitou aos Forseti obter conhecimentos místicos de outros planos e adentrar locais sagrados e esquecidos. Os Forseti devem a essas “viagens extraplanares” a sua feitiçaria Ashyard, derivada de vários conhecimentos místicos diferentes. Estes seres são mal-vistos até mesmo pelos seus Ascensores, os Dourados, que insistem em não manter ligações com a Linhagem. Forseti perdeu a habilidade mística Sublimado com o passar dos séculos, e isso aumenta as dúvidas de quem poderia ser realmente seu Ascensor. Dourados negam veemente ter criado seres tão impuros, enquanto que Forsetis acreditam ter nascido do desejo de Erthal, senhor do espaço.

Ascensor: Dourado


‡Fraqueza‡

As viagens planares são cada vez mais perigosas devido aos contra-ataques da Tempestade de Avatar e as criaturas planares estão cada vez mais agressivas com viajantes de outros planos.
Ao utilizarem qualquer nível de Irromper na Terra, os Forseti devem ser submetidos a um teste de sorte feito pelo Narrador com dificuldade igual ao nível da Tempestade Avatar da área em que o poder foi utilizado. Caso não tenha sorte, o Forseti é acometido de um ataque que pode ser igual a três vezes o nível de poder utilizado (mínimo de 3 e máximo de 15) em danos letais absorvíveis com dificuldade 8 ou pode manifestar uma criatura extraplanar extremamente agressiva que consegue farejá-lo e o perseguirá vorazmente (para mais informações ver Extraplanares).

‡Aptidões Místicas‡
Pujança, Velocidade, Irromper, Ashyard.

‡Estereótipos‡

Manipulação, Inteligência, Raciocínio e Destreza são os Atributos mais utilizados pelos Forseti, enquanto que Habilidades como Ocultismo, Meditação, Erudição e Sobrevivência são essenciais à suas viagens.
Seus rituais e feitiçarias requerem muitos ingredientes caros e de difícil acesso, isso faz com que a Vantagem Recurso seja muito importante para um Forseti. ‡Organização‡ Forsetis costumam se reunir em ordens místicas para realizar seus estudos e rituais, criar feitiços e compartilhar informações. Assim, sua estrutura é semelhante a de uma Casa Hermética, onde há um Regente que comanda a Ordem e seus membros, concedendo-lhes cargos e posições diferenciadas de acordo com seu prestígio e utilidades. Conforme adquirem prestígio e poder, novos membros assumem a liderança.

LINHAGENS - DEKAN

DEKAN


‡Um Breve Histórico‡
Dekan é uma Linhagem forjada do ódio e do fanatismo. Acreditam em uma profecia advinda de espaços registros encontrados à mais de 3500 anos em uma espécie de templo maldito lacrado e enterrado nas terras egípcias, os Escritos de Sangue.
Estes escritos narram a trajetória de criaturas sedentas de sangue que dominaram os povos egípcios, fenícios e persas por mais de 2000 anos e que adormeceram pela letargia dos tempos, esperando o momento para retornar e recuperar os fragmentos de suas almas que foram compartilhados através de seu sangue, quando até o último de seus descendentes será por eles devorado e, por fim, o mundo novamente estará sobre seu domínio.Cultos Dekan narram fragmentos desta profecia em suas reuniões. Eles se especializaram em caçar e destruir vampiros e lobisomens, mas, nas noites atuais, qualquer criatura sobrenatural se tornou alvo destes mercenários caçadores de recompensa.
Eles se escondem sob uma missão sagrada e conseguiram, em segredo absoluto, o apoio da igreja para erradicar qualquer “ameaça” sobrenatural da face da Terra. Uma espécie de nova inquisição sem um standart.
Em épocas passadas, seu ideal era nobre, mas nos dias atuais, não passa de um trabalho muito bem remunerado.

Ascensor: Vermelho

‡Fraqueza‡
Em algum momento de sua cruzada contra os vampiros, os

Dekan aprenderam certos segredos e tradições dos malditos que deveriam ser esquecidos, mas não foram. O ritual do Laço de Sangue foi acolhido pelos primeiros Dekan como uma forma de unir mais a Linhagem.
Hoje em dia, todos os Dekan são ligados por um poderoso laço de sangue e controlados por um círculo antigo formado por anciões Dekan.
Eles sucumbem aos desejos dos mais antigos de sua Linhagem. Assim, todos os testes sociais e todas as habilidades místicas de um Dekan com idade superior recebem um modificador de +1 dado por idade acima e -1 de dificuldade quando utilizados sobre um Dekan mais novo.
Um ancião (5 gerações acima de um filhote) recebe +5 dados e -1 de dificuldade em qualquer ação social ou efeito místico contra um filhote Dekan.

‡Aptidões Místicas‡ Pujança, Resiliência, Velocidade, Vitae.

‡Estereótipos‡
Mesmo possuindo todas as habilidades místicas de fortificação, estes indivíduos possuem uma habilidade única ligada ao domínio do sangue e utilizam-se de Seus Atributos Sociais como sendo Primários, sendo assim, Manipulação e Presença são indispensáveis aos Dekan.Habilidades como Ocultismo, Armamento, Erudição e Armas de Fogo tem um valor inestimável na vida destes indivíduos. Vantagens como Recurso, Influência e Contatos são muito bem vistos entre os Dekan.

‡Organização‡
Sua organização é baseada no laço de sangue que os liga.
São uma grande massa de indivíduos seguindo todas as ordens de seus anciões. Isso é o que importa e o que os faz ser unidos e ao mesmo tempo separados. O ódio de saber que são manipulados abertamente e não poder fazer nada a respeito os faz querer cada vez mais poder para se tornar um ancião, assumir o posto mais alto de sua Linhagem e comandar os mais fracos.
Nem sempre é seguro estar entre os seus e confiar em alguém além de si próprio, pode ser por em risco sua existência.



LINHAGENS - ASHTAR

ASHTAR


‡Um Breve Histórico‡
Os Ashtar são uma Linhagem à parte na sociedade draconiana. Alguns membros dizem que eles são uma aberração criada da miscigenação de um Drakúl e um elfo. Isso explicaria as características físicas dos Ashtar e a ligação espiritual e física com os espíritos, que são o forte dos povos feéricos.Os Ashtar possuem uma ligação especial com os “povos bons”. Eles transitam livremente pelos territórios élficos e permitem que os elfos permaneçam em seus territórios. Essa amizade entre estes povos é conhecida por poucos membros da sociedade draconiana que não pertençam à raça Marrom ou sejam Ashtar.
Um segredo como esse pode custar muitas vidas e ninguém está a fim de se arriscar para comprovar esse boato, e por isso ninguém investiga profundamente essa ligação.
A habilidade Metamorfose conhecida por estes membros é alvo de desejo de todas as raças e Linhagens, mas é mantida à salvo por mais de 800 anos. Nem mesmo os Marrons manipulam esta habilidade e por respeito a seus irmãos, não pedem que lhes ensine.

Ascensor: Marrom

‡Fraqueza‡
Os Ashtar mantêm acordos com espíritos e totens espirituais e devem honrar com estes acordos oferecendo sacrifícios e seguindo determinadas regras que são impostas pelos espíritos que se uniram a ele.
Toda vez que quebram um acordo com um espírito ou não oferecem os sacrifícios que prometeram, eles são abandonados pelos espíritos e perdem os benefícios que lhes foram concedidos até que cumpram seu acordo.
Em outras palavras, as habilidades místicas Animismo, Metamorfose e Kivary não podem ser utilizadas até que o Ashtar cumpra com sua parte do acordo.

‡Aptidões Místicas‡ Animismo, Resiliência, Pujança, Metamorfose e Kivary.

‡Estereótipos‡

Ashtar carregam a força dos espíritos e a capacidade de mudança corporal, eles são o equilíbrio entre corpo e alma. Isso torna a distribuição de seus Atributos muito complexa, pois todos os Atributos são importantes para a execução de suas habilidades místicas, físicas, mentais e sociais. Ofícios, Ocultismo, Esportes e Trato com Animais são as Habilidades mais focadas na Planilha de Personagem. Habilidades de luta corpo a corpo e com armamentos também são muito visadas pelos Ashtar.

‡Organização‡
Os Ashtar são uma Linhagem intimamente ligada à seu Ascensor. Eles permanecem nas tribos Marrons e possuem direitos e deveres igualitários aos membros sem Linhagem.
É um costume entre os Marrom escolher um Ashtar como Kaitan, tendo em vista a grande força física e as habilidades místicas da Linhagem.
Assim, o Shaman da tribo é um Marrom e o Kaitan é um Ashtar. Isso mostra a relação de respeito que há entre o Ascensor e a Linhagem parente.
Nem todas as raças “puras” têm essa visão de igualdade fraterna com sua Linhagem parente e costumam discriminar membros de Linhagens, o que não acontece nas tribos Marrons.

CAPÍTULO 2 - LINHAGENS

LINHAGENS
†O que são Linhagens†
As linhagens são uma espécie de miscigenação entre raças. Elas estão presentes em qualquer parte do mundo e são cada vez mais crescentes nas épocas atuais.
Com a miscigenação, a força do sangue Drakôn é gradativamente diluído e fica cada vez mais difícil um Drakúl assumir sua forma de Drakôn.
Mas por outro lado, novos e interessantes conhecimentos e habilidades místicas surgem da miscigenação e esse é o fator primordial que define uma linhagem.
Assim como as raças, os indivíduos de uma linhagem apresentam certas características que os tornam iguais entre si e os difere dos outros.

†Assumindo uma Linhagem†

Não existem custos na Planilha de Personagem para se fazer parte de uma linhagem, mas há alguns pontos importantes a se esclarecer:
- Ao assumir uma linhagem a fraqueza de sua raça Ascensora é automaticamente adquirida quando uma falha catastrófica é obtida. Os efeitos ficam ativos por uma cena inteira. Lembre-se que você não pode fugir às suas raízes. - Podemos observar que cada raça possue quatro ou cinco habilidades místicas. Quando assumimos uma Linhagem, uma destas habilidades é automaticamente substituída por uma habilidade única daquela Linhagem. A habilidade perdida deve ser aprendida por meio de pontos de experiência como se fosse uma habilidade incomum.
- Muitas raças vêem membros de Linhagem como pertencendo a uma categoria inferior na sociedade draconiana. Quando membros de Linhagem interagem com indivíduos “puros” ou com 3 ou mais níveis de idade que eles, recebem uma penalidade de -1 dado em seus testes sociais para exprimir a latente diferença entre eles.
4º - Ao assumir uma Linhagem, o jogador não poderá mudar de idéia e trocá-la ou tentar deixar de ser membro daquela Linhagem. A família é eterna.


†Criando uma Linhagem†

Criar uma Linhagem requer que o jo
gador adquira em sua Planilha a Vantagem Predileção e ter 3 pontos no Antecedente Fraternidade. É preciso gastar 10 pontos de experiência para criar um nível de habilidade mística que será passado aos membros de sua Fraternidade e esta passará a ser a habilidade mística principal da Linhagem.
Cada novo nível de habilidade será adquirido por 10 x o nível atual da habilidade mística para exprimir a dificuldade em se refinar uma habilidade. Por este motivo é que muitas linhagens possuem apenas 3 níveis de habilidades místicas próprias.
Daí será preciso nomear a Linhagem e fazer de tudo para que ela sobreviva...
Importante ressaltar que o Narrador tem a palavra final no que diz respeito à Habilidade Mística que será criada.
Sente-se com o Narrador e definam os cinco níveis da habilidade, com efeitos, gastos, sucessos extraordinários e falhas catastróficas.
A criação de Linhagem é um artíficio para manter o jogo mais interessante, mas pode, se o Narrador assim o desejar, não ser aceito no jogo. Tudo parte do bom senso dos jogadores e do Narrador.

RAÇAS - DOURADOS

DOURADOS


‡Um Breve Histórico‡
Os membros desta raça se vêem como sendo “puros” e agem com excesso de arrogância em relação as demais raças.
Estes indivíduos exprimem os poderes das Eras antigas e são capazes de manifestar esses poderes muito mais facilmente que as demais raças. O controle parcial de suas bestas interiores é resultado de milênios de estudos sobre as antigas sociedades draconianas e muitos membros dizem ser capazes de manifestar suas formas de Drakôn, o que é extremamente difícil a qualquer Drakúl. Os Dourados ergueram um império reunindo riquezas através de milênios e de uma união estável entre os membros desta raça. São a menor raça em termos numéricos na sociedade draconiana, mas possuem maior poder e prestígio social entre os ninhos de todo o mundo. Ser um membro da raça Dourada requer não apenas nascer em berço dourado, mas mantêr-se em meio a elite, o que pode ser extremamente difícil, uma vez que eles seguem uma rotina exaustiva de estudos, exercícios e obrigações com a irmandade. Aproximadamente 90% da raça pertence à Ordem de Draco e os outros 10% dividem-se entre o Círculo do Oculto e os Draconomicon.

‡Fraqueza‡
Os Dourados são incapazes de manter contato físico com metal aureo ou, como é comumente conhecido, o ouro.
Toda vez que mantêm contato físico com algum objeto de ouro, eles os absorvem e o objeto passa a fazer parte de seu corpo. Quando isso acontece, o objeto se funde e soma seu peso ao peso do Drakúl. Quando uma quantidade de ouro igual a metade do peso do Drakúl é absorvido, um ponto de Destreza é retirado da Planilha do Personagem devido ao peso excedente. Quando dois terços do peso do Drakúl é absorvido, os movimentos são reduzidos à metade, ou seja, metade dos pontos de Destreza arredondados para baixo são apagados da Planilha do Personagem. Quando o personagem absorve uma quantidade igual ou superior ao seu peso em ouro, ele fica copletamente imóvel. Os efeitos desta fraqueza são revertidos através de um Ritual de Purificação.

‡Lâminas Brilhantes‡

Os Dourados são capazes de gerar descargas elétricas em seu corpo, além disso, eles podem agir como condutores de energia e disparar essas discargas életricas sob a forma física de um raio.
Muitos membros chamam essas manifestações físicas da energia gerada pelos Dourados por Lâminas Brilhantes, pois as rajadas elétricas surgem da palma da mão do Drakúl e se assemelham à lâmina de uma espada. É necessário utilizar 1 Ponto de Cinzas e testar Destreza + Ocultismo, onde cada sucesso equivale a um nível de dano letal. Disparar requer um teste de Destreza + Armamento.

‡Aptidões Místicas‡
Sublimado, Pujança, Velocidade, Hijitsu.

‡Organização‡
A organização dos Dourados é hierárquica à partir da idade dos Drakúl. Os anciões mandam completamente nos mais jovens.
Além disso, os filhotes são presos a seus pais ou senhores até que eles os libertem, o que costuma demorar séculos.

RAÇAS - MARRONS

MARRONS


‡Um Breve Histórico‡

Os Marrons possuem uma ligação empática com a terra, fauna e flora. Muitos membros da raça são ativistas e se vêem envolvidos em grandes Ongs como o Green Peace. Viver em cidades grandes se tornou quase que impossível para os indivíduos desta raça. A completa devastação da paisagem natural enfurece os Marrons. Em um esforço cada vez mais crescente, estes indivíduos se reúnem sob a bandeira dos Evolucionários como forma de modificar esta situação dentro das organizações tidas como “civilizadas”. Mas, a maior parte dos membros da raça pertence ao Círculo do Oculto e praticam as feitiçarias espirituais aprendidas com os totens animais e vegetais e comungam com os remanescentes élficos em nosso Plano. Se torna inevitável a desestruturação de uma organização milenar para que se tente, de todas as formas possíveis, salvar a vida natural de nosso planeta. Mesmo que para isso, os antigos shamans das tribos Marrons tenham que converterem-se em empresários e compactuar com os Draconomicon ou entrar como militantes para movimentos mais agressivos, como os executados pelas irmandades Evolucionárias.

‡Fraqueza‡

As Cinzas são a marca de sua essência e sua união com a terra, afinal: “das cinzas às cinzas e do pó ao pó”. Tudo vêm das cinzas e retorna à elas.
Membros da raça Marrom não suportam ficar com menos que a terça parte de Cinzas em seus corpos, se isso acontece, eles são acometidos de uma loucura intensa e brutal. Quando um Marrom fica com menos que a terça parte de Cinzas em seu corpo, ele deve fazer um teste de Fúria com dificuldade 8 a cada três turnos até que recupere um nível aceitável de Cinzas. Do contrário, ele entra em um estado de Fùria completamente bestial. Ele permanece em Fúria durante 10 - sua Força de Vontade atual turnos. Enquanto estiver neste estado, o jogador não controla seu personagem e ataca qualquer indivíduo próximo.

‡A Força da Terra‡

Como protegidos de Gaia, todos os Drakúls Marrons adquirem maior resistência física. Esta proteção é chamada de Resistência Adamantina e caracteriza um Vigor sobrenatural. A cada dois pontos no Atributo Vigor, o Drakúl adquire 1 ponto em Vigor Sobrenatural (circulos inferiores na Planilha de Personagens).

‡Aptidões Místicas‡ Animismo, Resiliência, Pujança, Creo Petra e Kivary.

‡Organização‡

Os Marrons possuem uma organização milenar que está sendo desfeita pela necessidade de mudança dos dias atuais. Em síntese, os Marrons se organizam em tribos que cultuam um determinado totem espi
ritual. Eles são shamans, aborígenes, guardiões de florestas e locais sagrados. Cada tribo possui um líder chamado de Kaitan e um sacerdote, que é chamado de Shaman. Estas duas figuras controlam a tribo. O Kaitan lidera em tempos de guerra e o Shaman em tempos de paz.

RAÇAS - MARINHOS

MARINHOS


‡Um Breve Histórico‡

Os Marinhos são seres reservados por natureza. Temerosos e incapazes de manter contato prolongado com outras criaturas devido ao defeito genético em seu sangue, estes seres reúnem-se em grandes irmandades, as quais eles chamam de Casas.
Talvez esse seja o fator que impulsione a grande unidade entre os membros da raça Marinha. A idéia de solidão é tida entre a raça como a pior coisa que pode vir a acontecer com um membro.
Isso compele todos os membros de uma Casa a seguir seus preceitos ou serão expulsos e nunca mais retornarão àquela Casa, sendo muito difícil um banido ser aceito em outra Casa.
Devido a sua fraqueza, estes Drakúls reclusam-se aos estudos complexos da magia, assumindo a posição de curandeiro ou feiticeiro dentro de Irmandades.
Grande parte das Casa dos Marinhos pertencem ao Círculo do Oculto e a outra parte à Ordem de Draco. São poucos os membros que se unem a outra Irmandade e mais raros os que se juntam aos Evolucionários.

‡Fraqueza‡
Todos os membros da raça Marinha sofrem de uma maldição chamada Toque Gélido. Lendas contam que eles roubam o calor dos corpos de outras criaturas e os levam a morte.
Na verdade, eles não roubam o calor dos corpos, seu sangue é que é extremamente gelado, tornando seus corpos gélido e frios. A temperatura normal do sangue de um Marinho é de -15 ºC, isso faz com que sua pele seja gelada e seu toque se torne desagradável após alguns minutos para indivíduos ‘normais”.
Manter contato físico com um Marinho por cinco turnos consecutivos causam a perda de um nível de vitalidade por dano contuso, devido ao frio intenso.
Seu sangue congela rapidamente em contato com o oxigênio ambiente, e pode causar danos letais em outros indivíduos.

‡Sangue Frio‡
Os Marinhos são mestres da água e do gelo e seu sangue é extremamente gelado. Seus corpos suportam altas pressões sub-aquáticas. São exímios nadadores e podem ficar submersos por uma hora por ponto de Vigor sem se afogarem.
Estes indivíduos suportam temperaturas entre -200 ºC e 60 ºC, isso devido ao fato de seu sangue ser extremamente gelado.

‡Aptidões Místicas‡
Controle, Resiliência, Velocidade, Acqualung, Lothlorien.

‡Organização‡
Os membros da raça Marinha são extremamente organizados. Alguns boatos contam sobre uma ilha encantada que se movimenta pelos oceanos e se esconde em um nevoeiro muito denso onde os Marinhos fundaram um ninho, a Casa de Knossos. Esta ilha é chamada de Mithlond (os Portos Cinzentos) e a Casa de Knossos guarda o Templo das Águas e seus segredos.
Poucos são os escolhidos para entrar na família de Knossos e poder pisar em Mithlond.

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