CAPÍTULO 3 - CINZAS

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

PONTOS DE CINZAS

Os Pontos de Cinzas são o combustível dos efeitos mágicos dos dragões. Eles não necessitam dos Pontos de Cinzas para sobreviver, afinal, os dragões são meio humanos e por isso precisam de alimentos e água para manter seu corpo, mas a falta das Cinzas em seus corpos os leva à beira da loucura.
As Cinzas são vistas pelos místicos e Anciãos como a química mágica da antiga lei "Das cinzas às cinzas, do pó ao pó", onde, acreditam eles, tudo ser criado das cinzas e tudo que é destruído torna-se cinzas.
Não se sabe muito sobre isso, mas o que se pode afirmar é que um dragão sem Pontos de Cinzas não é capaz de lançar encantamentos, executar efeitos ou rituais.
Os Pontos de Cinzas são uma característica que variam de 0 (zero) a 20 (vinte) na Planilha de Personagem, mas dragões realmente antigos podem chegar a 50 (cinquenta) pontos. Eles são gastos como os pontos de sangue vampíricos e devem ser absorvidos para serem reestabelecidos. Qualquer coisa que entre em combustão e se torne cinzas pode ser consumido, inclusive humanos. Algo pequeno valerá poucas cinzas, enquanto que algo grande valerá bem mais.
Quando um dragão consome cinzas, ele não extingue o fogo, mas reduz consideravelmente sua proporção; ele abre a boca e suga as cinzas para dentro de si através de um teste de Força com dificuldade 6. Cada sucesso permite puxar um ponto de cinzas (seguindo sua capacidade absorsiva por turno).
Se acabarem as Cinzas de um dragão, ele não será capaz de executar nenhum feito que necessite do dispêndio de Pontos de Cinzas, inclusive algumas Kabalas.
Não é permitido a um dragão absorver Cinzas na frente de um humano ou qualquer outra criatura para não revelar sua identidade quebrando as Tradições.
Os pontos de Cinzas tem o limite de 20 pontos, mas independente se Filhote ao Ancião, todos são capazes de armazenar o nível máximo, a única diferença é que os Anciões podem utilizar uma grande quantidade de Cinzas por turno, enquanto que um Filhote utiliza apenas um ponto por turno.
Se um dragão ficar sete luas sem Pontos de Cinzas em seu corpo ele perde um ponto de Moralidade e começa a ficar paranóico, ou mesmo viciado e o desejo é tão grande que ele começa a agir de forma agressiva pela abstinência.

Idade                              Posto                  Gasto/Absorção de Cinzas por turno
1 -                                  Filhote                  1
2 -                                  Jovem                  2
3 -                                  Jovem adulto        3
4 -                                  Adulto                  4
5 -                                  Velho                    5
6 -                                  Ancião                  6
7 -                                  Velho ancião          7
8 -                                  Sábio                    8
9 -                                  Lorde                   9
10 -                                Grande Lorde      10     

CAPÍTULO 3 - SISTEMAS - ARMAS

quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

ARMAS

Qualquer um que se envolva num confronto violento acaba recorrendo às armas. O próprio corpo pode ser empregado como uma arma, mas muito mais eficazes são instrumentos como tacos, facas, espadas, machados e pistolas.
Cada arma exige uma Força mínima para ser empregada com eficiência. Uma determinada espada ou espingarda talvez seja poderosa demais para uma pessoa fraca ou franzina usar adequadamente. No caso de armas brancas, compare a Força do usuário ao Tamanho do artefato. No caso das armas de longo alcance, a Força mínima se acha estipulada na tabela “Armas de longo alcance”. Se a Força do personagem for inferior àquela exigida pela arma, os ataques ficarão sujeitos a uma penalidade de -1.


Dano: Indica o número de dados extras acrescentados à parada de ataque quando a arma é usada. As armas de fogo inflingem dano letal às pessoas comuns. O tipo de dano pode variar no caso de inimigos sobrenaturais, como vampiros, que sofrem dano contundente quando atacados com armas de fogo convencionais.

Alcances: Os números correspondem aos alcances curtos/médio/longo em metros. Os ataques à média e longa distâncias ficam sujeitos, respectivamente, à penalidades de -2 e -4.

Munição: O número de projéteis que a arma é capaz de armazenar. “+1” indica que uma bala pode ser deixada na câmara, pronta para ser disparada.

Força: A Força mínima necessária para usar uma arma com eficiência. O usuário com Força inferior fica sujeito a uma penalidade de -1 nos testes de ataque.

Tamanho: 1 = é possível escondê-la nas mãos; 2 = é possível escondê-la num casaco; 3 = é impossível escondê-la.

Custo: O índice mínimo da Vantagem Recursos geralmente exigido para adquirir a arma.

Esta arma exige o uso das duas mãos. Se usada com uma mão só, a Força mínima será aumentada em um círculo. Por exemplo, você precisaria de Força 4 para empunhar uma espingarda com uma mão só e não ser penalizado.

* Indica que a arma pode ser usada em regime automático (rajadas curtas, médias e longas).

** O recarregamento das bestas exige 3 turnos. O personagem pode usar uma besta para tentar estaquear uma criatura com um ataque de alvo específico (penalidade -3; é necessário êxito excepcional para estaquear de fato o alvo).

Regime Automático
 
Cada ação num determinado turno permite um apertar de gatilho. Para a maioria das armas, como pistolas ou fuzis, isso significa um disparo. No caso das armas automáticas, isso implica uma rajada, seja curta, média ou longa.
Rajada curta: O personagem dispara três balas contra um único alvo, com um bônus de +1 aplicado ao teste. Normalmente, a rajada curta não pode ser dirigida a vários alvos.
Rajada média: O personagem dispara cerca de 10 balas contra um, dois ou três alvos, com um bônus de +2 aplicado a cada teste de ataque. Se disparar contra mais de um alvo ele estará sujeito a penalidades que reduzirão este bônus (a seguir).
Rajada longa: O personagem dispara cerca de 20 balas contra tantos alvos quanto quiser. Um bônus de +3 é aplicado a cada teste de ataque (sujeito a penalidades devidas aos alvos múltiplos; a seguir). O Narrador decide quando o número de alvos é excessivo. o atirador poderia disparar a rajada contra um alvo, contra uma multidão ou contra vários alvos afastados uns dos outros, neste caso, o Narrador pode decidir quem será afetado ou não pelos disparos. Por exemplo, se três alvos estiverem na frente do atirador e um quarto estver localizado atrás destes três, o Narrador pode decidir que este último não pode ser tomado como alvo nesse ataque.
As rajadas são resolvidas com um teste de Destreza + Armas de Fogo para cada alvo. Se o personagem dirigir uma rajada contra vários alvos num mesmo ataque, uma penalidade igual ao número de alvos será aplicada a cada parada de dados. Portanto, se o personagem direcionar a rajada para três alvos, receberá uma penalidade de -3 na parada de dados para cada um deles. Se disparar contra um único alvo ele não será penalizado.

 
Tipo: O personagem pode usar outros tipos de armas (cutelos, alabardas e martelos). Use as características acima para fazer a melhor aproximação possível. Observe que armas improvisadas ficam automaticamente sujeitas a uma penalidade de -1.

Dano: O número de dados extras que se acrescenta à parada quando se utilizar a arma. O tipo de dano inflingido também é indicado: agravado (A), letal (L) e contundente (C).

Tamanho: 1 = é possível escondê-la nas mãos; 2 = é possível escondê-la num casaco; 3 = é impossível escondê-la. O Tamanho também indica a Força mínima necessária para utilizar a arma com eficiência. O personagem com Força inferior fica sujeito a uma penalidade de -1 nos testes de ataque.

Custo: O índice mínimo da Vantagem Recursos geralmente exigido para adquirir a arma. A abreviatura n/a indica que é possível fabricar a arma ao invés de comprá-la.

Esta arma exige o uso das duas mãos.  Se usada com uma mão só, a Força mínima será aumentada em um círculo. Por exemplo, você precisaria de Força 4 para empunhar uma espingarda com uma mão só e não ser penalizado. Por exemplo, você precisaria de Força 4 para empunhar um Montante com uma mão só e não ser penalizado.

* Esta arma utiliza a Habilidade Briga ao invés de Armamento.

** As catanas são espadas de excelente fabricação e difíceis de quebrar.

*** O agressor precisa tomar o coração como alvo (penalidade de -3) e obter êxito excepcional no ataque.

**** O lanceiro ganha um bônus +1 na Defesa ao enfrentar alvos desarmados devido ao alcance superior desta arma, o que lhe permite guardar uma distância maior em relação ao oponente.

CAPÍTULO 3 - SISTEMAS - VANTAGENS

Você prende as respostas em sua própria mente.
Conscientemente você as esqueceu.
Essa é a forma como a mente humana funciona.
Sempre que algo é muito desagradável, ou muito
vergonhoso para nos entreter, nós rejeitamos.
Nós apagamos da nossa memória,
mas a marca está sempre lá.
                                                                                       Understanding - Evanescence

VANTAGENS

As Vantagens são as capacidades ou aptidões especiais que acrescentam individualidade ao personagem. São adquiridas no processo de criação ou no decorrer do jogo com o investimento de pontos de experiência.
As Vantagens neste Capítulo foram organizadas alfabéticamente em três categorias amplas: Físicas, Mentais e Sociais. Algumas são aplicadas as características fundamentais do personagem para incrementá-las, outras têm pré-requisitos que devem ser atendidos para a sua aquisição. Algumas Vantagens impõem certos inconvenientes, como por exemplo, o personagem com a Vantagem Fama é tratado como uma celebridade aonde quer que vá, mas tem dificuldades em se misturar à multidão.
Cada Vantagem tem um número de círculos (o) a ela associado. Esses círculos representam a quantidade de pontos que devem ser empregados na aquisição da mesma. Algumas Vantagens apresentam uma gama de índices (por exemplo, o a ooo) e permitem que você adquira o mais baixo se for apropriado ao conceito do personagem, ou então comece com o nível inferior e passe a aumentá-lo com o transcorrer do tempo e o investimento de pontos de experiência.
O personagem nasce com algumas Vantagens ou as desenvolve no começo da vida, ao passo que outras podem ser adquiridas mais tarde por tentativas e erros, com treinamento e esforço. O primeiro tipo só pode ser adquirido na criação de personagem e é identificado como tal. O segundo tipo pode ser adquirido durante o jogo com o emprego de pontos de experiência. É obrigatório adquirir os níveis mais baixos para poder adquirir os níveis posteriores. Você tem que adquirir o nível o e depois oo antes de chegar aos ooo ou mais.
As Vantagens a seguir são exclusivas para Drakúls. Ao final deste Capítulo poderá conferir as Vantagens Comuns aos humanos de forma a poder adquirí-las também.

Vantagens Mentais

Sentido Apurado (ooo)
Requer: Raciocínio 3.
Efeito: Após despertar, o Drakúl adquiriu uma enorme acuidade sensorial e um de seus sentidos se tornou extremamente apurado. Sua audição é semelhante a dos cães, permitindo-lhe escutar ruídos impossíveis de serem captados pelos ouvidos humanos; seus olhos são capazes de captar duas vezes mais luminosidade que os olhos humanos, concedendo-lhe visão periférica ampla e maior facilidade de enxergar em locais com pouca iluminação; seu olfato permite que ele distingua odores com grande facilidade; seu paladar permite identificar quase todo o tipo de substância por ele conhecida em alimentos ou líquidos ingeridos.
Seja qual for o sentido apurado, ele confere um bônus de +2 aos testes relacionados à ele.
Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes e os bônus podem ser somados quando a ação necessitar de mais de um sentido.

Talento Inato (ooooo)
Efeito: Ao despertar a sua Alma Pura se manifestou de forma esplendorosa, concedendo-lhe um ponto extra em uma Kabala por você possuída. Você está um passo mais perto da Iluminação.
Esta Vantagem só pode ser adquirida uma vez.

Vontade Inabalável (oooo)
Requer: Autocontrole 4.
Efeito: A mente centrada em um objetivo não pode ser manipulada com tanta facilidade. Os Drakúls com esta Vantagem são capazes de utilizar um ponto de Força de Vontade para negar uma ordem direta de cunho sobrenatural  por uma cena. Outras formas de persuasão podem ser negadas sem a necessidade de utilizar um ponto de Força de Vontade.

Vantagens Físicas

Cauda Preênsil (oo ou oooo)
Requer: Assumir qualquer Forma da Besta.
Efeito: A maioria das Formas da Besta possui caudas, mas muitas delas são não usuais. Ao adquirir esta Vantagem, a cauda do Drakúl se torna uma extensão nervosa instintiva do mesmo.
Ela pode ser utilizada para agarrar um objeto, um indivíduo ou se prender em algum local para evitar uma queda.
Aplica-se um teste de Destreza + Autocontrole para utilizar agarrão com a cauda preênsil.

Escamas Duras  (oo)
Requer: Assumir qualquer Forma da Besta.
Efeito: As escamas de seu corpo são bem mais resistentes que o normal, o que lhe confere um bônus de +1 a sua Defesa. Esta Vantagem pode ser adquirida até cinco vezes durante a Criação de Personagem.

Garras de Aço (ooo)
Requer: Assumir qualquer Forma da Besta.
Efeito: Suas garras são extremamente afiadas, o que as torna mais letais que o normal. Qualquer ataque com garras receberá um modificador de +1 ao dano.

Mudança Rápida (ooo)
Requer: Vigor 3.
Efeito: Seu metabolismo é extremamente acelerado, o que faz a metamorfose ocorrer mais depressa. Será necessário apenas um turno para assumir uma Forma da Besta.

Vantagens Sociais

Tutor de Prestígio (o a ooo)
Efeito: Ao entrar para a sociedade draconiana de modo formal, foi-lhe indicado um Tutor, um guia que lhe ensinará as regras e tradições da sociedade. Este, porém, trata-se de um senhor de grande prestígio e respeito perante os membros influentes e poderosos da sociedade drakúl.
Todos que sabem da sua condição de aprendiz deste senhor respeitável lhe tratarão com mais finese. Isso, é claro, de acordo com o nível efetivo possuído pelo personagem nesta Vantagem. Um nível 1 indica que seu tutor não é tão presente quanto deveria ou então ele não lhe apresenta em público como sendo seu aprendiz. Um nível 2 indica um senhor mais atencioso com seu aprendiz, estando com ele nos momentos mais necessários de sua caminhada. O nível 3 indica um senhor extremamente preocupado com seu tutorado, e esta preocupação se tornou uma espécie de amizade onde o tutor expõe abertamente seu tutorado aos seus companheiros da alta roda.
Algumas vezes o tutor poderá resolver certas situações e impasses criados pelo personagem quando isso implicar em punições graves dentro da sociedade drakúl.

Raça Pura (o a ooo)
Requisito: Não pode ser adquirido por membros com Linhagem.
Efeito: Seus progenitores são extremamente poderosos e membros de um grupo seleto na sociedade draconiana, os membros da Raça Pura. Estes não possuem miscigenação de Raças. Seu sangue é limpo da “contaminação” por outras Raças e livre de parentescos de “Linhagens”.
Seus pais pertenciam a uma mesma raça e não possuiam Linhagem, o que lhe torna um membro de Sangue Puro. Dentro dos moldes arcáicos da sociedade draconiana, os Sangue Puro são os membros eleitos ao trono e poucos membros nos dias atuais possuem o Sangue Puro.
Possuir esta Vantagem em nível 1 te torna um membro de prestígio dentro da sociedade, mas você não transparece nenhuma aptidão para exercer algum cargo futuro. O nível 2 desta Vantagem lhe torna alguém bem visto entre os membros da alta roda com aspirações para futuros cargos dentro dos ninhos centrais (é possível que algum dia você assuma a posição de sacerdote, reitor ou assecla). O nível 3 desta Vantagem te torna um membro eleito de sangue precioso que tem enormes chances de se tornar um membro de grande poder dentro de um ninho central (algum dia você se tornará um Tutor, mestre de cerimônias ou membro votante do ninho).

Vantagens Comuns

Vantagens Mentais

Idiomas (o)
Efeito: Além de sua língua materna, o personagem conhece um idioma adicional, no qual é fluente ao ler, falar e escrever. No entanto se ele deseja convencer outras pessoas que é um falante nativo, o Narrador pode pedir um teste de Inteligência + Erudição por parte daqueles que desconfiarem do personagem.
Você precisa especificar o idioma conhecido pelo personagem ao adquirir esta Vantagem e pode fazê-lo várias vezes, escolhendo uma língua diferente em cada ocasião.

Memória Eidética (oo)
Efeito: O personagem tem uma espécie de memória quase que fotográfica, sendo capaz de recordar inúmeros detalhes com uma precisão impressionante. Normalmente, você não precisa fazer nenhum teste para se lembrar de alguma experiência passada ou fato obscuro, a não ser que ele se encontre sob pressão (como em combate, por exemplo). Sob pressão adiciona-se um modificador de +2 a todos os testes de Inteligência + Autocontrole ou baseados em Habilidades (como Erudição, por exemplo, para recordar um fato) com a intenção de lembrar alguma coisa. Disponível somente na criação de personagem.

Mente Meditativa (oo)
Efeito: O personagem é capaz de entrar em estado meditativo a seu bel-prazer e permanecer nestas condições pelo tempo que desejar. Todas as penalidades ambientais impostas aos testes de Raciocínio + Autocontrole envolvidos na meditação são ignorados. Nem mesmo as penalidades devidas a ferimentos são aplicadas à tentativa do personagem de se concentrar.


Vantagens Físicas

Ambidestria (ooo)
Efeito: O personagem não fica sujeito à penalidade de -2 ao utilizar a mão “ruim” em combate ou realizar outras ações. Disponível somente na criação do personagem.

Ás do Volante (ooo)
Pré-requisito: Destreza 3.
Efeito: O personagem é capaz de conduzir um veículo e realizar uma ação não-relacionada (por exemplo, disparar um revólver ou esmurrar outro passageiro) no mesmo turno. Talvez sejam necessários vários testes de Condução no caso de manobras ou situações perigosas.

Costas Fortes (o)
Pré-requisito: Força 2.
Efeito: O personagem recebe um modificador de +1 nas ações que envolvam o levantamento ou o carregamento de pesos consideráveis. Ele é capaz de erguer e carregar muito mais peso que o seu tipo físico e constituição poderiam sugerir.

Desarme (oo)
Pré-requisito: Destreza 3 e Armamento 2.
Efeito: O personagem refinou sua Habilidade com Armamento a ponto de conseguir utilizar uma arma branca para desarmar oponentes em combate próximo. Ao desferir um ataque normal, compare seus sucessos com a Destreza do oponente. Se obtiver um número de sucessos igual ou superior à Destreza do inimigo, você poderá optar por fazer o desarme em vez de provocar dano. Qualquer arma será lançada a uma distância em metros do oponente igual ao númeor de sucessos obtidos.

Esquiva [Armamento] (o)
Pré-requisito: Força 2 e Armamento 1.
Efeito: Toda vez que opersonagem executar uma manobra de esquiva você poderá optar por adicionar o índice da Habilidade Armamento à Defesa em vez de duplicar a Defesa. Ou seja, ele recorrerá a seu treinamento na arte de aparar e evitar ataques em vez de contar  exclusivamente com seu potencial bruto.
Esta Vantagem se aplica aos ataques baseados em Briga e Armamento desferidos contra o personagem e também aos ataques com armas de arremesso e e Armas de Fogo desferidos em combate próximo. O personagem pode se movimentar até o máximo de seu Deslocamento e realizar a manobra de Esquiva [Armamento] no mesmo turno.

Esquiva [Briga] (o)
Pré-requisito: Força 2 e Briga 1.
Efeito: Toda vez que opersonagem executar uma manobra de esquiva você poderá optar por adicionar o índice da Habilidade Armamento à Defesa em vez de duplicar a Defesa. Ou seja, ele recorrerá a seu treinamento na arte de bloquear e evitar ataques em vez de contar  exclusivamente com seu potencial bruto.
Esta Vantagem se aplica aos ataques baseados em Briga e Armamento desferidos contra o personagem e também aos ataques com armas de arremesso e e Armas de Fogo desferidos em combate próximo. O personagem pode se movimentar até o máximo de seu Deslocamento e realizar a manobra de Esquiva [Briga] no mesmo turno.
O personagem pode possuir as Vantagens Esquiva [Briga] e Esquiva [Armamento], mas só pode utilizar uma delas a cada turno.

Estômago de Avestruz (oo)
Pré-requisito: Vigor 2.
Efeito: O personagem é capaz de ingerir praticamente qualquer coisa em quase qualquer condição. Toucinho gorduroso e ovos crus depois da tremenda ressaca? Sem problema. A carne esverdeada de duas semanas na geladeira? Sem problema. Ele poderia ser abandonado no meio de uma floresta e sobreviver comendo insetos e raízes pelo tempo que fosse necessário, e sem passar mal por causa disso. Acrescente dois dados aos testes apropriados de Sobrevivência. Acrescente três círculos ao Vigor para resistir à privação.

Gigante (oooo)
Efeito: O personagem tem dois metros ou mais de altura e pesa 120 quilos. Ele tem Tamanho +1 (e, portanto, Vitalidade +1). Disponível somente na criação de personagem.
Inconveniente: O personagem é obrigado a comprar roupas em lojas especializadas em tamanhos grandes ou mandá-las fazer sob medida. Ele também terá de pagar duas passagens ao viajar de avião, dependendo da companhia aérea.

Imunidade Natural (o)
Pré-requisito: Vigor 2.
Efeito: O personagem ganha um modificador de +2 nos testes de Vigor para resistir infecções, náuseas e doenças. Seu sistema imunológico é excepcionalmente eficaz quando se trata de resistir a infecções, vírus e bactérias. O personagem provavelmente é capaz de contar nos dedos as vezes em que ficou gravemente enfermo.

Ligeiro (o a ooo)
Pré-requisito: Força 2.
Efeito: +1 de Deslocamento a cada círculo.
Não importa a constituição física do personagem, ele será capaz de correr rapidamente quando quiser.

Pistoleiro (ooo)
Pré-requisito: Destreza 3 e Armas de Fogo 3.
Efeito: A competência e a experiência do personagem com armas de fogo é tamanha que ele é capaz de disparar com precisão duas pistolas ao mesmo tempo. O personagem ainda ficará sujeito à penalidade de -2 pelo uso da mão “ruim” ao efetuar disparos com a mão secundária (a não ser que também possua a Vantagem Ambidestria), mas ele poderá disparar as duas pistolas como uma única ação no mesmo turno. O segundo ataque também estará sujeito à penalidade de -1. O personagem pode disparar contra dois alvos diferentes, se quiser, mas a concentração necessária para tanto anulará sua Defesa no decorrer do turno.
A Vantagem pode ser empregada somente com pistolas.
Inconveniente: O personagem não pdoerá usar sua Defesa contra nenhum ataque no mesmo turno em que pretende empregar esta Vantagem contra dois alvos distintos. Se utilizar a Defesa no começo da fila de Iniciativa, antes de ter a oportunidade de empregar esta manobra, ele não poderá realizá-la no memso turno. Ele estará muito ocupado tentando se desviar dos ataques.

Pulmões Fortes (ooo)
Pré-requisito: Esportes 3.
Efeito: O personagem está habituado a prender a respiração durante longos intervalos de tempo. Ele é capaz de permanecer debaixo d’água sem o auxílio de tanques de oxigênio durante muito mais tempo do que a maioria das pessoas acreditaria ser possível.
Ao determinar durante quanto tempo o personagem é capaz de prender a respiração, acrescente dois círculos ao Vigor e depois consulte a tabela “Prender a respiração” na página 73.

Refinamento em Combate (oo)
Pré-requisito: Destreza 3 e Armamento 2.
Efeito: Com uma arma de sua escolha, o personagem prefere lutar de maneira a prevalecer a sua agilidade, e não a força. Com essa única arma (uma rapieira ou catana, por exemplo), você poderá substituir a Força pela Destreza do personagem nos testes de ataque.
Esta Habilidade pode ser adquirida várias vezes com a intenção de ganhar agilidade com outras armas, uma a cada aquisição.

Reflexos Rápidos (o a oo)
Pré-requisito: Destreza 3.
Efeito: +1 de Iniciativa a cada círculo.
A combinação de reflexos aguçados e sangue-frio do personagem lhe confere uma vantagem sobre os adversários.

Resistência a Toxinas (oo)
Pré-requisito: Vigor 3.
Efeito: O personagem recebe um modificador de +2 nos testes de Vigor para resistir aos efeitos de drogas, venenos e toxinas. O corpo dele é capaz de suportar a presença de níveis elevados de substâncias químicas sem sofrer quaisquer efeitos deletérios. Ele provavelmente nunca teve uma intoxicação alimentar e muito menos uma ressaca.
Inconveniente: O corpo do personagem não diferencia as toxinas recreativas das intencionais. É muito difícil para ele ficar intoxicado, quer se trate de álcool, nicotina ou outras drogas. Além disso, analgésicos e anestésicos apresentam apenas metade da eficiência normal.

Saque Rápido (o)
Pré-requisito: Destreza 3.
Efeito: O personagem consegue sacar uma pistola e disparar, ou desembainhar uma arma branca e atacar, sem quaisquer penalidades e com uma única ação no mesmo turno. Se estiver escondida junto ao corpo do personagem (sob o casaco ou dentro de uma bolsa), a arma poderá ser usada no mesmo turno sem a perda usual de Defesa. A Vantagem Saque Rápido deve ser adquirida em separado para armas de fogo e armas brancas.

Vantagens Sociais

Aliados (o a ooooo)
Efeito: Os aliados são pessoas dispostas a ajudar o personagem de vez em quando. Podem ser colegas, amigos de conveniência ou pessoas que devem favores ao personagem. Cada aquisição desta Vantagem dedica-se a um tipo de aliado, seja numa determinada organização, sociedade ou roda. Entre os exemplos temos a polícia, prefeitura, submundo do crime, sindicato, bancos, o corpo docente de uma universidade ou a equipe de um hospital. Para formar alianças em mais de uma instituição, você precisará adquirir esta Vantagem mais de uma vez, e cada característica terá seu próprio índice. Portanto, o personagem pode ter a Vantagem Aliados (Polícia) oo, Aliados (Submundo do crime) ooo e Aliados (Prefeitura) o, cada uma delas adquirida em separado durante a criação do personagem ou no decorrer do jogo.
O tipo de pedido que o personagem faz a seu aliado deve ter haver com a esfera de atuação do mesmo. Pedir a um criminoso que desacelere o processo burocrático da prefeitura não faz sentido, mas pedir a ele para passar informações sobre uma operação de compra de drogas é outra história. Cabe ao Narrador decidir o que é ou não um pedido aceitável. Se houver alguma dúvida, o Narrador pode pedir um teste de Manipulação + Persuasão, submetido a um bônus igual ao índice de Aliados possuído pelo personagem. As penalidades podem ser aplicadas de acordo com a importância do pedido ou pelos riscos envolvidos. Pedir a alguém para fazer algo que já faça parte de suas funções não impõe modificadores, mas pedir para que esta pessoa faça algo que possa causar a sua suspensão poderá impor um modificador de -3, enquanto que pedir para que faça algo que a leve para a cadeia pode impor um modificador de -5. Exigir muitos favores de um mesmo grupo também impõe penalidades, pois os membros do grupo começarão a se cansar de tantos pedidos.
Inconveniente: Os aliados não são autônomos a espera de um pedido do personagem, eles trabalham e tem suas vidas. As alianças são relacionamentos de mão dupla. Pedir favores deixa o personagem em débito com os amigos, e eles certamente cobrarão estes favores quando precisarem de ajuda. O Narrador pode usar estas dívidas como inspiração para novas histórias.

Aparência Surpreendente  (oo ou oooo)
Efeito: O personagem é excepcionalmente atraente segundo os padrões contemporâneos; as pessoas se voltam para ele e interrompem o que estão dizendo quando ele entra no recinto.
Com a aquisição de dois círculos, o personagem receberá um modificador de +1 em todos os testes de Presença ou Manipulação quando tentar usar sua aparência para entreter, persuadir, distrair ou enganar outras pessoas.
Com a aquisição de quatro círculos, o personagem terá uma aparência angelical e receberá um modificador de +2.
Inconveniente: Quanto mais atraente for o personagem, mais difícil será para ele evitar a atenção do público. As testemunhas de qualquer ato criminoso cometido pelo personagem se lembrarão dele e o reconhecerão facilmente. É provável que o personagem venha a receber uma boa dose de atenção indesejada em diversas situações sociais.

Contatos (o a ooooo)
Efeito: Os contatos proporcionam ao personagem informações sobre uma determinada área do conhecimento. Cada círculo desta Vantagem representa uma área ou roda na qual o personagem mantém uma rede de relações e à qual poderá recorrer em busca de informações. Se ele tiver Contatos ooo, seus círculos poderiam ser designados respectivamente para ciberpiratas, estafetas e grandes empresas. Entre os contatos é possível  haver indivíduos definidos por você ou pelo Narrador, mas o mais provável é que eles compreendam uma série de indivíduos a quem o personagem pode recorrer em busca de informações com um telefonema, uma mensagem eletrônica ou uma entrevista. Os contatos servem apenas para fornecer informações. Eles não prestam serviços ao personagem nem correm em seu auxílio. Essas ações são da alçada de outras Vantagens como Aliados.
A obtenção de informações com os contatos exige um teste bem-sucedido de Manipulação + Persuasão ou Socialização, dependendo da relação entre o personagem e a pessoa em questão. Penalidades talvez venham a ser aplicadas se as informações procuradas forem pouco conhecidas (-1 a -3), confidenciais (-3), ou se a transmissão das mesmas possa trazer problemas para a pessoa ou até mesmo fazer-lhe algum mal (-3 a -5). Os sucessos não garantem que o personagem conseguirá exatamente a informação que procura. Os contatos não sabem tudo, e é perfeitamente justificável o Narrador dizer que um determinado contato simplesmente não sabe alguma coisa.
Equipamentos sugeridos: presente (+1), pequeno suborno (+1), suborno considerável (+2), um favor pendente (+1 a +3).
Penalidades possíveis: sem suborno (-1), pedidos frequentes e recentes (-1 a -2), informações confidenciais (-1 a -3), informações escassas (-2), informações obscuras (-3).

Fama (o a ooo)
Efeito: O personagem é razoavelmente conhecido pela sociedade midiatizada de hoje em dia, talvez por ser  artista, atleta, político ou outro tipo de personalidade pública. Ele costuma ser identificado nas ruas e muitas vezes recebe o tratamento dedicado às celebridades. Por outro lado, é difícil o personagem ir a qualquer lugar sem ser reconhecido, e a mídia o vigia de perto.
Cada círculo acrescenta um modificador de +1 aos testes de Socialização do personagem (ou Persuasão, quando for o caso) quando ele se encontrar entre pessoas impressionadas por sua condição de celebridade.
Inconveniente: Quanto mais famoso o personagem, mais facilmente ele será reconhecido pelo público. O Narrador deve aplicar o mesmo modificador de +1 por círculo a um teste genérico de Raciocínio + Autocontrole para ver se ele é reconhecido pelas pessoas na rua. Um êxito excepcional indica que uma ou mais pessoas são fãs dedicados e o abordarão para pedir autógrafos e fotos, além de travar conversas demoradas.

Habitué (o)
Efeito: Não importa em que cidadezinha ou metrópole o personagem se encontra, ele é capaz de entrar nas melhores casas nnoturnas só com uma conversinha rápida e um suborno oportuno. Ainda não fizeram o cordão de veludo que o impedirá de entrar num restaurante ou numa danceteria.

Mentor (o a ooooo)
Efeito: Esta Vantagem dá ao personagem um amigo e professor que lhe oferece aconselhamento e orientação. O mentor do personagem agirá em nome deste, mas caberá ao Narrador decidir como. O mentor geralmente oferece conselhos, o que permite ao Narrador empregá-lo para orientar o personagem a sair de situações difíceis. O mentor também pode usar sua influência ou habilidade para ajudar o personagem, embora ele provavelmente queira ver seu pupilo agir por conta própria. É bem provável que o mentor abandone o aluno que pede ajuda constantemente. Os mentores também podem pedir algo em troca de seu auxílio, o que pode levar os personagens a situações interessantes.
O número de círculos adquiridos nesta Vantagem determina o relativo poder, conhecimento e experiência do professor do personagem. Um círculo indica um mentor com uma ou mais habilidades especializadas e uma certa experiência na área de interesse do personagem. Dosi círculos indicam um mentor com uma gama considerável de aptidões e grande experiência na área de interesse do personagem. Três círculos indicam um mentor com uma vasta gama de Habilidades, anos de experiência e influência significativa na área de interesse do personagem. Quatro círculos indicam um mentor que não só possui uma vasta gama de Habilidades e décadas (ou, em alguns casos, séculos) de experiência como também é uma figura importante e de grande influência na área de interesse do personagem. Um patrono de índice cinco zela pelo personagem e influencia a vida dele de maneiras tanto óbvias quanto discretas, além de provavelmente ter certos planos nos quais o pupilo pode representar um papel importantíssimo.
 
Recursos (o a ooooo)
Efeito: Esta Vantagem determina os recursos materiais do personagem, tanto seus bens quanto seu dinheiro. Presume-se que todos os personagens tenham um emprego ou outra fonte de renda (herança, “paitrocínio”, etc.) capaz de suprir suas necessidades básicas: alimentação, transporte e moradia. Os círculos desta Vantagem representam a renda líquida: o capital e os bens que podem ser liquidados para gerar mais dinheiro em caso de emergência. O número de círculos indica o nível geral de riqueza do personagem. Um círculo indica pequena renda líquida: $ 500 por mês e aproximadamente $ 1000 em bens. Dois círculos indicam renda líquida média de $1000 e aproximadamente $5000 em bens. Três círculos indicam renda significativa em torno de $2000 por mês e aproximadamente $10.000 em bens. Quatro círculos indicam renda líquida considerável: $10.000 por mês e $500.000 em bens. Cinco círculos indicam riqueza significativa: $50.000 por mês e quase $5.000,000 em bens.
Os recursos podem ser empregados para determinar se o personagem consegue arcar com as despesas de determinada compra ou um investimento. Equipamentos, armas e outros objetos listados neste livro têm seus custos designados em círculos. O Narrador pode atribuir custo em círculos a outros artigos durante o jogo de acordo com os padrões que estabelecemos. Se tiver um número igual ou superior de círculos investidos em Recursos, o personagem poderá usar sua renda líquida para pagar pelo objeto. Isto não significa que ele tenha um cheque em branco para comprar tudo em que ele bota os olhos. Ele terá direito a comprar um ou dois artigos de índice idêntico ao seus Recursos em um mesmo mês. Os objetos com custo inferior podem ser adquiridos com mais frequencia. Cabe ao Narrador decidir o que é muito caro ou frequente demais.
Os círculos investidos em Recursos não são despendidos nem desaparecem. Eles representam o dinheiro vivo disponível a qualquer momento. A única maneira de diminuir o índice de Recursos do personagem é fazer com que os acontecimentos da história conspirem contra ele. A fortuna do personagem chega ao fim, ele perde o emprego ou sua empresa é adquirda por uma companhia ainda maior. O Narrador, portanto, determinará como o índice do personagem pode cair e se poderá ou não ser recuperado.

CAPÍTULO 3 - SISTEMAS - VIRTUDES E VÍCIOS

VIRTUDES E VÍCIOS

Todos os personagens têm pontos fortes e fracos, aspectos nobres e lados sombrios de suas personalidades. Apesar da maioria das pessoas tentar cultivar as virtudes e abster-se dos vícios, ambos constituem elementos intrínsecos da identidade e reforçam igualmente a noção de individualidade, quer venhamos a admitir isso ou não.
Todo personagem começa com uma virtude e um vício de caráter, escolhidos durante o processo de criação. A Virtude e o Vício podem refletir claramente o histórico e o conceito do personagem, ou podem ser usados para destacar sua natureza externa e criar fontes de conflitos capazes de gerar excelentes oportunidades de interpretação. Um sacerdote pode ter a Virtude da Fé e o Vício do Orgulho. É um homem que deposita grande convicção e fé no próximo, mas há momentos em que suas crenças se prestam ao farisaísmo. Trata-se de uma aplicação razoavelmente complementar das Virtudes e dos Vícios de acordo com o conceito do personagem, pois ambos derivam de seu histórico.
Quando as ações de um personagem em situações difíceis refletirem sua Virtude ou seu Vício, ele estará reforçando sua noção fundamental de identidade. Se o Narrador julgar que as ações do personagem durante a cena refletem seu Vício, este vai recuperar um dos pontos perdidos de Força de Vontade. Se o Narrador julgar que as ações do personagem durante o capítulo (uma sessão de jogo) refletem sua Virtude, este vai recuperar todos os pontos perdidos de Força de Vontade. Observe que essas ações precisam ser realizadas em situações que oferecem algum risco ao personagem, e ele terá de pagar o preço por agir de acordo com sua Virtude ou Vício. Expressões cotidianas de Fé ou Orgulho, por exemplo, não são suficientes para reafirmar a determinação ou a noção de identidade do personagem.
Saciar uma Virtude é mais compensador que saciar um Vício por dois motivos. Primeiro, é inerentemente desafiador praticar um ato extraordinário de bondade num mundo dominado pelo egoísmo e pela agressão. É algo que exige sacrifício e perseverança. Segundo a tentação de saciar inclinações e desejos vis é constante e muitas vezes significa tomar o caminho mais fácil, o que impossibilita a realização do bem maior. Saciar os Vícios, portanto, oferece pouca recompensa, pois estas são fáceis de obter.
O personagem não adquire Virtudes nem Vícios adicionais durante o jogo. As qualidades fundamentais que o definem não se alteram nem são combinadas com mais dessas características.
As sete Virtudes e os sete Vícios descritos a seguir baseiam-se visivelmente nas crenças judaico-cristãs ocidentais (isto é, são asSete Virtudes Cardeais e os Sete Pecados Capitais), mas é importante notar que quase todas as culturas valorizam estes princípios e atacam esses pecados.

VIRTUDES
Ao criar o personagem, escolha uma das sete Virtudes descritas a seguir como a qualidade que o define. Isso não sinifica que ele não pode ter outras qualidades altruístas ou meritórias, mas sua Virtude de caráter é aquela que descreve mais claramente as convicções fundamentais do personagem.

Caridade
A verdadeira Caridade está em dividir o pouco que se tem com as pessoas, seja em dinheiro ou espécie, ou então no simples fato de se dar ao trabalho de ajudar os necessitados. O personagem caridoso é motivado pela compaixão a dividir suas dádivas para melhorar a situação das pessoas que o cercam. Os caridosos seguem o princípio de tratar as pessoas da mesma maneira que gostariam de ser tratados. Compartilhando o que têm e assumindo o papel de samaritanos, eles esperam desenvolver a boa vontade de seus semelhantes e sabem que suas doações um dia serão retribuídas quando eles precisarem.
O personagem vai recuperar todos os pontos perdidos de Força de Vontade toda a vez que ajudar outra pessoa em detrimento dele próprio. Não basta dividir o que o personagem tem em abundância. Ele precisa fazer um verdadeiro sacrifício em termo de tempo, bens ou energia, ou então arriscar a vida para ajudar outra pessoa.
Outros nomes: Compaixão e misericórdia.
Possuída por: atendentes dos albergues, filantropos e santos.

Esperança
Ser esperançoso é acreditar que o mal e o infortúnio não podem prevalecer, não importa a que estado as coisas cheuem. O esperançoso não só acredita no triunfo definitivo da moral e da decência sobre o mal como também conserva a crença inabalável numa noção superior de justiça cósmica, quer se trate de carma ou da idéia de um Deus onisciente que um dia punirá os perversos. Tudo acabará bem no final, e o esperançoso tem a intenção de estar por perto quando isso acontecer.
O personagem vai recuperar todos os pontos de Força de Vontade toda vez que se recusar a deixar outras pessoas cederem ao desespero, mesmo que isso venha a prejudicar seus próprios objetivos ou bem-estar. É semelhante à Fortaleza, discutida a seguir, exceto que o personagem tneta impedir que outras pessoas percam a esperança que depositam nos próprios objetivos. Ele não precisa ter as mesmas metas nem obter êxito ao defendê-las, mas deve haver algum risco envolvido.
Outros nomes: Sonho, otimismo, utopia.
Possuída por: ativistas antiglobalização, empreendedores, mártires e visionários.


Aqueles que tem Fé sabem que ouniverso não se resume ao caos aleatório e sem sentido. Trata-se, sim, de algo comandado por um poder superior. Não importa o quanto o mundo possa ser aterrorizante, tudo tem seu lugar no Plano do criador e, em última instância, serve a esse Propósito. Esta Virtude não necessariamente envovle a fé numa divindade personificada. Pode ser a crença na Teoria da Grande Unificação, seundo a qual a aparente aleatoriedade do universo é, em última análise, uma expressão da precisão matemática. Ou pode ser a simples opinião de que tudo é Uno e que mesmo o mal não se distingue do bem quando todas as ilusões discriminatórias são superadas.
O personagem vai recuperar toda a Força de Vontade perdida toda a vez que conseguir extrair algum sentido do caos e da tragédia.
Outros nomes: Confiança, convicção, humildade e lealdade.
Possuída por: cientistas, crentes, filósofos, investigadores e sacerdotes.

Fortaleza
Os ideais de um indivíduo nada significam até serem testados. Quando parece que o mundo inteiro se volta contra ele ou contra suas crenças, o forte suporta as intempéries e sai da experiência com suas convicções intactas. A Fortaleza tem a ver com defender as próprias convicções e perseverar, não importando a tentação de ceder ou desistir. Ao perseverar (não importa a que preço), o indivíduo demonstra o valor de seus ideais.
O personagem vai recuperar todos os pontos perdidos de Força de Vontade toda vez que resistir a pressões esmagadoras ou à tentação de alterar suas metas. Isso não inclui distrações que possam desviá-lo temporariamente de seu caminho, apenas a pressão capaz de fazer com que ele abandone ou mude completamente seus objetivos.
Outros nomes: Brio, coragem, estoicismo e integridade.
Possuída por: Detetives, devotos fanáticos e ditadores.

Justiça
Não pode haver impunidade. Esse é o princípio central do justo, que acredita que proteger os inocentes e confrontar a injustiça é a responsabilidade de todo o ser humano decente, mesmo diante de randes riscos pessoais. O justo acredita que o mal não conseuirá prosperar enquanto uma pessoa boa lutar para fazer o que é certo, não importando as consequências.
O personagem vai recuperar todos os pontos perdidos de Força de Vontade toda vez que fizer a coisa certa ao custo de perdas pessoais ou contratempos. A “coisa certa” pode ser definida pela forma ou pelo conteúdo de um determinado código de conduta, quer se trate do código penal de um país ou de um dos mandamentos bíblicos.
Outros nomes: Censura e retidão.
Possuída por: Críticos, exemplos de vida, juízes e pais.

Prudência
A Virtude da Prudência coloca a sabedoria e o comedimento acima da atitude impulsiva e do comportamento irrefletido. Mantêm-se os princípios e a integridade moderando-se as atitudes e evitando-se riscos desnecessários. Apesar de significar que a pessoa prudente talvez nunca corra grandes riscos que possam trazer imensas recompesas, sua vida tampouco será arruinada pela má sorte nos dados. Ao escolher com sabedoria e evitar o caminho mais fácil, ela prospera evagar e com segurança.
O personagem vai recuperar todos os pontos de Força de Vontade perdidos toda vez que rejeitar uma prática tentadora com a qual poderia ganhar significativamente. A “tentação” precisa envolver alguma recompensa que, uma vez recusada, possa custar alguma coisa ao personagem mais tarde.
Outros nomes: Paciência e vigilância.
Possuída por: cientistas, homens de negócios, médicos e sacerdotes.

Temperança
A moderação em todas as coisas é o segredo para a felicidade, diz a doutrina da Temperança. Trata-se de equilíbrio. Tudo tem seu devido lugar na vida de uma pessoa, da raiva ao perdão, da luxúria à castidade. O comedido não acredita em negar seus instintos, pois nenhum deles é antinatural ou ímpio. Os problemas surgem com o exagero, quer se trate de um instinto nobre ou vil. O excesso de integridade pode ser tão ruim quanto o de perversidade.
O personagem vai recuperar toda a Força de Vontade perdida ao resistir à tentação de se entregar a um comportamento exagerado, seja este bom ou ruim, apesar das recompensas óbvias que isso possa oferecer.
Outros nomes: Castidade, frugalidade e serenidade.
Possuída por: assistentes sociais, clérigos e policiais.

VÍCIOS
Ao criar o personagem, escolha um dos sete Vícios de caráter descritos a seguir. Isso não significa que ele não pode ter outras fraquezas ou instintos vis, mas seu Vício de caráter é aquele que descreve mais claramente o comportamento fundamental do personagem.

Avareza
Como o invejoso, o avarento nunca está satisfeito com o que tem. Ele quer mais - mais dinheiro, uma casa maior, uma posição melhor ou mais influência -, não importando se já tem mais do que é capaz de administrar. Tudo é excessivo. Para o avarento, não existe essa coisa de “ter demais”. Se isso significa roubar a recompensa duramente conquistada por outra pessoa só para acumular riquezas, bem, é assim que as coisas são.
O personagem vai recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que adquirir alguma coisa às custas de outra pessoa. Essa aquisição pode trazer alguns riscos (assalto, prisão ou a simples perda do respeito de seus semelhantes).
Outros nomes: Cobiça e parcimônia.
Possuída por: advogados, corretores da Bolsa e diretores de empresas.

Gula
A Gula diz respeito a saciar certos desejos em detrimento de todo o resto. Tem a ver com se dedicar aos prazeres carnais ou mal conseguir esperar pela próxima “viagem”. O glutão faz qualquer sacrifício para alimentar sua fome insaciável de prazer, não importando o custo para si mesmo e para aqueles a seu redor. Ele pode ser considerado um viciado ou até mesmo um cleptomaníaco (ele furta coisas que não precisa ter só pela emoção do ato).
O perosnagem vai recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que saciar seu vício ou desejo com algum risco para si mesmo ou para um ente querido.
Outros nomes: dependência, epicurismo e sofreguidão.
Possuída por: celebridades, ladrões e viciados.

Inveja
A pessoa invejosa nunca se satisfaz com o que tem. Não importa sua riqueza, posição social ou realizações, há sempre alguém que parece ter algo mais, e ele cobiça essa coisa. Os personagens invejosos nunca se sentem seguros ou satisfeitos com o lugar que lhes cabe na vida. Sempre se comparam a seus rivais e tentam obter aquilo que merecem. Podem ser considerados paranóicos ou simplesmente indivíduos consumidos por um desprezo por si mesmos, algo que eles projetam em outras pessoas.
O personagem vai recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que arrancar algo importante de algum rival ou fazer alguma coisa para prejudicar o bem-estar do concorrente.
Outros nomes: Cupidez, invídia e paranóia.
Possuída por: celebridades, executivos e políticos.

Ira
O Vício da Ira é o pecado da fúria desmedida. O irascível tenta descontar sua raiva e frustração nas pessoas ou nos objetos à menor provocação. Na maioria dos casos, a reação é muito desproporcional à suposta desfeita. A pessoa irascível que tem a passagem cortada por outro carro na estrada pode tenta forçar o outro motorista a sair da pista, ou um policial iracundo talvez adore espancar todas as pessoas que prende, não importando o delito cometido.
O personagem vai recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que liberar sua fúria numa situação em que isso seria perigoso. Se a luta já tiver começado, nenhum ponto de Força de Vontade será recuperado. Isso tem de ocorrer numa situação em que a ira é injustificada e inadequada.
Outros nomes: Cabeça quente, não sabe lidar com a raiva, sadismo e tendências anti-sociais.
Possuída por: bandidos, sargentos instrutores e valentões.

Luxúria
O Vício da Luxúria é o pecado do desejo desmedido. O indivíduo lascivo se deixa tomar pela paixão por alguma coisa (geralmente o sexo, mas pode ser praticamente qualquer experiência ou atividade), a qual ele se dedica sem se preocupar com as necessidades nem os sentimentos das outras pessoas. O lascivo usa todos os meios a sua disposição para saciar seus desejos, desde a fraude à manipulação, passando por atos de violência.
O personagem é consumido pela paixão por alguma coisa. Ele vai recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que saciar sua luxúria ou compulsão de um jeito que acabará vitimando outras pessoas.
Outros nomes: Impaciência, impetuosidade e lascívia.
Possuída por: astros do rock, políticos e produtores de hollywood.

Orgulho
O Orgulho é o Vício da excessiva autoconfiança. É a convicção de que todas as suas ações são intrinsecamente corretas, mesmo quando deveria ser evidente que não são. A pessoa orgulhosa se recusa a voltar atrás quando sua decisão ou reputação é questionada, mesmo quando está nitidamente equivocada. Seu ego não aceita qualquer resultado que venha a sugerir falibilidade, e ela está disposta a ver outras pessoas sofrerem em vez de admitir que está errada.
O personagem vai recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que impor seus caprichos (e não suas necessidades) a outras pessoas com algum risco para si mesmo. Trata-se muito comumente do desejo de adulação, mas pode ser a vontade de fazer com que outras pessoas obedeçam as suas ordens.
Outros nomes: Arrogância, complexo do ego e vaidade.
Possuída por: bandidos, estrelas do cinema e executivos.

Preguiça
O Vício da Preguiça tem a ver com evitar o trabalho até alguém precisar se apresentar para fazer o serviço. Numa situação difícil, em vez de fazer alguma coisa - e correr o risco de falhar -, o preguiçoso simplesmente se recusa a agir, sabendo que mais cedo ou mais tarde alguém se apresentará para resolver o problema. O fato de que as pessoas podem sofrer desnecessariamente enquanto o preguiçoso nada faz não tem a mínima importância.
O personagem vai recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que evitar uma tarefa difícil e alcançar seu objetivo mesmo assim.
Outros nomes: Apatia, covardia e ignorância.
Possuída por: come-e-dormes, fraudadores da Previdência Social e herdeiros de grandes fortunas.

CAPÍTULO 3 - BENEFÍCIOS (parte 2)

quinta-feira, 9 de dezembro de 2010

TAMANHO
Valor-base: 5 (ser humano adulto).
O Tamanho de um personagem depende de sua espécie (humana) e idade. O Tamanho do ser humano adulto médio é 5, o de uma criança é 3. O Tamanho é um dos valores que ajudam a determinar o índice de Vitalidade do personagem, que reflete sua capacidade natural de resistir a danos. Normalmente o Tamanho de um personagem não se altera, a menos que ele sofra alguma transformação sobrenatural.

Tamanho        Criatura
1                   Bebê humano (até 1 ano de idade)
3                   Criança humana (5 a 7 anos)
4                   Lobo
5                   Ser humano adulto
6                   Gorila
7                   Urso Cinzento

VITALIDADE
Característica: Vigor + Tamanho.
A Vitalidade do personagem reflete a capacidade de seu corpo em suportar ferimentos e continuar funcional. Conforme o personagem vai recebendo danos, sejam acidentais ou em combate, cada ponto de dano infligido reduzirá sua Vitalidade em um ponto. Quando os pontos de Vitalidade do personagem for reduzido a três, ele estará sujeito a um modificador negativo em suas paradas de dados. A medida que seus pontos de Vitalidade continuam a diminuir, este modificador vai aumentando, pois o personagem é sobrepujado pelo choque e traumatismo físico. Quando todos os pontos de Vitalidade do personagem estiverem marcados com o símbolo do dano agravado, ele estará morto.
A Vitalidade é marcada na planilha do personagem e tem um índice permanente e outro temporário. O permanente é indicado pelos círculos superiores preenchidos na planilha do personagem. Os pontos temporários são registrados nos círculos inferiores correspondentes.
Toda a vez que o personagem perder um ponto de Vitalidade devido ao dano sofrido, marque o tipo de lesão inflingida da esquerda para a direita. Quando o número de círculos inferiores preenchidos igualar os círculos superiores, o personagem estará muito ferido ou morto.
O personagem recupera os pontos de Vitalidade perdidos a taxas diferentes de acordo com o tipo de dano sofrido. Quando os pontos de Vitalidade forem recuperados, os círculos inferiores de Vitalidade do personagem serão esvaziados da direita para a esquerda.
A medida que o Vigor do personagem aumenta (seja com experiência ou ações sobrenaturais), a Vitalidade também aumentará. Não se esqueça de ajustar o índice de Vitalidade.

TIPOS DE DANO
Cada sucesso obtido no teste de ataque provoca a perda de um ponto de Vitalidade da vítima. De acordo com a natureza do ataque, o resultado será um dentre três tipos diferentes de ferimentos:
Contundente: O personagem esmurra a vítima ou a golpeia com um instrumento rombudo. Esse tipo de dano provavelmente não matará instantaneamente o alvo, mas sua aplicação repetidas vezes pode vir a fazê-lo. O dano contundente é recuperado com relativa rapidez.
Letal: O dano provocado por balas, lâminas e até pelo esmagamento pode se mostrar fatal. As pessoas comuns levam bastante tempo para se recuperar de ferimentos letais.
Observe que os ataques desferidos com armas de fogo, que normalmente provocam dano letal, infligem apenas dano contudente em vampiros. Neste caso, estas criaturas não estão vivas: seus órgãos são inertes, seu sangue está coagulado. Seus corpos simplesmente não sofrem dano como o dos seres vivos.
Agravado: Seres diferentes são vulneráveis a distintas formas de ataque, como os vampiros  ao fogo ou os lobisomens à prata. Esses ataques específicos infligem dano agravado, do qual essas criaturas se recuperam muito lentamente. Os seres humanos não são necessáriamente vulneráveis a certos tipos de ataque (o fogo ou o punhal de prata infligem dano letal, por exemplo), mas alguns efeitos sobrenaturais  podem infligir dano agravado em seres humanos comuns. Os feitiços dos magos, as disciplinas vampíricas, as Kabalas dracônicas, são capazes de ferir as pessoas normais de tal maneira que elas necessitariam de muito tempo para se recuperar. As pessoas ou criaturas sobrenaturais que estão em estado de coma, sangrando  ou simplesmente desfalecendo estão expostas a ferimentos agravados. Portanto, todos os habitantes do Mundo das Trevas estão sujeitos a dano agravado em uma ou outra circunstância.

DANO CONTUNDENTE
Qualquer tipo de dano que golpeia mas não perfura o corpo é considerado dano contundente: lesões provocadas por brigas, socos, chutes, pancadas desferidas com instrumentos rombudos e até mesmo quedas, ou então ser arremessado contra um muro de tijolos. Certos ataques contundentes de alvo específicos podem gerar danos letais (como um golpe certeiro na cabeça). Use uma “/” para marcar o dano contundente na planilha do personagem.
Quando todas as caixas de Vitalidade do personagem estiverem cheias e aquela mais à direita for ocupada por uma barra, comece a fazer testes de Vigor para ver se ele não perderá a consciência (não se esqueça de que a penalidade de -3 devida aos ferimentos do personagem não se aplica a este teste). Se ele for ferido novamente, marque os danos adicionais por cima dos ferimentos já existentes (usando um “X” ou asterisco desta vez), da esquerda para a direita. Tão logo perca toda sua Vitalidade em função do dano letal, o personagem estará em coma. Quando perder toda a Vitalidade por causa dos danos agravados, ele estará morto.

DANO LETAL
Os ataques desferidos com armas perfurantes ou cortantes (facas, pistolas, bestas ou espadas) provocam dano letal. O fogo também inflige dano letal às pessoas comuns. Marque o dano letal na planilha do personagem com um “X”. O dano letal será “atualizado” e transformado em agravado quando o círculo de Vitalidade mais a direita  for ocupado por um X.

DANO AGRAVADO
As criaturas que se escondem nas sombras do mundo têm métodos que muitas pessoas não conseguem compreender. Possuem poderes miraculosos, entre eles a capacidade de infligir dano incapacitante a outros seres e aos mortais também.
Os pontos de Vitalidade  perdidos em função de danos agravados  são marcados com um asterisco. Por ser o dano mais grave que uma criatura pode receber, esses pontos sempre aparecem  nas caixas mais à esquerda do painel de Vitalidade do personagem. Se alguns círculos já estiverem marcados com asterisco por causa de ferimentos anteriores, você continuará a preencher as restantes, da esquerda para a direita. Todos os ferimentos menos graves (contusos e letais) serão empurrados para a caixa da direita subsequente à do último dano agravado recebido, até o painel de Vitalidade ser completamente preenchido com danos agravados.
Tão logo o círculo de Vitalidade mais a direita da planilha do personagem esteja preenchida com um dano letal, todos os ferimentos subsequentes serão atualizados e transformados em danos agravados, iniciando-se da esquerda para a direita.
Tão logo todo o painel de Vitalidade esteja preenchido com danos agravados, o personagem estará morto.

RECUPERAÇÃO
Os personagens que enfrentam o perigo e sobrevivem para contar a história ainda precisam de algum tempo para se recuperar fisicamente. Eles precisam tratar seus ferimentos. A não ser que se encontre fatalmente ferido ou inconsciente, o personagem poderá continuar a agir desde que ainda tenha círculos de Vitalidade vazias. Se qualquer uma de suas últimas três  caixas de Vitalidade apresentarem ferimentos, ele será debilitado por penalidades impostas a suas paradas de dados, mas talvez ainda esteja de pé e ativo.
Os ferimentos são reparados às seguintes taxas para qualquer Drakúl:
Contundentes: recupera-se um ponto a cada quinze minutos.
Letais: recupera-se um ponto a cada hora.
Agravados: recupera-se um ponto a cada três dias.
Observe que algumas criaturas sobrenaturais se recuperam a taxas extremamente rápidas, chegando a regenerar automaticamente seus pontos de Vitalidade ou a recuperá-los quando quiserem. Os seres humanos não tem esses privilégios.
A Vitalidade perdida é recuperada da esquerda para a direita, no sentido contrário em que os danos são anotados na planilha. O ferimento de menor gravidade no círculo mais a direita é recuperado primeiro. O dano marcado em cada círculo é apagado à medida que o personagem vai recuperando a saúde, até a última caixa (aquela mais à esquerda) se achar vazia, quando então ela estará novamente saudável.
Naturalmente, os cuidados médicos reduzem o tempo de recuperação do personagem.
Personagens tratados com auxílio de Medicina podem ter seus ferimentos curados com a metade do tempo, enquanto que feitiços, poderes e outros meios sobrenaturais conferem cura instantânea a um ponto de Vitalidade reparado por sucesso obtido em um teste de Ocultismo ou outra coisa (a critério do Narrador).

PERTUBAÇÕES
As perturbações são comportamentos que ocorrem quando a mente é forçada a confrontar sentimentos intoleráveis ou conflitantes, como um pânico irresistível ou uma profunda sensação de culpa.
As pessoas que vivem no mundo das trevas apresentam estes tipos de comportamento por estarem confrontando diretamente o medo e o horror, atormentados e vítimas de criaturas que eles nem mesmo sabem que existem. Ou então pelo arrependimento, a culpa ou a falta de remorsos decorrentes da violência praticada por elas mesmas corroem-lhes a mente e a alma.
A principal maneira do personagem adquirir perturbações é praticando atos hediondos e sofrendo as consequências mentais ou emocionais.
Fora isso, o Narrador pode decidir que uma determinada cena ou circunstância é intolerável e, portanto, o personagem a ela exposto cederá à pressão. Uma experiência ruim  com algum tipo de droga talvez revele em demasia a realidade monstruosa do mundo, algo que as mentes das pessoas não conseguem suportar. Uma overdose poderia provocar o desequilíbrio mental do personagem. Ou ver uma criatura em toda a sua horrenda glória poderia fazer um espectador casual enlouquecer.
As aflições causadas pela queda da Moralidade podem ser sanadas com o próprio empenho do personagem em procurar tratamentos e contrição (e com o investimento de pontos de experiência). O Narrador decide se uma condição é temporária ou permanente.
Devemos ressaltar que as ações dos “loucos” não são engraçadas nem arbitrárias. A insanidade assusta aqueles que vêem alguém vociferar contra uma presença invisível ou juntar carne estragada para “alimentar os montros”. Até algo tão aparentemente inofensivo como falar constantemente consigo mesmo pode ser perturbador para os observadores casuais.
Os insanos respondem a um padrão que só eles compreendem, a estímulos que só suas mentes detectam. Para suas percepções enviesadas, o que acontece a eles é perfeitamente normal. A perturbação do personagem tem um motivo para existir, quer ele tenha cometido um crime ou visto os próprios filhos terem sido devorados. Que estímulos são impostos pela insanidade do personagem e como ele reage ao que acontece? Colabore com o Narrador na criação de um padrão de provocações para a perturbação do personagem e depois decida como ele reagirá.
Cada uma das aflições a seguir é definida em dois graus: leve e grave. O primeiro talvez se aplique ao personagem se uma ação ou experiência vier a desequilibrá-lo, mas ele continuará funcional. O segundo pode ser aplicado no caso de uma condição leve se agravar diante de comportamentos ou espetáculos ainda mais irreconciliáveis, ou se uma única atitude ou cena for tão atordoante que o único resultado possível será a insanidade e a disfunção total.

Leve                                      Grave
Depressão                        Melancolia
Fobia                               Histeria
Narcisismo                        Megalomania
Fixação                            Compulsão obssessiva
Desconfiança                    Paranóia
Complexo de inferioridade    Ansiedade
Vocalização                      Esquizofrenia*
Irracionalidade                   Personalidade múltipla*
Aversão                           Comportamento de fuga*

* O personagem precisa passar por um trauma ou uma tragédia sobrenatural capaz de alterar-lhe a vida para adquirir uma dessas perturbações extremas. Elas normalmente não podem ser adquirirdas ao se falhar num teste de Moralidade, a menos que o pecado cometido seja realmente terrível ou medonho, como o assassino dos próprios filhos, por exemplo.

Depressão (leve): Se não conseguir atingir um objetivo (não se trata de simplesmente falhar num teste, e sim de não alcançar um propósito pessoal e desejado, como arranjar um emprego ou salvar a vida de um amigo), o personagem poderá sofrer um episódio de depressão pelo resto da cena. Uma falha dramática em qualquer atividade também pode provocar uma crise depressiva. Não importam as circunstâncias, faça um teste reflexo de Perseverança + Autocontrole.
Efeito: Se  falhar  no  teste,  o   personagem  perderá  um ponto de Força de Vontade e não poderá utilizar mais Força de Vontade pelo resto da cena.
 
Melancolia (grave): Depressão grave. Além dos defeitos descritos anteriormente no caso de um teste fracassado de Perseverança + Autocontrole, todas as paradas de dados estarão sujeitas a uma penalidade de -2 pelo resto da cena.
 
Fobia (leve): O personagem tem medo de um determinado tipo de pessoas, local ou coisa como, por exemplo, advogados, lugares altos ou aranhas. Ao confrontar o estopim, o personagem terá de passar num teste de Perseverança + Autocontrole para não sofrer uma crise de pânico.
Efeito: O personagem se afasta do objeto que estimula a fobia. Se precisar se aproximar da coisa, ele conseguirá chegar no máximo a uma distância em metros igual a seu Deslocamento. Se a coisa se aproximar dele, ele terá de se afastar uma distância mínima igual ao seu Deslocamento na ação seguinte. Não é fácil para ele tomar o estopim como alvo dos ataques desferidos em combate próximo ou à distância. Esses ataques ficam sujeitos a uma penalidade de -5, pois o personagem tremerá só de olhar para a coisa. Se o espaço ou as circunstâncias não permitirem que ele guarde distância, ele ficará petrificado como um gamo diante dos faróis de um carro até encontrar uma brecha por onde escapar (sua Defesa ainda será aplicada se ele for atacado, e ele pode optar por esquivar ou se abrigar de ataques desferidos com Armas de Fogo, mas não poderá realizar outras ações enquanto estiver “paralisado”).

Histeria (grave): Esta condição funciona como a fobia, mas no caso de um teste mal-sucedido de Perseverança + Autocontrole, o personagem não conseguirá ficar no mesmo recinto que o objeto responsável pelo medo. Ele terá de fugir imediatamente e não vai tolerar sequer manter a coisa ao alcance dos sentidos (visão, audição e olfato). Se o estopim chegar-lhe ao alcance dos sentidos, o personagem terá de fugir a toda velocidade (Deslocamento máximo) tão logo tenha direito a uma ação. Ele não poderá tomar o objeto como alvo de um ataque em nenhuma circunstância. Se a coisa o tocar, faça um novo teste de Perseverança + Autocontrole; se falhar, o personagem ficará histérico, correrá para o mais longe que puder e não pensará em mais nada, a não ser deixar o estopim bem para trás (mesmo que tenha êxito no teste, o personagem ainda será obrigado a deixar o recinto ou a área). Se qualquer um dos testes de Perseverança + Autocontrole tiver como resultado uma falha dramática, o personagem não conseguirá escapar, desmaiará e continuará inconsciente pelo resto da cena. Se o personagem não perceber a proximidade do objeto até ser tocado por ele, o teste de Perseverança + Autocontrole estará sujeito a uma penalidade de -3. Se a coisa o tocar num ponto onde ele é capaz de senti-la, mas não de vê-la (uma aranha que cai no pescoço ou nos cabelos do personagem), a penalidade será de -5.

Narcisismo (leve): Toda vez que o personagem alcançar com êxito um determinado objetivo (não basta ter êxito num teste, é preciso alcançar um propósito almejado, como deixar inconsciente um oponente que o desafia ou invadir um computador bem protegido), o sucesso pode subir-lhe à cabeça  e inflar seu ego arrogante. Faça um teste de Perseverança + Autocontrole para tentar evitar um episódio de vaidade excessiva.
Efeito: No caso de uma falha, o personagem não conseguirá cooperar muito bem com outras pessoas, mesmo que a vitória que ocasionou o episódio de narcisismo tenha sido principalmente conquistada com a ajuda delas. Durante o resto da cena, quando exortado a ajudar numa tarefa, o personagem o fará sem entusiasmo, a menos que a dita tarefa se concentre nele ou em suas necessidades e desejos. Ele estará sujeito a uma penalidade de -3 ao participar de qualquer atividade que exija trabalho de equipe.
Ele se tornará um chato tão obcecado consigo mesmo que todos os seus testes Sociais estarão sujeitos a uma penalidade de -1.

Megalomania (grave): Aplicam-se os mesmo efeitos de narcisismo, exceto que as penalidades são aumentadas em um dado. O personagem também se torna extremamente competitivo. Ele não admitirá fracassar em nenhuma competição (mesmo num teste disputado). Se for derrotado, ficará tão obcecado com o fato que fará o possível para arranjar uma revanche tão logo seja mais apropriado para ele. Se, por exemplo, ele não conseguir arrombar uma fechadura e um de seus aliados tiver êxito, ele não deixará o assunto quieto. Insistirá constantemente que ele fez o trabalho todo e o sucessor ficou com a glória, e exigirá uma revanche, mesmo nas circunstâncias mais inapropriadas, como no escritório ou num restaurante.
Se for derrotado por aluém que ele acha ser socialmente inferior, o personagem perderá um ponto de Força de Vontade devido à vergonha e ao desprezo que sentirá por si memso (o que representa o cerne de sua megalomania; em seu íntimo, ele teme ser uma fraude).

Fixação (leve): Se o personagem falhar ou tiver êxito numa ação importante, como saltar de um prédio para outro ou fugir num carro esporte, ele poderá desenvolver uma fixação em sua derrota ou vitória. Faça um teste de Autocontrole + Perseverança depois de um acontecimento desses para ver se ele conseguirá evitar essa obsessão doentia.
Efeito: Se falhar no teste de Perseverança + Autocontrole, lance um único dado. O resultado será o número de cenas na qual o personagem se concentrará no acontecimento ou na tarefa que o insulta ou o inspira, a ponto de ignorar metas mais importantes. Ele se fixará no que acredita ter proporcionado seu fracasso ou sucesso, quer se trate de um oponente, um cadarço arrebentado ou o modelo do carro que ele dirigia. No caso de uma derrota, será impossível ele não fervilhar de raiva, amaldiçoar uma circunstância ou tentar bolar um método de evitá-la no futuro. No caso de uma vitória, ele se transformará em um fanático e passará boa parte de seu tempo pesquisando, observando ou aclamando uma atividade ou um fator que tenha permitido seu êxito.
O Narrador determina como essa perturbação afetará as paradas de dados ou o comportamento do personagem. Pode ser que isso imponha uma penalidade de -1 a tarefas não relacionadas a sua fixação, ou então talvez ele se recuse a se envolver numa atividade que não esteja ligada de alguma forma a sua obsessão. Já que esta perturbação virá a se manifestar no decorrer de muitas cenas, e não de uma só, seus efeitos podem ser leves, porém persistentes.

Compulsão Obsessiva (grave): O trauma, a culpa ou o conflito interno que provoca esta perturbação obriga o personagem a concentrar quase toda a sua atenção e energia num único comportamento ou ato repetitivo. A obsessão está relacionada ao desejo do indivíduo de controlar o ambiente: manter tudo limpinho, manter uma área tranquila e em silêncio ou manter uma pessoa indesejável do lado de fora. A compulsão é uma ação ou uma série de ações que o indivíduo é levado a realizar para aplacar sua ansiedade: arranjar objetos numa determinada ordem, rezar a cada duas horas para agradecer por ter sobrevivido tanto.
Efeito: Determine o conjunto específico de ações ou comportamentos a que o personagem se dedicará em detrimento de qualquer outra coisa (mesmo que isso interfira com seus planos ou coloque em risco a vida de outras pessoas). Os efeitos da compulsão obsessiva podem ser anulados no decorrer de uma cena com um teste bem-sucedido de Perseverança + Autocontrole sujeito a uma penalidade de -2. Se for impedido à força de ceder a esta perturbação, o personagem poderá perder o controle na presença de inimigos ou aliados e atacar uns ou outros (ou ambos) indiscriminadamente.

Desconfiança (leve): Toda vez que sofrer um infortúnio provocado intencionalmente por outra pessoa, o personagem poderá desenvolver uma desconfiança exagerada em relação as intenções de todo mundo para com ele. Ele bate o carro depois de ser cortado por outro veículo no trânsito ou recebe pouca ajuda dos companheiros ao trabalhar em equipe. Você terá de passar num teste de Perseverança + Autocontrole para que o personagem resista à compulsão da desconfiança.
O “infortúnio” caracteriza-se pelo fracasso numa tarefa importante devido À intervenção intencional de outra pessoa, mesmo que se trate de um amigo ou aliado. As pessoas nas quais o personagem tem bons motivos para não confiar ainda poderão estimular sua natureza desconfiada se frustrarem seus esforços: depois disso todos serão suspeitos de tramarem contra ele. O combate não necessariamente desencadeia esta perturbação. Será realizado um teste de Perseverança + Autocontrole somente se o combate for o meio utilizado por alguém para impedir intencionalmente o personagem de atingir um objetivo. (Obs.: é possível o personagem falhar no teste de uma determinada tarefa e culpar outra pessoa, mas isso não desencadeará  o efeito desta perturbação. Somente se alguém provocar diretamente o fracasso do personagem é que será necessário fazer um teste para tentar não estimular sua natureza desconfiada).
Efeito: A confiança do personagem ficará abalada pelo resto da cena, não importando se a(s) pessoa(s) que o prejudicou(aram) estava(m) ou não mal intencionada(s). Ele questionará a sinceridade de todos e duvidará de qualquer um que tente ajudá-lo, mesmo se essa pessoa lhe salvar a vida. Ele estará sujeito a uma penalidade de -1 em todos os seus testes Sociais. Observe que, muito embora o personagem esteja desconfiado, ele ainda pode ser enganado por golpistas e charlatões. Ele não terá direito a nenhum bônus especial para resistir às tentativas dos vigaristas de influenciá-lo, mesmo que desconfie de que eles sejam mal-intencionados como todo o resto do mundo.

Paranóia (grave): O personagem acredita que sua angústia e insegurança derivam da perseguição e hostilidade externas (seria uma suposição correta no Mundo das Trevas se as pessoas de fato soubessem da existência dos monstros). Os paranóicos vivem obcecados com seus complexos de perseguição e muitas vezes criam vastas e intrincadas teorias de conspiração para explicar quem os atormenta e por quê. Qualquer um ou qualquer coisa percebida como “um deles” pode ser vítima de violência.
Efeito: O personagem que sofre de paranóia automaticamente está sujeito a uma penalidade de -2 nos testes Sociais. O personagem deconfia de todos, mesmo dos familiares e amigos mais chegados. O menor sinal de comportamento suspeito é o bastante para provocar um tetse de Perseverança + Autocontrole(sujeito a uma penalidade de -2) com a intenção de verificar se o personagem é capaz de se controlar. Uma falha nesse teste indica que o personagem foge ou ataca o ofensor.

Complexo de inferioridade (leve): Toda vez que o personagem for submetido a uma situação tensa na qual o resultado de uma única escolha ou jogada pode determinar o sucesso ou o fracasso, talvez ele se veja subjugado por tamanha insegurança que o resultado seja comprometido. Ele precisa contar uma mentira convincente para sair de uma situação perigosa ou cortar o fio que desarma uma bombo. Faça um teste de Perseverança + Autocontrole pelo personagem para ver se ele não perderá a compostura.
Efeito: Se você falhar no teste, o peso da decisão solene será excessivo para o personagem e ele ficará atarantado duvidará de sua capacidade de escolher ou atuar corretamente. Nesse estado, todos os testes realizados no decorrer da cena (o que inclui a decisão solene propriamente dita) estarão sujeitos a uma penalidade de -1. Além disso, não será possível usar um ponto de Força de Vontade no teste que inspira a crise de inferioridade.

Ansiedade (grave): Idêntica ao complexo de inferioridade, só que a ansiedade geral do personagem é tão importante que ele estará sujeito a uma penalidade de -2 em todos os testes pelo resto da cena e não será possível usar pontos de Força de Vontade para incrementar nenhum teste nesse período.

Vocalização (leve): Quando o personagem se achar diante de um dilema e precisar tomar uma decisão importante sobre o que fazer, ou então se encontrar sob tensão extrema, pode ser que ele comece a falar consigo mesmo sem perceber.  Faça um teste de Perseverança + Autocontrole para tentar evitar esse hábito incômodo.
Como exemplos de decisões importantes temos: Tentar descobrir que ramo da estrada tomar para que os guerrilheiros não cheguem à aldeia primeiro. A escolha errada implica perder preciosos minutos e encontrar inocentes mortos ou desaparecidos ao chegar à vila.
O personagem tem só uma bala e dois adversários, sendo que ambos se preparam para desferir golpes letais em dois amigos diferentes. Em qual deles atirar?
O advogado empurra um papelzinho com sua última oferta por sobre a mesa. O personagem tem alguns minutos apenas para dizer “sim” ou “não”.
Efeito: No caso de uma falha, o personagem vocaliza seu monólogo interno, mas só o perceberá se tiver sua atenção chamada para o fato, quando então poderá parar durante um turno para cada círculo em Raciocínio que possuir. Depois desse período, ele esquecerá o aviso e voltará a fazer a mesma coisa. Esse comportamento persistirá pelo resto da cena.
O personagem vocaliza até mesmo quando os oponentes ou rivais podem ouvi-lo. É difícil manter pensamentos e sentimentos em segredo quando se tem o hábito de falar em voz alta. Por exemplo, um rival pode exigir que ele revele a localização de uma herana bem-guardada. Ele sorri e pensa consigo mesmo (e diz inadvertidamente em voz alta): “Você nunca vai encontrá-la em meu cofre secreto embutido na parede”.

Esquizofrenia (grave): Grupos conflitantes de sentimentos e impulsos que não se consegue resolver podem fazer com que o personagem desenvolva esquizofrenia, que se manifesta como uma fuga da realidade, alterações violentas de comportamento e alucinações. Esta perturbação é clássica, faz com que as vítimas conversem com as paredes, imaginem-se como o rei de Sião ou recebam instruções assassinas de seus animais de estimação.
A interpretação desse distúrbio exige muita reflexão. O Narrador precisa determinar um grupo geral de comportamentos relevantes para o trauma que provoca a condição. As alucinações, as atitudes bizarras e as vozes imaginárias derivam de um terrível conflito interno que o indivíduo não é capaz de resolver. Estabeleça uma idéia consistente sobre o conflito e depois pense no tipo de comportamento que será provocado.
Efeito: O personagem com esta perturbação é imprevisível e perigoso. Ele estará automaticamente sujeito a uma penalidade de -2 em todos os seus testes Sociais e pode se tornar agressivo ou violento com as pessoas que o confrontam com o trauma por meio de acusações, verdades perturbadoras ou discussões acaloradas. Faça um teste de Perseverança + Autocontrole para ver se o personagem consegue evitar a fuga ou a agressão à fonte do trauma.

Irracionalidade (leve): Quando for ameaçado com violência ou estiver sob grande tensão por ser perseguido, desafiado ou acusado, o personagem poderá reagir sem qualquer lógica ou ou razão. Faça um teste de Perseverança + Autocontrole para ver se ele consegue manter a calma.
A perseguição, o desafio ou a acusação precisa ameaçar de maneira realista o bem-estar do personagem, etseja o problema relacionado a suas finanças, segurança emocional ou posição social. O vagabundo que ameaça processá-lo ão constitui um perigo real, mas o executivo rico determinado a arruinar o personagem se qualifica como ameaça. Do mesmo modo, a colunista social e fofoqueira que ameaça expor os defeitos do personagem será uma ameaça se o personagem dpender desse público para obter aceitação social, mas não se ele for um garoto de recados que nunca pôs os pés numa cobertura.
Efeito: No caso de uma falha, a única maneira de o personagem lidar confortavelmente com a confrontação é bancar o louco ou o exagerado, numa tentativa desesperada de espantar o opressor ou ao menos aplacar os próprios temores. Este comportamento persistirá pelo resto da cena. Ironicamente, o personagem estará assumindo riscos terríveis que podem prejudicá-lo ainda mais do que a ameaça em si. Se um leão-de-chácara quiser saber o que ele está fazendo na parte reservada da danceteria, o personagem talvez reaja de maneira exagerada e fale o bicho para o grandalhão. Faça um teste de Raciocínio + Autocontrole para ver se ele será capaz de tomar qualquer atitude que o remova da cena ou que desfaça a situação (como aceitar um aperto de mão conciliador). A parte realmente irônica desse comportamento é que, durante uma dessas crises, o personagem não pode dar início à violência, somente reagir a ela caso esta ocorra. Ele pode ameaçar ou  os desafiantes, mas não desferir o primeiro golpe (na verdade, é isso que seu comportamento ensandecido está tentando evitar).

Personalidade múltipla (grave; extrema): O trauma que gera esta perturbação fragmenta a personalidade do indivíduo em uma ou mais personae, permitindo-lhe negar o sofrimento psicológico ou quaisquer ações provocadas por ele ao jogar a culpa em “outra pessoa”. Cada personalidade é criada para responder a certos estímulos emocionais. Uma pessoas violentada pode desenvolver uma personalidade sobrevivente e obstinada, criar um “protetor” ou até mesmo se tornar uma assassina para negar a violência sofrida. Na maioria dos casos, essas personalidades não tem conhecimento das demais e passam pela mente do personagem em resposta a situações ou condições específicas.
Efeito: O personagem com personalidade múltipla pode manifestar habilidades diferentes ou talvez Atributos Sociais incrementados/reduzidos para cada identidade (um, dois ou três dos círculos Sociais são redistribuídos).

Aversão (leve): Quando confrontado com uma situação ou pessoa associada a um fracasso ou trauma anterior e significativo (um rival de longa data, uma ex-esposa, a cana na qual se viveu uma infância dolorosa), o personagem prefere não enfrentar a situação e pode fazer qualquer coisa para evitá-la. Faça um teste de Perseverança + Autocontrole para ver se ele consegue dominar sua ansiedade.
Efeito: No caso de uma falha, o personagem fará qualquer coisa a seu alcance para evitar a situação, a não ser ferir a si mesmo oou a outras  pessoas. Ele pode fugir da cena ou passar-se por um transeunte com a intenção de sair de fininho. Se ele tiver de confrontar a situação (ou não conseguir escapar), todos os testes realizados estarão sujeitos a uma penalidade de -1.

Comportamento de fuga (grave; extrema): As vítimas do comportamento de fuga padecem de vertigens e perda de memória. Quando submetido a um certo tipo de tensão, o personagem toma uma série específica e rígida de atitudes para se livrar dos sintomas estressantes. Esta síndrome difere da personalidade múltipla pelo fato do indivíduo acometido por um episódio de fuga não ter uma personalidade distinta. Pelo contrário, ele é movido por um tipo de “piloto automático” semelhante ao do sonambulismo. Decida o tipo de circunstância ou revelação que desencadeia esse estado, seja a morte de uma pessoa indefesa provocada pelo próprio personagem, o confronto com um tipo específico de criatura ou o encarceramento numa sala pequena e escura.
Efeito: Faça um testes de Perseverança + Autocontrole quando for submetido ao estopim. No caso de uma falha, interprete o estado semelhante  um transe do personagem tomando uma série de atitudes que ele costuma executar quase mecanicamente. Ele pode amarrar e desamarrar repetidamente os cadarços dos sapatos, andar até um dos cantos da sala e recusar-se a sair dali, ou assumir a posição fetal. Se não ficar satisfeito com a reação do personagem, o Narrador pode assumir o controle do mesmo durante o episódio, que se prolongará pelo resto da cena. Ao final da crise, o personagem  “recuperará a consciência”, mas não lembrará do que fez. Se outras pessoas (o que inclui amigos e inimigos) interferirem ou tentarem impedir os atos mecânicos do personagem, pode ser que ele venha a atacá-las.

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