TAMANHO
Valor-base: 5 (ser humano adulto).
O Tamanho de um personagem depende de sua espécie (humana) e idade. O Tamanho do ser humano adulto médio é 5, o de uma criança é 3. O Tamanho é um dos valores que ajudam a determinar o índice de Vitalidade do personagem, que reflete sua capacidade natural de resistir a danos. Normalmente o Tamanho de um personagem não se altera, a menos que ele sofra alguma transformação sobrenatural.
Tamanho Criatura
1 Bebê humano (até 1 ano de idade)
3 Criança humana (5 a 7 anos)
4 Lobo
5 Ser humano adulto
6 Gorila
7 Urso Cinzento
VITALIDADE
Característica: Vigor + Tamanho.
A Vitalidade do personagem reflete a capacidade de seu corpo em suportar ferimentos e continuar funcional. Conforme o personagem vai recebendo danos, sejam acidentais ou em combate, cada ponto de dano infligido reduzirá sua Vitalidade em um ponto. Quando os pontos de Vitalidade do personagem for reduzido a três, ele estará sujeito a um modificador negativo em suas paradas de dados. A medida que seus pontos de Vitalidade continuam a diminuir, este modificador vai aumentando, pois o personagem é sobrepujado pelo choque e traumatismo físico. Quando todos os pontos de Vitalidade do personagem estiverem marcados com o símbolo do dano agravado, ele estará morto.
A Vitalidade é marcada na planilha do personagem e tem um índice permanente e outro temporário. O permanente é indicado pelos círculos superiores preenchidos na planilha do personagem. Os pontos temporários são registrados nos círculos inferiores correspondentes.
Toda a vez que o personagem perder um ponto de Vitalidade devido ao dano sofrido, marque o tipo de lesão inflingida da esquerda para a direita. Quando o número de círculos inferiores preenchidos igualar os círculos superiores, o personagem estará muito ferido ou morto.
O personagem recupera os pontos de Vitalidade perdidos a taxas diferentes de acordo com o tipo de dano sofrido. Quando os pontos de Vitalidade forem recuperados, os círculos inferiores de Vitalidade do personagem serão esvaziados da direita para a esquerda.
A medida que o Vigor do personagem aumenta (seja com experiência ou ações sobrenaturais), a Vitalidade também aumentará. Não se esqueça de ajustar o índice de Vitalidade.
TIPOS DE DANO
Cada sucesso obtido no teste de ataque provoca a perda de um ponto de Vitalidade da vítima. De acordo com a natureza do ataque, o resultado será um dentre três tipos diferentes de ferimentos:
Contundente: O personagem esmurra a vítima ou a golpeia com um instrumento rombudo. Esse tipo de dano provavelmente não matará instantaneamente o alvo, mas sua aplicação repetidas vezes pode vir a fazê-lo. O dano contundente é recuperado com relativa rapidez.
Letal: O dano provocado por balas, lâminas e até pelo esmagamento pode se mostrar fatal. As pessoas comuns levam bastante tempo para se recuperar de ferimentos letais.
Observe que os ataques desferidos com armas de fogo, que normalmente provocam dano letal, infligem apenas dano contudente em vampiros. Neste caso, estas criaturas não estão vivas: seus órgãos são inertes, seu sangue está coagulado. Seus corpos simplesmente não sofrem dano como o dos seres vivos.
Agravado: Seres diferentes são vulneráveis a distintas formas de ataque, como os vampiros ao fogo ou os lobisomens à prata. Esses ataques específicos infligem dano agravado, do qual essas criaturas se recuperam muito lentamente. Os seres humanos não são necessáriamente vulneráveis a certos tipos de ataque (o fogo ou o punhal de prata infligem dano letal, por exemplo), mas alguns efeitos sobrenaturais podem infligir dano agravado em seres humanos comuns. Os feitiços dos magos, as disciplinas vampíricas, as Kabalas dracônicas, são capazes de ferir as pessoas normais de tal maneira que elas necessitariam de muito tempo para se recuperar. As pessoas ou criaturas sobrenaturais que estão em estado de coma, sangrando ou simplesmente desfalecendo estão expostas a ferimentos agravados. Portanto, todos os habitantes do Mundo das Trevas estão sujeitos a dano agravado em uma ou outra circunstância.
DANO CONTUNDENTE
Qualquer tipo de dano que golpeia mas não perfura o corpo é considerado dano contundente: lesões provocadas por brigas, socos, chutes, pancadas desferidas com instrumentos rombudos e até mesmo quedas, ou então ser arremessado contra um muro de tijolos. Certos ataques contundentes de alvo específicos podem gerar danos letais (como um golpe certeiro na cabeça). Use uma “/” para marcar o dano contundente na planilha do personagem.
Quando todas as caixas de Vitalidade do personagem estiverem cheias e aquela mais à direita for ocupada por uma barra, comece a fazer testes de Vigor para ver se ele não perderá a consciência (não se esqueça de que a penalidade de -3 devida aos ferimentos do personagem não se aplica a este teste). Se ele for ferido novamente, marque os danos adicionais por cima dos ferimentos já existentes (usando um “X” ou asterisco desta vez), da esquerda para a direita. Tão logo perca toda sua Vitalidade em função do dano letal, o personagem estará em coma. Quando perder toda a Vitalidade por causa dos danos agravados, ele estará morto.
DANO LETAL
Os ataques desferidos com armas perfurantes ou cortantes (facas, pistolas, bestas ou espadas) provocam dano letal. O fogo também inflige dano letal às pessoas comuns. Marque o dano letal na planilha do personagem com um “X”. O dano letal será “atualizado” e transformado em agravado quando o círculo de Vitalidade mais a direita for ocupado por um X.
DANO AGRAVADO
As criaturas que se escondem nas sombras do mundo têm métodos que muitas pessoas não conseguem compreender. Possuem poderes miraculosos, entre eles a capacidade de infligir dano incapacitante a outros seres e aos mortais também.
Os pontos de Vitalidade perdidos em função de danos agravados são marcados com um asterisco. Por ser o dano mais grave que uma criatura pode receber, esses pontos sempre aparecem nas caixas mais à esquerda do painel de Vitalidade do personagem. Se alguns círculos já estiverem marcados com asterisco por causa de ferimentos anteriores, você continuará a preencher as restantes, da esquerda para a direita. Todos os ferimentos menos graves (contusos e letais) serão empurrados para a caixa da direita subsequente à do último dano agravado recebido, até o painel de Vitalidade ser completamente preenchido com danos agravados.
Tão logo o círculo de Vitalidade mais a direita da planilha do personagem esteja preenchida com um dano letal, todos os ferimentos subsequentes serão atualizados e transformados em danos agravados, iniciando-se da esquerda para a direita.
Tão logo todo o painel de Vitalidade esteja preenchido com danos agravados, o personagem estará morto.
RECUPERAÇÃO
Os personagens que enfrentam o perigo e sobrevivem para contar a história ainda precisam de algum tempo para se recuperar fisicamente. Eles precisam tratar seus ferimentos. A não ser que se encontre fatalmente ferido ou inconsciente, o personagem poderá continuar a agir desde que ainda tenha círculos de Vitalidade vazias. Se qualquer uma de suas últimas três caixas de Vitalidade apresentarem ferimentos, ele será debilitado por penalidades impostas a suas paradas de dados, mas talvez ainda esteja de pé e ativo.
Os ferimentos são reparados às seguintes taxas para qualquer Drakúl:
Contundentes: recupera-se um ponto a cada quinze minutos.
Letais: recupera-se um ponto a cada hora.
Agravados: recupera-se um ponto a cada três dias.
Observe que algumas criaturas sobrenaturais se recuperam a taxas extremamente rápidas, chegando a regenerar automaticamente seus pontos de Vitalidade ou a recuperá-los quando quiserem. Os seres humanos não tem esses privilégios.
A Vitalidade perdida é recuperada da esquerda para a direita, no sentido contrário em que os danos são anotados na planilha. O ferimento de menor gravidade no círculo mais a direita é recuperado primeiro. O dano marcado em cada círculo é apagado à medida que o personagem vai recuperando a saúde, até a última caixa (aquela mais à esquerda) se achar vazia, quando então ela estará novamente saudável.
Naturalmente, os cuidados médicos reduzem o tempo de recuperação do personagem.
Personagens tratados com auxílio de Medicina podem ter seus ferimentos curados com a metade do tempo, enquanto que feitiços, poderes e outros meios sobrenaturais conferem cura instantânea a um ponto de Vitalidade reparado por sucesso obtido em um teste de Ocultismo ou outra coisa (a critério do Narrador).
PERTUBAÇÕES
As perturbações são comportamentos que ocorrem quando a mente é forçada a confrontar sentimentos intoleráveis ou conflitantes, como um pânico irresistível ou uma profunda sensação de culpa.
As pessoas que vivem no mundo das trevas apresentam estes tipos de comportamento por estarem confrontando diretamente o medo e o horror, atormentados e vítimas de criaturas que eles nem mesmo sabem que existem. Ou então pelo arrependimento, a culpa ou a falta de remorsos decorrentes da violência praticada por elas mesmas corroem-lhes a mente e a alma.
A principal maneira do personagem adquirir perturbações é praticando atos hediondos e sofrendo as consequências mentais ou emocionais.
Fora isso, o Narrador pode decidir que uma determinada cena ou circunstância é intolerável e, portanto, o personagem a ela exposto cederá à pressão. Uma experiência ruim com algum tipo de droga talvez revele em demasia a realidade monstruosa do mundo, algo que as mentes das pessoas não conseguem suportar. Uma overdose poderia provocar o desequilíbrio mental do personagem. Ou ver uma criatura em toda a sua horrenda glória poderia fazer um espectador casual enlouquecer.
As aflições causadas pela queda da Moralidade podem ser sanadas com o próprio empenho do personagem em procurar tratamentos e contrição (e com o investimento de pontos de experiência). O Narrador decide se uma condição é temporária ou permanente.
Devemos ressaltar que as ações dos “loucos” não são engraçadas nem arbitrárias. A insanidade assusta aqueles que vêem alguém vociferar contra uma presença invisível ou juntar carne estragada para “alimentar os montros”. Até algo tão aparentemente inofensivo como falar constantemente consigo mesmo pode ser perturbador para os observadores casuais.
Os insanos respondem a um padrão que só eles compreendem, a estímulos que só suas mentes detectam. Para suas percepções enviesadas, o que acontece a eles é perfeitamente normal. A perturbação do personagem tem um motivo para existir, quer ele tenha cometido um crime ou visto os próprios filhos terem sido devorados. Que estímulos são impostos pela insanidade do personagem e como ele reage ao que acontece? Colabore com o Narrador na criação de um padrão de provocações para a perturbação do personagem e depois decida como ele reagirá.
Cada uma das aflições a seguir é definida em dois graus: leve e grave. O primeiro talvez se aplique ao personagem se uma ação ou experiência vier a desequilibrá-lo, mas ele continuará funcional. O segundo pode ser aplicado no caso de uma condição leve se agravar diante de comportamentos ou espetáculos ainda mais irreconciliáveis, ou se uma única atitude ou cena for tão atordoante que o único resultado possível será a insanidade e a disfunção total.
Leve Grave
Depressão Melancolia
Fobia Histeria
Narcisismo Megalomania
Fixação Compulsão obssessiva
Desconfiança Paranóia
Complexo de inferioridade Ansiedade
Vocalização Esquizofrenia*
Irracionalidade Personalidade múltipla*
Aversão Comportamento de fuga*
* O personagem precisa passar por um trauma ou uma tragédia sobrenatural capaz de alterar-lhe a vida para adquirir uma dessas perturbações extremas. Elas normalmente não podem ser adquirirdas ao se falhar num teste de Moralidade, a menos que o pecado cometido seja realmente terrível ou medonho, como o assassino dos próprios filhos, por exemplo.
Depressão (leve): Se não conseguir atingir um objetivo (não se trata de simplesmente falhar num teste, e sim de não alcançar um propósito pessoal e desejado, como arranjar um emprego ou salvar a vida de um amigo), o personagem poderá sofrer um episódio de depressão pelo resto da cena. Uma falha dramática em qualquer atividade também pode provocar uma crise depressiva. Não importam as circunstâncias, faça um teste reflexo de Perseverança + Autocontrole.
Efeito: Se falhar no teste, o personagem perderá um ponto de Força de Vontade e não poderá utilizar mais Força de Vontade pelo resto da cena.
Melancolia (grave): Depressão grave. Além dos defeitos descritos anteriormente no caso de um teste fracassado de Perseverança + Autocontrole, todas as paradas de dados estarão sujeitas a uma penalidade de -2 pelo resto da cena.
Fobia (leve): O personagem tem medo de um determinado tipo de pessoas, local ou coisa como, por exemplo, advogados, lugares altos ou aranhas. Ao confrontar o estopim, o personagem terá de passar num teste de Perseverança + Autocontrole para não sofrer uma crise de pânico.
Efeito: O personagem se afasta do objeto que estimula a fobia. Se precisar se aproximar da coisa, ele conseguirá chegar no máximo a uma distância em metros igual a seu Deslocamento. Se a coisa se aproximar dele, ele terá de se afastar uma distância mínima igual ao seu Deslocamento na ação seguinte. Não é fácil para ele tomar o estopim como alvo dos ataques desferidos em combate próximo ou à distância. Esses ataques ficam sujeitos a uma penalidade de -5, pois o personagem tremerá só de olhar para a coisa. Se o espaço ou as circunstâncias não permitirem que ele guarde distância, ele ficará petrificado como um gamo diante dos faróis de um carro até encontrar uma brecha por onde escapar (sua Defesa ainda será aplicada se ele for atacado, e ele pode optar por esquivar ou se abrigar de ataques desferidos com Armas de Fogo, mas não poderá realizar outras ações enquanto estiver “paralisado”).
Histeria (grave): Esta condição funciona como a fobia, mas no caso de um teste mal-sucedido de Perseverança + Autocontrole, o personagem não conseguirá ficar no mesmo recinto que o objeto responsável pelo medo. Ele terá de fugir imediatamente e não vai tolerar sequer manter a coisa ao alcance dos sentidos (visão, audição e olfato). Se o estopim chegar-lhe ao alcance dos sentidos, o personagem terá de fugir a toda velocidade (Deslocamento máximo) tão logo tenha direito a uma ação. Ele não poderá tomar o objeto como alvo de um ataque em nenhuma circunstância. Se a coisa o tocar, faça um novo teste de Perseverança + Autocontrole; se falhar, o personagem ficará histérico, correrá para o mais longe que puder e não pensará em mais nada, a não ser deixar o estopim bem para trás (mesmo que tenha êxito no teste, o personagem ainda será obrigado a deixar o recinto ou a área). Se qualquer um dos testes de Perseverança + Autocontrole tiver como resultado uma falha dramática, o personagem não conseguirá escapar, desmaiará e continuará inconsciente pelo resto da cena. Se o personagem não perceber a proximidade do objeto até ser tocado por ele, o teste de Perseverança + Autocontrole estará sujeito a uma penalidade de -3. Se a coisa o tocar num ponto onde ele é capaz de senti-la, mas não de vê-la (uma aranha que cai no pescoço ou nos cabelos do personagem), a penalidade será de -5.
Narcisismo (leve): Toda vez que o personagem alcançar com êxito um determinado objetivo (não basta ter êxito num teste, é preciso alcançar um propósito almejado, como deixar inconsciente um oponente que o desafia ou invadir um computador bem protegido), o sucesso pode subir-lhe à cabeça e inflar seu ego arrogante. Faça um teste de Perseverança + Autocontrole para tentar evitar um episódio de vaidade excessiva.
Efeito: No caso de uma falha, o personagem não conseguirá cooperar muito bem com outras pessoas, mesmo que a vitória que ocasionou o episódio de narcisismo tenha sido principalmente conquistada com a ajuda delas. Durante o resto da cena, quando exortado a ajudar numa tarefa, o personagem o fará sem entusiasmo, a menos que a dita tarefa se concentre nele ou em suas necessidades e desejos. Ele estará sujeito a uma penalidade de -3 ao participar de qualquer atividade que exija trabalho de equipe.
Ele se tornará um chato tão obcecado consigo mesmo que todos os seus testes Sociais estarão sujeitos a uma penalidade de -1.
Megalomania (grave): Aplicam-se os mesmo efeitos de narcisismo, exceto que as penalidades são aumentadas em um dado. O personagem também se torna extremamente competitivo. Ele não admitirá fracassar em nenhuma competição (mesmo num teste disputado). Se for derrotado, ficará tão obcecado com o fato que fará o possível para arranjar uma revanche tão logo seja mais apropriado para ele. Se, por exemplo, ele não conseguir arrombar uma fechadura e um de seus aliados tiver êxito, ele não deixará o assunto quieto. Insistirá constantemente que ele fez o trabalho todo e o sucessor ficou com a glória, e exigirá uma revanche, mesmo nas circunstâncias mais inapropriadas, como no escritório ou num restaurante.
Se for derrotado por aluém que ele acha ser socialmente inferior, o personagem perderá um ponto de Força de Vontade devido à vergonha e ao desprezo que sentirá por si memso (o que representa o cerne de sua megalomania; em seu íntimo, ele teme ser uma fraude).
Fixação (leve): Se o personagem falhar ou tiver êxito numa ação importante, como saltar de um prédio para outro ou fugir num carro esporte, ele poderá desenvolver uma fixação em sua derrota ou vitória. Faça um teste de Autocontrole + Perseverança depois de um acontecimento desses para ver se ele conseguirá evitar essa obsessão doentia.
Efeito: Se falhar no teste de Perseverança + Autocontrole, lance um único dado. O resultado será o número de cenas na qual o personagem se concentrará no acontecimento ou na tarefa que o insulta ou o inspira, a ponto de ignorar metas mais importantes. Ele se fixará no que acredita ter proporcionado seu fracasso ou sucesso, quer se trate de um oponente, um cadarço arrebentado ou o modelo do carro que ele dirigia. No caso de uma derrota, será impossível ele não fervilhar de raiva, amaldiçoar uma circunstância ou tentar bolar um método de evitá-la no futuro. No caso de uma vitória, ele se transformará em um fanático e passará boa parte de seu tempo pesquisando, observando ou aclamando uma atividade ou um fator que tenha permitido seu êxito.
O Narrador determina como essa perturbação afetará as paradas de dados ou o comportamento do personagem. Pode ser que isso imponha uma penalidade de -1 a tarefas não relacionadas a sua fixação, ou então talvez ele se recuse a se envolver numa atividade que não esteja ligada de alguma forma a sua obsessão. Já que esta perturbação virá a se manifestar no decorrer de muitas cenas, e não de uma só, seus efeitos podem ser leves, porém persistentes.
Compulsão Obsessiva (grave): O trauma, a culpa ou o conflito interno que provoca esta perturbação obriga o personagem a concentrar quase toda a sua atenção e energia num único comportamento ou ato repetitivo. A obsessão está relacionada ao desejo do indivíduo de controlar o ambiente: manter tudo limpinho, manter uma área tranquila e em silêncio ou manter uma pessoa indesejável do lado de fora. A compulsão é uma ação ou uma série de ações que o indivíduo é levado a realizar para aplacar sua ansiedade: arranjar objetos numa determinada ordem, rezar a cada duas horas para agradecer por ter sobrevivido tanto.
Efeito: Determine o conjunto específico de ações ou comportamentos a que o personagem se dedicará em detrimento de qualquer outra coisa (mesmo que isso interfira com seus planos ou coloque em risco a vida de outras pessoas). Os efeitos da compulsão obsessiva podem ser anulados no decorrer de uma cena com um teste bem-sucedido de Perseverança + Autocontrole sujeito a uma penalidade de -2. Se for impedido à força de ceder a esta perturbação, o personagem poderá perder o controle na presença de inimigos ou aliados e atacar uns ou outros (ou ambos) indiscriminadamente.
Desconfiança (leve): Toda vez que sofrer um infortúnio provocado intencionalmente por outra pessoa, o personagem poderá desenvolver uma desconfiança exagerada em relação as intenções de todo mundo para com ele. Ele bate o carro depois de ser cortado por outro veículo no trânsito ou recebe pouca ajuda dos companheiros ao trabalhar em equipe. Você terá de passar num teste de Perseverança + Autocontrole para que o personagem resista à compulsão da desconfiança.
O “infortúnio” caracteriza-se pelo fracasso numa tarefa importante devido À intervenção intencional de outra pessoa, mesmo que se trate de um amigo ou aliado. As pessoas nas quais o personagem tem bons motivos para não confiar ainda poderão estimular sua natureza desconfiada se frustrarem seus esforços: depois disso todos serão suspeitos de tramarem contra ele. O combate não necessariamente desencadeia esta perturbação. Será realizado um teste de Perseverança + Autocontrole somente se o combate for o meio utilizado por alguém para impedir intencionalmente o personagem de atingir um objetivo. (Obs.: é possível o personagem falhar no teste de uma determinada tarefa e culpar outra pessoa, mas isso não desencadeará o efeito desta perturbação. Somente se alguém provocar diretamente o fracasso do personagem é que será necessário fazer um teste para tentar não estimular sua natureza desconfiada).
Efeito: A confiança do personagem ficará abalada pelo resto da cena, não importando se a(s) pessoa(s) que o prejudicou(aram) estava(m) ou não mal intencionada(s). Ele questionará a sinceridade de todos e duvidará de qualquer um que tente ajudá-lo, mesmo se essa pessoa lhe salvar a vida. Ele estará sujeito a uma penalidade de -1 em todos os seus testes Sociais. Observe que, muito embora o personagem esteja desconfiado, ele ainda pode ser enganado por golpistas e charlatões. Ele não terá direito a nenhum bônus especial para resistir às tentativas dos vigaristas de influenciá-lo, mesmo que desconfie de que eles sejam mal-intencionados como todo o resto do mundo.
Paranóia (grave): O personagem acredita que sua angústia e insegurança derivam da perseguição e hostilidade externas (seria uma suposição correta no Mundo das Trevas se as pessoas de fato soubessem da existência dos monstros). Os paranóicos vivem obcecados com seus complexos de perseguição e muitas vezes criam vastas e intrincadas teorias de conspiração para explicar quem os atormenta e por quê. Qualquer um ou qualquer coisa percebida como “um deles” pode ser vítima de violência.
Efeito: O personagem que sofre de paranóia automaticamente está sujeito a uma penalidade de -2 nos testes Sociais. O personagem deconfia de todos, mesmo dos familiares e amigos mais chegados. O menor sinal de comportamento suspeito é o bastante para provocar um tetse de Perseverança + Autocontrole(sujeito a uma penalidade de -2) com a intenção de verificar se o personagem é capaz de se controlar. Uma falha nesse teste indica que o personagem foge ou ataca o ofensor.
Complexo de inferioridade (leve): Toda vez que o personagem for submetido a uma situação tensa na qual o resultado de uma única escolha ou jogada pode determinar o sucesso ou o fracasso, talvez ele se veja subjugado por tamanha insegurança que o resultado seja comprometido. Ele precisa contar uma mentira convincente para sair de uma situação perigosa ou cortar o fio que desarma uma bombo. Faça um teste de Perseverança + Autocontrole pelo personagem para ver se ele não perderá a compostura.
Efeito: Se você falhar no teste, o peso da decisão solene será excessivo para o personagem e ele ficará atarantado duvidará de sua capacidade de escolher ou atuar corretamente. Nesse estado, todos os testes realizados no decorrer da cena (o que inclui a decisão solene propriamente dita) estarão sujeitos a uma penalidade de -1. Além disso, não será possível usar um ponto de Força de Vontade no teste que inspira a crise de inferioridade.
Ansiedade (grave): Idêntica ao complexo de inferioridade, só que a ansiedade geral do personagem é tão importante que ele estará sujeito a uma penalidade de -2 em todos os testes pelo resto da cena e não será possível usar pontos de Força de Vontade para incrementar nenhum teste nesse período.
Vocalização (leve): Quando o personagem se achar diante de um dilema e precisar tomar uma decisão importante sobre o que fazer, ou então se encontrar sob tensão extrema, pode ser que ele comece a falar consigo mesmo sem perceber. Faça um teste de Perseverança + Autocontrole para tentar evitar esse hábito incômodo.
Como exemplos de decisões importantes temos: Tentar descobrir que ramo da estrada tomar para que os guerrilheiros não cheguem à aldeia primeiro. A escolha errada implica perder preciosos minutos e encontrar inocentes mortos ou desaparecidos ao chegar à vila.
O personagem tem só uma bala e dois adversários, sendo que ambos se preparam para desferir golpes letais em dois amigos diferentes. Em qual deles atirar?
O advogado empurra um papelzinho com sua última oferta por sobre a mesa. O personagem tem alguns minutos apenas para dizer “sim” ou “não”.
Efeito: No caso de uma falha, o personagem vocaliza seu monólogo interno, mas só o perceberá se tiver sua atenção chamada para o fato, quando então poderá parar durante um turno para cada círculo em Raciocínio que possuir. Depois desse período, ele esquecerá o aviso e voltará a fazer a mesma coisa. Esse comportamento persistirá pelo resto da cena.
O personagem vocaliza até mesmo quando os oponentes ou rivais podem ouvi-lo. É difícil manter pensamentos e sentimentos em segredo quando se tem o hábito de falar em voz alta. Por exemplo, um rival pode exigir que ele revele a localização de uma herana bem-guardada. Ele sorri e pensa consigo mesmo (e diz inadvertidamente em voz alta): “Você nunca vai encontrá-la em meu cofre secreto embutido na parede”.
Esquizofrenia (grave): Grupos conflitantes de sentimentos e impulsos que não se consegue resolver podem fazer com que o personagem desenvolva esquizofrenia, que se manifesta como uma fuga da realidade, alterações violentas de comportamento e alucinações. Esta perturbação é clássica, faz com que as vítimas conversem com as paredes, imaginem-se como o rei de Sião ou recebam instruções assassinas de seus animais de estimação.
A interpretação desse distúrbio exige muita reflexão. O Narrador precisa determinar um grupo geral de comportamentos relevantes para o trauma que provoca a condição. As alucinações, as atitudes bizarras e as vozes imaginárias derivam de um terrível conflito interno que o indivíduo não é capaz de resolver. Estabeleça uma idéia consistente sobre o conflito e depois pense no tipo de comportamento que será provocado.
Efeito: O personagem com esta perturbação é imprevisível e perigoso. Ele estará automaticamente sujeito a uma penalidade de -2 em todos os seus testes Sociais e pode se tornar agressivo ou violento com as pessoas que o confrontam com o trauma por meio de acusações, verdades perturbadoras ou discussões acaloradas. Faça um teste de Perseverança + Autocontrole para ver se o personagem consegue evitar a fuga ou a agressão à fonte do trauma.
Irracionalidade (leve): Quando for ameaçado com violência ou estiver sob grande tensão por ser perseguido, desafiado ou acusado, o personagem poderá reagir sem qualquer lógica ou ou razão. Faça um teste de Perseverança + Autocontrole para ver se ele consegue manter a calma.
A perseguição, o desafio ou a acusação precisa ameaçar de maneira realista o bem-estar do personagem, etseja o problema relacionado a suas finanças, segurança emocional ou posição social. O vagabundo que ameaça processá-lo ão constitui um perigo real, mas o executivo rico determinado a arruinar o personagem se qualifica como ameaça. Do mesmo modo, a colunista social e fofoqueira que ameaça expor os defeitos do personagem será uma ameaça se o personagem dpender desse público para obter aceitação social, mas não se ele for um garoto de recados que nunca pôs os pés numa cobertura.
Efeito: No caso de uma falha, a única maneira de o personagem lidar confortavelmente com a confrontação é bancar o louco ou o exagerado, numa tentativa desesperada de espantar o opressor ou ao menos aplacar os próprios temores. Este comportamento persistirá pelo resto da cena. Ironicamente, o personagem estará assumindo riscos terríveis que podem prejudicá-lo ainda mais do que a ameaça em si. Se um leão-de-chácara quiser saber o que ele está fazendo na parte reservada da danceteria, o personagem talvez reaja de maneira exagerada e fale o bicho para o grandalhão. Faça um teste de Raciocínio + Autocontrole para ver se ele será capaz de tomar qualquer atitude que o remova da cena ou que desfaça a situação (como aceitar um aperto de mão conciliador). A parte realmente irônica desse comportamento é que, durante uma dessas crises, o personagem não pode dar início à violência, somente reagir a ela caso esta ocorra. Ele pode ameaçar ou os desafiantes, mas não desferir o primeiro golpe (na verdade, é isso que seu comportamento ensandecido está tentando evitar).
Personalidade múltipla (grave; extrema): O trauma que gera esta perturbação fragmenta a personalidade do indivíduo em uma ou mais personae, permitindo-lhe negar o sofrimento psicológico ou quaisquer ações provocadas por ele ao jogar a culpa em “outra pessoa”. Cada personalidade é criada para responder a certos estímulos emocionais. Uma pessoas violentada pode desenvolver uma personalidade sobrevivente e obstinada, criar um “protetor” ou até mesmo se tornar uma assassina para negar a violência sofrida. Na maioria dos casos, essas personalidades não tem conhecimento das demais e passam pela mente do personagem em resposta a situações ou condições específicas.
Efeito: O personagem com personalidade múltipla pode manifestar habilidades diferentes ou talvez Atributos Sociais incrementados/reduzidos para cada identidade (um, dois ou três dos círculos Sociais são redistribuídos).
Aversão (leve): Quando confrontado com uma situação ou pessoa associada a um fracasso ou trauma anterior e significativo (um rival de longa data, uma ex-esposa, a cana na qual se viveu uma infância dolorosa), o personagem prefere não enfrentar a situação e pode fazer qualquer coisa para evitá-la. Faça um teste de Perseverança + Autocontrole para ver se ele consegue dominar sua ansiedade.
Efeito: No caso de uma falha, o personagem fará qualquer coisa a seu alcance para evitar a situação, a não ser ferir a si mesmo oou a outras pessoas. Ele pode fugir da cena ou passar-se por um transeunte com a intenção de sair de fininho. Se ele tiver de confrontar a situação (ou não conseguir escapar), todos os testes realizados estarão sujeitos a uma penalidade de -1.
Comportamento de fuga (grave; extrema): As vítimas do comportamento de fuga padecem de vertigens e perda de memória. Quando submetido a um certo tipo de tensão, o personagem toma uma série específica e rígida de atitudes para se livrar dos sintomas estressantes. Esta síndrome difere da personalidade múltipla pelo fato do indivíduo acometido por um episódio de fuga não ter uma personalidade distinta. Pelo contrário, ele é movido por um tipo de “piloto automático” semelhante ao do sonambulismo. Decida o tipo de circunstância ou revelação que desencadeia esse estado, seja a morte de uma pessoa indefesa provocada pelo próprio personagem, o confronto com um tipo específico de criatura ou o encarceramento numa sala pequena e escura.
Efeito: Faça um testes de Perseverança + Autocontrole quando for submetido ao estopim. No caso de uma falha, interprete o estado semelhante um transe do personagem tomando uma série de atitudes que ele costuma executar quase mecanicamente. Ele pode amarrar e desamarrar repetidamente os cadarços dos sapatos, andar até um dos cantos da sala e recusar-se a sair dali, ou assumir a posição fetal. Se não ficar satisfeito com a reação do personagem, o Narrador pode assumir o controle do mesmo durante o episódio, que se prolongará pelo resto da cena. Ao final da crise, o personagem “recuperará a consciência”, mas não lembrará do que fez. Se outras pessoas (o que inclui amigos e inimigos) interferirem ou tentarem impedir os atos mecânicos do personagem, pode ser que ele venha a atacá-las.