INSIGHT
Visão além da visão. Este é o pensamento básico de Insight. Tolos os que pensam nesta Kabala como uma ferramenta simples de perscrutar o invisível.
Insight é um poder extremamente incomum, ele permite ao seu possuidor observar a vedadeira essência de qualquer coisa, em outras palavras, ele permite enxergar tudo como realmente é e não como se deseja ser.
Os poderes de Insight vão muito além da Visão Espectral, tão comentada entre os ninhos, eles alcançam proporções muito mais delicadas e perigosas.
De fato, este poder afeta um Grande Ancião da mesma maneira que afeta um humano comum e isso é o que torna os membros capazes de utilizar tal conhecimento em criaturas tão temidas dentro da sociedade draconiana.
Olhar através dos embustes e das mentiras que são constantemente erguidos ao seu redor é um poder bastante útil quando se trata de sobrevivência. Aqueles que controlam a Visão Espectral conseguem descobrir quando um indivíduo está mentindo pelo tom de sua voz, mesmo que seja por uma gravação distorcida. Eles são capazes de encontrar passagens secretas com grande facilidade e podem achar pontes de lua, baixios, regios e fendas dimensionais com um pouco de concentração.
Porém, a maior funcionalidade deste poder é a capacidade de enxergar através das ilusões, fatos e embustes criados por outros seres sobrenaturais.
Custo: Não há gastos em Cinzas para se utilizar a Visão Espectral.
Efeito: Com um simples teste de Inteligência + Manipulação + Empatia e a obtenção de 3 sucessos (dificuldade 5), o Drakúl pode descobrir se alguém está mentindo. Através de um teste de Raciocínio + Inteligência + Investigação (dificuldade 7), o Drakúl encontra passagens secretas e passagens sobrenaturais (fendas, baixios, regios, pontes de lua, etc).
Através de um teste resistido de Inteligência + Raciocínio + Astúcia (ambos com dificuldade 7), o Drakúl pode destruir embustes, ilusões, fatos e todo tipo de manipulação da realidade.
Sucesso: O poder foi utilizado com sucesso e a verdade se manifesta perante você.
Sucesso Extraordinário: Seus poderes atingiram um grau desconhecido e você conseguiu descobrir quem invocou o efeito místico de passagem (pontes, fendas, etc.) ou de embuste e ilusão, além de identificar qual foi o efeito místico utilizado com exatidão.
Falha: O poder não surtiu efeito.
Falha Catastrófica: A visão está meio embaçada, mas você teve certeza que o que viu era a verdade e que não há nada de errado aqui.
2 - PREMONIÇÃO
Um vislumbre rápido e vago do futuro surge em algum momento critico de sua vida como uma forma de avisar-lhe do que está para acontecer.
A Premonição é uma arte perdida desde a Primeira Era e é sempre bom dar ouvidos a alguém quando este prevê algo.
Premonição é um poder instintivo, ou seja, você não o ativa quando quiser. Ele vêm até você.
Custo: Não há gastos em Cinzas para se utilizar a Premonição.
Efeito: De súbito uma visão completamente distorcida surge na mente do Drakúl, que deve testar Inteligência + Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) para tentar compreender o que acontecerá.
Sucesso: As imagens se tornam um pouco mais nítidas e ao menos 50% da visão é compreendida por você.
Sucesso Extraordinário: É como se observasse por um lago límpido e cristalino. Toda a visão se mostra clara para você e dessa forma o futuro se mostra ante seus olhos.
Falha: Você não foi capaz de compreender as imagens e não conseguiu decifrar nenhuma informação.
Falha Catastrófica: Você acabou de ver uma idéia deturpada de futuro, pode ser um futuro alternativo de uma outra dimensão, mas o interessante é que você não sabe disso, e acredita que aquilo está para acontecer com você.
3 - VISÃO DO PASSADO
Com este poder o Drakúl pode tocar um objeto e adquirir impressões de um dos últimos indivíduos que o tocaram. Esta leitura de objeto costuma limitar-se a lampejos de imagens fixas, mas ocasionalmente coisas como raça, sexo e até mesmo a aura da pessoa em questão pode ser discernida. A Visão do Passado pode revelar também como o proprietário veio a adquirir o objeto, ou o que aconteceu durante os últimos momentos em que o indivíduo o esteve manipulando.
Efeito: O jogador precisa testar Raciocínio + Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). Pode-se acrescentar dificuldade ou bônus de acordo com a idade das impressões e pela força mental e espiritual da pessoa que as deixou. A quantidade de informações obtidas, tanto em termos de lampejos (imagens fixas da cena ocorrida quando o objeto estava sendo manuseado) como com relação à pessoa que estava segurando o objeto, fica a cargo do Narrador.
Custo: É preciso o dispêndio de 1 ponto de Cinzas por utilização do poder.
Sucesso: Algumas imagens surgem na mente do Drakúl.
Sucesso Extraordinário: Cenas inteiras são vistas de acordo com a força das impressões deixadas no objeto.
Falha: O poder não surtiu efeito.
Falha Catastrófica: As imagens surgem de forma completamente desordenada e causam uma grande confusão na mente do Drakúl, causando um modificador de -1 dado em todos os testes Mentais durante o restante da cena.
4 - VISÃO FUTURA
Este poder permite ao Drakúl antecipar alguma ação que ocorrerá ao seu redor em um futuro muito próximo. Diferente de Premonição, este poder é ativado pelo Drakúl quando encontra-se em momentos de dúvida.
A Visão Futura apenas mostra eventos relacionados ao futuro do Drakúl, ela pode ser utilizada para evitar ser golpeado ou alvejado em confrontos físicos e armados.
Efeito: Com um teste de Raciocínio + Perseverança + Ocultismo (dificuldade 7), o Drakúl vislumbra o futuro próximo e pode tentar impedir que uma ação seja feita contra ele ou por ele.
Em termos de batalha, o Drakúl pode ativar este poder no momento em que for atacado como um Ato Reflexo e subtrair seus sucessos do sucesso de seu atacante, seja em combates corpo a corpo ou com armamentos e armas de fogo. Em termos de falhas catastróficas em testes, o poder permite uma segunda tentativa do teste falho, mas só pode ser utilizado uma única vez por ação a ser repetida.
É possível descobrir acontecimentos próximos, como quem vai entrar pela porta do aposento daqui a 3 minutos, mas o quão distante no futuro a visão pode chegar dependerá apenas do número de sucessos obtidos pelo Drakúl.
Custo: É preciso o dispêndio de 2 pontos de Cinzas por utilização do poder.
Sucesso: A visão foi de no máximo 3 minutos no futuro e permitiu-lhe encontrar uma saída mais plausível para a situação que ocorrerá.
Sucesso Extraordinário: Sua visão percorreu um máximo de 10 minutos no futuro e um modificador de +3 deve ser adicionado à ação que você executará como medida preventiva.
Falha: A visão foi conturbada e completamente indescritível. Nada se aproveitou.
Falha Catastrófica: Um lapso temporal se passou na cabeça do Drakúl e durante 15 segundos ele ficou completamente inerte e vulnerável, incapaz de executar qualquer ação. Todos os ataques desferidos contra ele são tidos como bem sucedidos.
5 - ONISCIÊNCIA
O Drakúl obtém imediatamente uma compreensão absoluta das personalidades e identidades de todos que o cercam. Ele entende os outros tão bem quanto eles entendem a si mesmos (pelo menos naquele momento).
Efeito: Com um teste de Inteligência + Manipulação + Empatia (dificuldade 6), o personagem compreende emoções, esperanças, temores, a natureza verdadeira dos indivíduos (Membro, gado, lobisomem, mago, mago potencial, etc.), a presença e o tipo de espíritos e qualquer coisa mais que o Narrador decida que ele deveria saber. Os limites deste poder extraordinário podem ser determinados apenas pelo Narrador, que deve definir as informações obtidas com base no número de sucessos alcançados (cinco ou mais sucessos proporcionam informações absolutamente precisas; menos sucessos implicam em informações menos detalhadas e precisas). O alcance máximo deste poder costuma ser a linha de visão, mas o Narrador pode alterar esta regra da forma que julgar adequado.
Poderes de embustes podem enganar esta habilidade, mas é preciso utilizar-se do teste para Ver o Invisível.
Custo: É preciso o dispêndio de 3 pontos de Cinzas por utilização do poder.
Sucesso: As informações de todos os indivíduos e criaturas são automaticamente levadas à mente do Drakúl.
Sucesso Extraordinário: Informações mais profundas foram obtidas e com elas alguns segredos.
Falha: O poder não surtiu efeito.
Falha Catastrófica: Os poderes cessaram abruptamente e uma carga psicossensória foi enviada à mente do Drakúl, que recebe uma quantidade de danos não absorvível igual a 10 - Autocontrole do Drakúl.
VENDO O INVISÍVEL
Assume-se que todos os poderes de embustes podem ser detidos por Insight. A simples presença de algum embuste, fato ou ilusão aguça os sentidos do Drakúl que possui Insight.
Porém, há algumas observações importantes sobre o teste para Ver o Invisível:
1º - O Drakúl não pode testá-lo se seu nível em Ocultismo + Insight for menor que o nível do poder utilizado para criar o embuste;
2º - É preciso obter ao menos o mesmo número de sucessos obtidos pelo criador do embuste;
3º - Onisciência é critério absoluto em desempate, sendo assim, qualquer Drakúl com pleno domínio em Onisciência vê automaticamente todos os embustes de níveis 5 ou inferiores sem a necessidade de testes.

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