CAPÍTULO 3 - ATRIBUTOS

quinta-feira, 2 de dezembro de 2010

ATRIBUTOS


Todos nós somos capazes de realizar ações e temos talentos intuitivos, como correr, pensar e persuadir outras pessoas. O mesmo acontece com o seu personagem. As capacidades básicas dele são constituídas pelos Atributos, que representam a base de todos os atos que ele pratica. Essas características são classificadas em 3 categorias - Mentais, Físicas e Sociais - e são testadas para determinar o desempenho do personagem em jogo.
Os Atributos Mentais determinam o discernimento, esperteza e a determinação do personagem. Sendo eles: Inteligência, Raciocínio e Perseverança.
Os Atributos Físicos determinam a força, a graça e a resistência do personagem. Sendo eles: Força, Destreza e Vigor.
Os Atributos Sociais determinam o quão imponente, fascinante e digno o seu personagem pode ser. Sendo eles: Presença, Manipulação e Autocontrole.Os Atributos de pessoas comuns variam entre 1 e 5, mas é possível encontrar indivíduos extraordinários que possuam níveis mais elevados, mas estes indivíduos pertencem parcial ou totalmente ao mundo sobrenatural.
O personagem já inicia sua Planilha com um círculo em cada Atributo.
Ao tentar executar uma ação, o personagem testa o Atributo mais adequado a ação pretendida; caso o personagem queira mover um objeto pesado pela sala, a Força será o Atributo testado.
Os círculos do personagem geralmente ajudam a compor uma parada de dados. Os Atributos, às vezes, são combinados e testados para verificar se um personagem é capaz de realizar determinada ação, mas geralmente são utilizados com uma Habilidade. O Narrador dirá quais Atributos se aplicam as ações do personagem e que teste você pode fazer. Em geral, as três classes de Atributos são empregadas de acordo com as circunstâncias. Cada uma das características Mentais, Físicas e Sociais está relacionada a um tipo diferente de ação, como veremos a seguir.







Poder é a magnitude do efeito que o personagem produz  nas pessoas e no ambiente. Quanto maior a pontuação, mais esperto, forte ou impressionante será. Inteligência, Força e Presença aplicam-se quando o personagem tenta impor-se ao ambiente.
Refinamento é uma medida da capacidade do personagem de interagir com o mundo e influenciar as pessoas. Quanto mais elevada a pontuação, mais habilidoso, sensível e influente será o personagem. Os Atributos Raciocínio, Destreza e Manipulação estão relacionados às tentativas do personagem em se antecipar e reagir ao ambiente ou coordenar outras pessoas.
Resistência indica como o personagem lida com influências externas e internas capazes de afetá-lo adversamente. Quanto maior a pontuação, mais dedicado, robusto ou digno será o personagem. Perseverança, Vigor e Autocontrole se aplicam quando o personagem responde a coerções, ferimentos e influências. A Perseverança testa sua capacidade de resistir as tentativas de controlarem sua mente. O Vigor ajuda a ignorar traumas físicos, e o Autocontrole o auxilia a se recuperar de experiências horripilantes ou pressões sociais sem perder a compostura.

‡Índices de Atributos‡
Os Atributos variam de 1 a 5 para pessoas normais, mas os Drakúls são capazes de alcançar níveis muito mais elevados. Os Atributos dos Drakúls podem ser ampliados até 10 por meio de pontos de Experiência, e ainda assim, algumas capacidades sobrenaturais permitem que estes cheguem até 20 pontos (somando os Atributos Sobrenaturais que são representados pelos círculos inferiores na Planilha de Personagem).













Normalmente, não é possível um personagem possuir nível zero em um Atributo, o que indicaria a ausência absoluta de qualquer talento na característica em questão. Contudo, essas condições são refletidas pelas Desvantagens, e não por Atributos zerados.
Apenas por meios sobrenaturais é que um Atributo pode ser zerado (geralmente é um efeito temporário). Um feitiço, uma maldição ou uma aflição é imposta ao personagem e elimina todos os círculos de sua característica. Nesses casos, não se pode fazer um teste quando o Atributo em questão normalmente seria empregado. Portanto, os testes que envolvam um Atributo zerado não podem ser testados, mesmo que o personagem possua círculos na Habilidade pertinente ou tenha acesso a ferramentas convenientes.
Ao criar um personagem, é preciso caracterizar seus Atributos como primários, secundários e terciários, sendo que Atributos primários possuem 7 círculos para serem distribuídos, secundários possuem 5 e terciários possuem 3.
Não se esqueça que na criação de personagem, o quinto círculo de qualquer Atributo custa dois círculos.

‡Descrição dos Atributos‡
Veremos a seguir a discriminação do que cada Atributo implica e como ele pode ser empregado. Algumas tarefas dependem exclusivamente do seu nível em Atributos e essas características são testadas ou até mesmo combinadas para determinar como ele se sairá em determinadas tarefas. São feitos que normalmente qualquer pessoa pode realizar sem necessitar de treinamento ou habilidade especial, como erguer objetos e prender a respiração. 

‡Atributos Mentais‡

INTELIGÊNCIA
Este trata diretamente da mente, suas faculdades cognitivas. A capacidade inata de processar, compreender, recordar e aprender novas informações. A Inteligência é uma medida direta de esperteza do personagem. Ele pode ser estúpido ou sagaz, ou simplesmente capaz de aprender conceitos, interpretar situações e resolver problemas com rapidez. A Inteligência é valorizada por planejadores, eruditos, sábios, executivos e líderes.

Memorizar e  relembrar
Parada de dados: Inteligência + Autocontrole.
Ação: Reflexa.
Memorizar um nome ou uma feição, bem como recordar essas informações mais tarde, pode exigir um teste de Inteligência + Autocontrole. Quanto mais tranquilo estiver o personagem, mais provável será que ele retenha o conhecimento. Se a informação for familiar ou citada com frequência, nenhum teste será necessário, a menos que o personagem esteja ancioso ou sob pressão (a critério do Narrador). Se a informação for breve e simples, como o número de uma placa de carro, não serão aplicados modificadores. O Narrador pode impôr bônus ou penalidades em várias circunstâncias.

RACIOCÍNIO
O Raciocínio trata da velocidade de pensar, da capacidade de reagir e observar as situações ao seu redor. É uma característica que lida diretamente com a prestreza mental do personagem e dita o quão perspicaz ou distraído o personagem pode ser.
O Raciocínio abrange os poderes da percepção e reação.
O Raciocínio é valorizado por atletas, repórteres, pesquisadores, membros de gangues, advogados e policiais.

Defesa
Característica de origem: Raciocínio ou Destreza.
Ação: Reflexa. 
O valor mais baixo entre o Racíocínio e a Destreza do personagem é empregado para determinar a característica Defesa, que é subtraída dos ataques que envolvam Briga, Armamento e arremessos.

Percepção
Parada de Dados: Raciocínio + Autocontrole ou Habilidade relevante em lugar de Autocontrole.
Ação: Reflexa.
Algumas ações acontecem ao redor do personagem que desafiam suas capacidades perceptivas. Um vulto espreita na escuridão, ou mesmo um som baixo que vem do sótão. Talvez o personagem perceba estes acontecimentos. Talvez não perceba nada. Quando um fenômeno incomum acontece ao redor do personagem, pode ser que ele o reconheça (ou não) sem nem mesmo tentar.
O Narrador geralmente informa quando algo incomum está acontecendo e solicita um teste de Percepção ao jogador. Ele pode requerer um teste reflexo de Raciocínio + Autocontrole para que este o perceba. Essa procura quase sempre acontece sem que o personagem realmente procure alguma coisa (essa é a função de Investigação) e os testes de Percepção simplesmente verificam se o personagem foi capaz de reparar instintivamente o que se passa ao seu redor.
Equipamento sugerido: estimulado por cafeína (+1) ou anfetamina (+2).
Penalidades possíveis: escuridão (-3), visibilidade prejudicada oelas condições meteorológicas (-1 a -3), detalhe sutil (-1), detalhe obscuro (-3), fontes de distração   (-1 a -3).

PERSEVERANÇA
A determinação e concentração necessárias para fazer valer a vontade do personagem. A capacidade de manter o foco em um objetivo, ignorar distrações e resistir à coerção ou intimidação. Esta característica é o valor de fortalecimento mental do personagem e determina o quão  facilmente ele pode ser distraído, incapaz de se concentrar, perseverante ou obstinado. Ela é essencial para resistir a formas sobrenaturais de controle mental; é a verdadeira defesa da mente. A Perseverança é valiosa para líderes, motivadores, soldados, atletas, policiais e soldados.

Resistir a Coerção
Parada de Dados: Perseverança + Raciocínio ou Perseverança + Vigor.
Ação: Reflexa.
Uma outra pessoa tenta mudar a mentalidade ou a opinião do personagem, ou mesmo tenta convencê-lo a fazer algo que vai contra seus princípios ou sua vontade, recorrendo de argumentos, intimidação ou ameaças. A ação é uma tentativa disputada com o teste do outro indivíduo, baseada em Raciocínio, Inteligência, Manipulação ou Presença. Vencerá aquele que tiver o maior número de sucessos.
Provas convincentes podem impor uma penalidade de  -1 a -3 à determinação do personagem. Ameaças particularmente contundentes ou constrangedoras e uso de tortura impõem uma penalidade semelhante.
Sessões demoradas de interrogatório ou tortura podem exigir testes prolongados entre as partes, realizadas a cada poucos minutos, horas ou dias, como for apropriado.
Se houver empate em uma tentativa de coerção, o alvo manterá sua determinação e não cederá.


‡Atributos Físicos‡

FORÇA
Força física. A capacidade de erguer objetos, mover artefatos, golpear coisas e pessoas e provocar danos. Força é uma medida da força muscular do personagem, indicando que o personagem pode ser um fracote de cinquenta quilos, magro e compacto, ou corpulento e musculoso. A pontuação de Força do personagem é empregada no combate corpo-a-corpo. Esta característica é útil para operários, capangas, brigões, atletas e agentes da lei.
A Força juntamente da Destreza é responsável pela determinação do Deslocamente do personagem. Ela também é acrescentada aos testes de Briga e Armamento para determinar o dano e estrago causados pelo personagem em combate.

Erguer/Mover objetos
Parada de Dados: Força (+ Vigor).
Ação: Comum.
Erguer e mover objetos envolve força bruta, o poder do corpo sobre a matéria. Em alguns casos, no entanto, o Vigor tem seu papel. A Força por si só não tem efeitos imediatos, mas a Força combinada com a resistência necessária para aplicá-la, sim.
Todas as pessoas são capazes de realizar demonstrações de força em tentativas momentâneas, dependendo de sua massa muscular. Cooperando, as pessoas podem combinar forças para executar certas tarefas. Some as pontuações de Força de todos os participantes e consulte a tabela a seguir  para estimar o que pode ser deslocado em uma únic ação (não é necessário um teste de Força).



















Para se ultrapassar esse limite, pede-se um teste de Força + Vigor, sendo os sucessos obtidos somados à pontuação de Força do personagem para determinar que tipo de tarefa ele será capaz de executar naquela ação. Quando um grupo tenta mover algo realmente pesado, faz-se um teste de Força + Vigor  para cada participante. Os sucessos são acrescentados ao teste do principal agente como dados extras.
Se a Força total do personagem ultrapassar o índice exigido para erguer um objeto, este poderá ser reposicionado como você desejar.  Se a Força total igualar o índice necessário para erguer um objeto, o máximo que você poderá deslocá-lo é um metro.
A tabela indica o peso que o personagem pode erguer, mas esse montante representa um ato concentrado e único. Essa carga não é a que ele é capaz de carregar e usar junto ao corpo diariamente. O personagem consegue carregar/transportar de maneira realista e sem penalidade 10 quilos a cada círculo em Força. Se ele carregar mais que isso, toda a ação que implicar em esforço físico estará sujeita automaticamente a um modificador negativo de -1 a cada 10 quilos de equipamento excessivo. Além disso, cada unidade de 10 quilos acima do que ele pode carregar reduzira seu Deslocamento em 1 ponto, talvez ele consiga erguer tudo o que ele está segurando, mas não sairá do lugar.
Equipamento sugerido: apoios convenientes para as mãos (+1), cinto ortopédico (+1).
Penalidades possíveis: condições escorregadias (-1), falta de apóio para as mão (-1), “foi um longo dia.” (-1).


DESTREZA
Rapidez. Tempo de reação. Um toque delicado. A Destreza indica com que rapidez e refinamento o personagem responde ao mundo físico. Um índice elevado de Raciocínio ajuda o personagem a perceber o problema, mas a Destreza elevada o ajuda a reagir a isso, seja com uma contramedida ao dar o fora rapidinho. A Destreza também colabora para a coordenação motora fina, seja para atirar com precisão, fazer malabarismo ou executar serviços delicados, como lidar com explosivos. O personagem pode ser lerdo, desastrado, ligeiro, rápido ou ágil. A Destreza é inestimável para criminosos, astros do esporte, cirurgiões e bailarinos. A Destreza junto com a Força é um dos critérios que determina o Deslocamento do personagem.  A Destreza também é combinada com o Autocontrole para determinar a Iniciativa do personagem em combate.

Defesa
Parada de Dados: Destreza ou Raciocínio.
Ação: Reflexa.
O valor mais baixo entre a Destreza e o Raciocínio do personagem é empregado para determinar a característica Defesa do personagem, que é subtraída dos ataques que envolvam Briga, Armamento ou Arremessos.

VIGOR
Tenacidade. Firmeza. Absoluta resistência física. O Vigor é uma medida da robustez do personagem. Indica até que ponto ele consegue forçar seu corpo a chegar e quantos maus-tratos é capaz de suportar. O personagem pode ser doentio e frágil, ou vigoroso e incansável. Brigões, esportistas, viciados em trabalho dependem muito do Vigor.
O Vigor, juntamente com o Tamanho, é um dos fatores que determinam o índice de Vitalidade do personagem.

Prender a respiração
Parada de Dados: Vigor.
Ação: Reflexa.
O personagem consegue prender a respiração por um certo número de turnos de acordo com o seu índice em Vigor, como se segue:










Uma vez atingido o limite normal, faz-se um teste de Vigor para continuar. Cada sucesso confere trinta segundos adicionais (ou um turno a mais para cada sucesso em caso de combate). Quando não mais conseguir prender a respiração, o personagem começará a se asfixiar/afogar. Ele recebe um ferimento letal a cada turno (os lobisomens e outras criaturas sobrenaturais vivas não conseguirão se recuperar deste dano até que possam respirar de novo; como vampiros e cadáveres ambulantes não respiram, eles não estão sujeitos à asfixia nem ao afogamento).

Resistir a venenos e doenças
Parada de Dados: Vigor + Perseverança.
Ação: Reflexa (às vezes prolongada).
As toxinas ou as moléstias afetam as pessoas somente na proporção em que essas aflições conseguem superar a resistência do corpo e muitas vezes o imperativo pessoal de conservar-se saudável. O corpo humano é capaz de combater substâncias estranhas e enfermidades, mas a determinação de agir ajuda bastante na recuperação.
A simples exposição à uma doença ou veneno pode exigir um teste de Vigor + Perseverança para determinar se o personagem é vitimado. Obtendo-se êxito ele se manterá saudável ou imune. Falhando-se os sintomas aparecerão.
Se uma aflição tiver efeitos de longo prazo, as tentativas de combatê-las poderão  exigir testes prolongados e reflexos de Vigor + Perseverança.  Estes podem ser realizados turno a turno, ou no caso de venenos, por hora ou dia e em caso de uma enfermidade muito grave, por semana. A vítima estará sujeita aos efeitos da doença até que consiga combatê-la. O Narrador talvez imponha um limite ao número de testes realizados antes que uma condição grave se mostre fatal. Se os sucesso necessários não forem alcançados no tempo estabelecido, o personagem morrerá.
Equipamentos sugeridos: alimentação saudável (+1), antibióticos (+2), drogas milagrosas de ponta (+3).
Penalidades possíveis: ferimentos (-1 a _3), alimentação ruim (-1), ausência de medicação (-1 a -3), falta de sono (-1 a -2).

‡Atributos Sociais‡

PRESENÇA
Porte. Estatura. Assertividade. A Presença indica a força da personalidade. A atratividade é só uma parte da característica. O personagem pode ser deslumbrante e de cair o queixo, comum ou indiscutivelmente horroroso, mas sua Presença significa muito mais que isso. Reflete o seu domínio absoluto sobre a atenção das pessoas. É a capacidade de impor a sua própria vontade  sendo socialmente agressivo ou vigoroso: um verdadeiro rinoceronte na loja de porcelana ou alguém que simplesmente não aceita um não como resposta. Essa característica é essencial para líderes, autoridades, interrogadores, modelos, políticos e vendedores.

MANIPULAÇÃO
Charme. Capacidade de persuasão. Carisma. A habilidade de manipular os desejos, as esperanças e as necessidades de outras pessoas e influenciá-las. A Manipulação reflete o refinamento do personagem em situações sociais. Com que eficácia ele é capaz de agradar, cair nas graças  de outras pessoas e coagí-las. Emprega-se a Manipulação para arrancar sorrisos, tranquilizar alguém ou obter favores. A Presença se concentra no impacto social e a Manipulação na sutileza. É essencial para homens de negócios, políticos, vendedores e publicitários.  O personagem pode ser um enjeitado social ou alguém que costuma cometer gafes; pode ter um sorriso encantador e um aperto de mão vigoroso, ou talvez seja alguém capaz de vender areia no deserto.

AUTOCONTROLE
Atitude. Dignidade. A capacidade de manter a calma, de parecer - e realmente se mostrar - seguro em situações sociais, ameaçadoras e geralmente angustiantes. O personagem pode perder a calma facilmente diante do mais leve insulto, sofrer um abalo emocional por qualquer coisa ou ter a coragem de encarar um terror indizível. Essa característica é uma medida da fortaleza emocional, do comedimento e da calma do personagem. É ideal para líderes, soldados, moderadores e qualquer um que seja alvo da curiosidade pública. O Autocontrole é vital para resistir  à influência e à pressão social, sejam estas patentes, dissimuladas ou sobrenaturais.
O Autocontrole é essencial para resistir a formas sobrenaturais de manipulação das emoções: é uma verdadeira defesa emocional. A característica também é vital para as criaturas sobrenaturais que tentam se controlar quando o sangue ferve e existe o risco da Fúria.
O Autocontrole, juntamente da Perseverança, é um dos fatores que determinam a Força de Vontade do personagem. O Autocontrole também é adicionado à Destreza para determinar a Iniciativa do personagem no início do combate.

Meditar
Parada de Dados: Autocontrole  Raciocínio + equipamento.
Ação: Prolongada (quatro sucessos; um teste representa 30 minutos).
A Meditação é um método de relaxamento e reflexão muito útil para contrabalançar a tensão diária e recuperar o equilíbrio emocional. Ajuda a barrar influências externas e permite que o indivíduo volte a se dedicar as crenças, valores e aspirações pessoais. Para fins de jogo, essa prática tem um efeito significativo na manutenção do equilíbrio emocional e no alento da determinação moral diante da possibilidade de sofrer uma degeneração (o declínio da Moralidade).
A realização de uma sessão bem-sucedida de meditação exige pelo menos trinta minutos ininterruptos, durante os quais o personagem voltará suas atenções para seu íntimo e se desligará do mundo.  Cada teste representa um intevalo de trinta minutos  e as sessões de meditação podem durar várias horas, pois o participante se digladia com as distrações da vida e procura seu foco. São aplicáveis certos modificadores situacionais, como a condição física e mental do personagem e distrações do ambiente. Quatro sucessos são necessários para uma experiência gratificante. Se bem-sucedido o participante ganhará um bônus de + 1 em seu próximo teste de Degeneração. Esse bônus vai durar até o próximo teste de Degeneração, ou até o personagem adormecer, o que acontecer primeiro. Depois de despertar ele precisa meditar novamente para ter direito ao bônus em seu próximo teste. Realizando o teste de Degeneração ele poderá meditar novamente para adquirir outro bônus em seu próximo teste, mesmo que não tenha dormido ainda.
Equipamentos sugeridos: esteira de ioga (+1), rosário (+1), música de meditação ou gravações de relaxamento (+2), sala de meditação.
Penalidades possíveis: barulho (-1), crianças nas proximidades (-1), ambiente desconfortável (-1), falta de sono (-1 a -2), em jejum (-1 a -3). 

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