CAPÍTULO 3 - SISTEMAS - ARMAS

quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

ARMAS

Qualquer um que se envolva num confronto violento acaba recorrendo às armas. O próprio corpo pode ser empregado como uma arma, mas muito mais eficazes são instrumentos como tacos, facas, espadas, machados e pistolas.
Cada arma exige uma Força mínima para ser empregada com eficiência. Uma determinada espada ou espingarda talvez seja poderosa demais para uma pessoa fraca ou franzina usar adequadamente. No caso de armas brancas, compare a Força do usuário ao Tamanho do artefato. No caso das armas de longo alcance, a Força mínima se acha estipulada na tabela “Armas de longo alcance”. Se a Força do personagem for inferior àquela exigida pela arma, os ataques ficarão sujeitos a uma penalidade de -1.


Dano: Indica o número de dados extras acrescentados à parada de ataque quando a arma é usada. As armas de fogo inflingem dano letal às pessoas comuns. O tipo de dano pode variar no caso de inimigos sobrenaturais, como vampiros, que sofrem dano contundente quando atacados com armas de fogo convencionais.

Alcances: Os números correspondem aos alcances curtos/médio/longo em metros. Os ataques à média e longa distâncias ficam sujeitos, respectivamente, à penalidades de -2 e -4.

Munição: O número de projéteis que a arma é capaz de armazenar. “+1” indica que uma bala pode ser deixada na câmara, pronta para ser disparada.

Força: A Força mínima necessária para usar uma arma com eficiência. O usuário com Força inferior fica sujeito a uma penalidade de -1 nos testes de ataque.

Tamanho: 1 = é possível escondê-la nas mãos; 2 = é possível escondê-la num casaco; 3 = é impossível escondê-la.

Custo: O índice mínimo da Vantagem Recursos geralmente exigido para adquirir a arma.

Esta arma exige o uso das duas mãos. Se usada com uma mão só, a Força mínima será aumentada em um círculo. Por exemplo, você precisaria de Força 4 para empunhar uma espingarda com uma mão só e não ser penalizado.

* Indica que a arma pode ser usada em regime automático (rajadas curtas, médias e longas).

** O recarregamento das bestas exige 3 turnos. O personagem pode usar uma besta para tentar estaquear uma criatura com um ataque de alvo específico (penalidade -3; é necessário êxito excepcional para estaquear de fato o alvo).

Regime Automático
 
Cada ação num determinado turno permite um apertar de gatilho. Para a maioria das armas, como pistolas ou fuzis, isso significa um disparo. No caso das armas automáticas, isso implica uma rajada, seja curta, média ou longa.
Rajada curta: O personagem dispara três balas contra um único alvo, com um bônus de +1 aplicado ao teste. Normalmente, a rajada curta não pode ser dirigida a vários alvos.
Rajada média: O personagem dispara cerca de 10 balas contra um, dois ou três alvos, com um bônus de +2 aplicado a cada teste de ataque. Se disparar contra mais de um alvo ele estará sujeito a penalidades que reduzirão este bônus (a seguir).
Rajada longa: O personagem dispara cerca de 20 balas contra tantos alvos quanto quiser. Um bônus de +3 é aplicado a cada teste de ataque (sujeito a penalidades devidas aos alvos múltiplos; a seguir). O Narrador decide quando o número de alvos é excessivo. o atirador poderia disparar a rajada contra um alvo, contra uma multidão ou contra vários alvos afastados uns dos outros, neste caso, o Narrador pode decidir quem será afetado ou não pelos disparos. Por exemplo, se três alvos estiverem na frente do atirador e um quarto estver localizado atrás destes três, o Narrador pode decidir que este último não pode ser tomado como alvo nesse ataque.
As rajadas são resolvidas com um teste de Destreza + Armas de Fogo para cada alvo. Se o personagem dirigir uma rajada contra vários alvos num mesmo ataque, uma penalidade igual ao número de alvos será aplicada a cada parada de dados. Portanto, se o personagem direcionar a rajada para três alvos, receberá uma penalidade de -3 na parada de dados para cada um deles. Se disparar contra um único alvo ele não será penalizado.

 
Tipo: O personagem pode usar outros tipos de armas (cutelos, alabardas e martelos). Use as características acima para fazer a melhor aproximação possível. Observe que armas improvisadas ficam automaticamente sujeitas a uma penalidade de -1.

Dano: O número de dados extras que se acrescenta à parada quando se utilizar a arma. O tipo de dano inflingido também é indicado: agravado (A), letal (L) e contundente (C).

Tamanho: 1 = é possível escondê-la nas mãos; 2 = é possível escondê-la num casaco; 3 = é impossível escondê-la. O Tamanho também indica a Força mínima necessária para utilizar a arma com eficiência. O personagem com Força inferior fica sujeito a uma penalidade de -1 nos testes de ataque.

Custo: O índice mínimo da Vantagem Recursos geralmente exigido para adquirir a arma. A abreviatura n/a indica que é possível fabricar a arma ao invés de comprá-la.

Esta arma exige o uso das duas mãos.  Se usada com uma mão só, a Força mínima será aumentada em um círculo. Por exemplo, você precisaria de Força 4 para empunhar uma espingarda com uma mão só e não ser penalizado. Por exemplo, você precisaria de Força 4 para empunhar um Montante com uma mão só e não ser penalizado.

* Esta arma utiliza a Habilidade Briga ao invés de Armamento.

** As catanas são espadas de excelente fabricação e difíceis de quebrar.

*** O agressor precisa tomar o coração como alvo (penalidade de -3) e obter êxito excepcional no ataque.

**** O lanceiro ganha um bônus +1 na Defesa ao enfrentar alvos desarmados devido ao alcance superior desta arma, o que lhe permite guardar uma distância maior em relação ao oponente.

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