CAPÍTULO 3 - HABILIDADES FÍSICAS

sexta-feira, 3 de dezembro de 2010

‡Habilidade Físicas‡

As Habilidades Físicas são aplicações da força, da resistência e da coordenação de um personagem, como por exemplo, escalar um muro, dirigir um carro ou disparar uma arma de fogo. Normalmente são atribuídos aos Atributos Físicos, mas podem ser utilizados juntamente aos Atributos Mentais, quando o personagem tenta identificar um objeto ou responder uma pergunta. A Parada Inteligência + Armas de Fogo é utilizada para se identificar um tipo de fuzil, enquanto que Inteligência + Sobrevivência pode ser utilizada para se interpretar um mapa. As pontuações das Habilidades físicas são resultado de experiência  pessoal e treinamento informal. Não há como obter um diploma em pugilismo, mas pode-se ser o primeiro da turma na dura escola das brigas de rua.
Inaptidão: Se não possuir a Habilidade Física necessária para o teste, o personagem ainda poderá tentar a ação. Faça um teste usando apenas o Atributo, sujeito a uma penalidade de -1.

ARMAMENTO
Como o nome implica, a Habilidade Armamento representa a experiência ou o treinamento do personagem com a utilização de qualquer coisa como arma em combate, desde garrafas de cerveja a canos, facas e espadas. Apesar de não ser incomum a instrução formal nesta Habilidade (restrita ao treinamento militar/policial e a algumas artes marciais), qualquer personagem que tenha crescido nas ruas ou passado um bom tempo em botecos baratos teve inúmeras oportunidades de adquirí-la.
O Armamento de um personagem é acrescentado a sua Força para representar ataques à mão armada.
Observe que o índice de Armamento não se aplica ao conserto nem à criação manual de armas, somente a sua utilização. A construção e o reparo são da alçada da Habilidade Ofícios.
Possído por: soldados, artistas marciais, criminosos, motoqueiros e policiais.
Especializações: Armas Improvisadas, Facas e Espadas.
Equipamento sugerido: No Prólogo Combate você encontrará exemplos de armas e seus respectivos índices de Dano, que serão acrescentados aos testes de Armamento como bônus devidos ao equipamento.
Penalidades possíveis: blindagem do oponente, Defesa do oponente, combate às ceas, arma improvisada (Prólogo Combate); condições escorregadias (-1), bêbado (-1), em meio a um incêndio (-3). 

ARMAS DE FOGO
A Habilidade com Armas de Fogo permite ao personagem identificar, operar e conservar a maioria dos tipos de arma de fogo, desde pistolas aos fuzis, passando por armas de uso militar, como submetralhadoras, fuzis de assalto e metralhadoras. Esta Habilidade pode representar o tipo de treinamento formal fornecido aos policiais e militares, ou então experiência básica e prática comum entre caçadores, criminosos e aficionados por armas de fogo. A Habilidade também se aplica ao uso de arcos. O personagem é capaz de utilizar tanto armas de fogo quanto arcos.
O índice de Armas de Fogo não se aplica à construção e ao reparo das mesmas, esta é da alçada da Habilidade  Ofícios.
Possuído por: caçadores, criminosos, negociantes de armas, policiais, militares, visionários sobrevivencialistas e soldados.
Especializações: Arco, Atirador de Elite, Espingarda, Fuzil, Pistola, Rajada e Tiro de Precisão.

BRIGA
A Briga define a competência do personagem no combate desarmado, seja ele um faixa preta de caratê, um arruaceiro recalcitrante ou um universitário que fez cursos de autodefesa. Os personagens com esta Habilidade sabem como atingir um oponente, onde acertar para obter efeito máximo e como se defender de um ataque. Implica o uso de punhos, cotovelos, joelhos, ombros, cabeçadas, chaves de braço e pescoço. Os personagens com índices elevados talvez conheçam diversas técnicas de combate desarmado. 
A Briga é acrescentada à Força do personagem quando se trava combate desarmado.
Possuído por: membros de gangues, motoqueiros, policiais, pugilistas e soldados.
Especializações: Bloqueio, Boxe, Corpo-a-corpo, Kung Fu, Projeção e Truques sujos.
Equipamento sugerido: pilha de moedas (+1), soco inglês (+1), luvas militares (+3).
Penalidades possíveis: condições escorregadias (-1), péssimas condições meteorológicas (-1 a -3), espaço exíguo (-2), obstáculos (-1 a -3), bêbado (-2).

CONDUÇÃO
A Habilidade Condução permite ao personagem operar um veículo sob condições difíceis ou perigosas. Os personagens não precisam desta Habilidade para simplesmente dirigir um carro. Pode-se presumir que, na sociedade moderna, a maioria das pessoas está familiarizada com os automóveis e as leis de trânsito. Esta característica compreende a experiência ou o treinamento necessários para operar em altas velocidades, lidar com estradas em condições perigosas e levar um veículo aos limites de seu desempenho.
A Habilidade também se aplica à pilotagem e ao controle de barcos. Para ser capaz de pilotar um avião, o personagem precisará de Pilotagem, uma Especialização desta Habilidade. Com essa característica, as tentativas de controlar um avião exigirão testes baseados em Condução, aos quais será acrescentado um dado em função da Especialização Pilotagem. O personagem que tem a Habilidade Condução, mas não a Especialização Pilotagem, não consegue operar efetivamente um avião. Suas tentativas serão baseadas exclusivamente no Atributo e estarão sujeitas a uma penalidade de -1 por inaptidão.
Possuído por: entregadores, equipes de resgate, ladrões de carros, motoboys, pilotos de corrida e policiais.
Especializações: Pilotagem, Carros de Alto Desempenho, Despiste, Motocicletas, Perseguição, Proezas e Tração nas Quatro.

Perseguir um veículo
Parada de dados: Destreza + Condução + Dirigibilidade do veículo contra Destreza + Condução + Dirigibilidade do veículo do oponente.
Ação: prolongada e disputada (cada teste representa um turno de condução).
Perseguir um veículo em fuga testa tanto os reflexos aguçados quanto os nervos de aço do personagem, pois o motorista perseguido tenta aumentar a distância entre ele e o perseguidor. Faça um teste de Destreza + Condução + Dirigibilidade para cada motorista. Cada teste representa um turno. Contudo, não se trata exatamente de uma ação prolongada e disputada tradicional. Os testes são realizados para cada participante a cada turno, mas o perseguido  tem um objetivo diferente do perseguidor. Para o perseguido, o número de sucessos exigidos é igual a Aceleração do veículo que o persegue. Portanto se o veículo do perseguidor tiver aceleração 15, os sucessos acumulados pelo perseguido terão de chegar a quinze para que ele consiga escapar.
O perseguidor, no entanto, não deseja fugir e seu objetivo é impedir que o perseguido escape. O perseguidor deverá acumular um número de sucessos igual ou superior ao total de sucessos do perseguido a cada momento da perseguição. Se chegar a este número, alcançará o perseguido.
A velocidade relativa também influencia em quem escapará ou alcançará seu objetivo. A cada três pontos de diferença entre as Acelerações dos competidores, o mais rápido dos dois recebe um bônus de +1 nos testes de perseguição. Os restos são arredondados para baixo.
Se tiver uma vantagem inicial, o perseguido receberá um número de sucessos automáticos no início da perseguição. Estes sucessos são acumulados turno a turno, reduzindo a chance do perseguidor em conseguir o número de sucessos necessários em qualquer turno para alcançar o perseguido.
Os modificadores negativos aplicados pelo terreno acidentado ou a condições perigosas são os mesmos para os dois participantes. As ações do indivíduo devem se ater à condução, caso um deles queira puxar uma arma de fogo e disparar, deve abrir mão de seu teste de Destreza + Condução + Dirigibilidade. A perseguição continuará, mas o personagem não acumulará sucessos (o Narrador executa um teste de sorte pelo motorista para determinar se ele não perde o controle do veículo).
Somente o motorista que possua algum poder sobrenatural ou a Vantagem Ás do Volante é capaz de manter a perseguição e realizar outra  ação sem perder o controle no mesmo turno.
No entanto, passageiros de ambos os carros podem realizar ações. Se houver um combate entre os membros dos veículos da perseguição, execute testes de iniciativa para cada membro, lembrando que os motoristas sempre farão o teste de Destreza + Condução + Dirigibilidade ao início de cada turno.
Equipamento sugerido: Mais à frente você encontrará exemplos de veículos (+1 a cada três pontos de diferença entre as Acelerações).
Penalidades possíveis: péssimas condições meteorológicas (-1 a -3), condições escorregadias (-2), obstáculos (-1 a 3), danos no veículo (veja a seção Veículos).

Seguir um veículo
Parada de dados: Raciocínio + Condução + Dirigibilidade do veículo (perseguidos) contra Raciocínio + Autocontrole + equipamento (alvo).
Ação: disputada.
Trata-se de uma forma dissimulada de perseguição na qual o perseguidor tenta seguir  o alvo sem ser detectado. Em vez de reflexos rápidos, o perseguidor trava uma disputa de atenção com o oponente desavisado, guardando simplesmente a distância necessária para não perder o alvo de vista e ao mesmo tempo misturar-se ao tráfego circundante.
Quando o personagem tentar seguir outro veículo, faça um teste de Raciocínio + Condução + equipamento (que neste caso equivale à Dirigibilidade do carro dele), pois o personagem vai acelerar, reduzir e fazer curvas para evitar a detecção.
Trata-se também de uma ação disputada. Faz-se um teste de Raciocínio + Autocontrole em nome do alvo. O modificador devido ao equipamento não se baseia na manobridade do veículo, e sim na ostentação ou na obviedade do veículo do perseguidor. Se este dirigir um compacto cinzento, o perseguido não receberá quaisquer bônus, por outro lado, se o perseguidor dirige um esporte tunado, o perseguido receberá +4. No caso de motos, o bônus é de +1; +3 no caso de um carro esporte; +4 para um caminhão de cinco eixos e +5 em um importado como um porsche.
Equipamento sugerido: Dirigibilidade do veículo perseguidor (variável); binóculos (+1), um segundo veículo perseguidor (+3).
Penalidades possíveis: espelhos retrovisores quebrados (-1) ou ausentes (-3), tráfego interveniente (-1 a -3), péssimas codnições meteorológicas (-1 a -3), estradas sinuosos (-2).

DISSIMULAÇÃO
A Habilidade Dissimulação representa a experiência ou treinamento do personagem em evitar a detecção, seja ao mover-se em silêncio, aproveitar-se de abrigos ou misturar-se à multidão. Ao tentar atravessar uma área sem fazer ruído ou usar as caracteristicas do terreno como forma de encobrimento, faça um teste de Destreza + Dissimulação + equipamento. Ao tentar passar desapercebido em meio à multidão, teste Raciocínio + Dissimulação. O Narrador pode fazer os testes de Dissimulação por você em segredo, pois o personagem não terá como saber se foi detectado até ser tarde demais. Se o personagem tentar evitar a detecção por um grupo de observadores alertas, será necessário um teste disputado contra a parada de Raciocínio + Autocontrole + equipamento dos observadores.
Possuído por: caçadores, criminosos, detetives particulares e policiais.
Especializações: Camuflagem, Deslocamento no Escuro, Deslocamento no Mato e Multidões.

ESPORTES
Os esportes compreendem uma vasta categoria de treinamentos físicos, desde a escalada em rochas à canoagem, passando por esportes profissionais, como o futebol americano ou o hóquei. A Habilidade Esportes pode ser aplicada a qualquer ação que exija esforço físico prolongado ou que demande agilidade e coordenação motora consideráveis. Em combate, a habilidade é combinada com a Destreza para determinar a precisão dos ataques com armas de arremesso.
Possuída por: atletas profissionais, policiais, professores de educação física, sobrevivencialistas e soldados.
Especializações: Acrobacia, Arremesso, Canoagem, Corrida de Longa Distância, Corrida de Velocidade, Escalada e Natação.

Saltar
Parada de dados: Força + Esportes + equipamento
Ação: Instantânea.
Com um salto em altura, o personagem é capaz de se deslocar 30 centímetros por sucesso obtido no teste de salto. No caso de um salto em distância, o personagem consegue atravessar 60 centímetros por sucesso. No salto com impulso, o personagem é capaz de atravessar um número de centímetros igual a 30 vezes o seu tamanho + outros 120 a cada sucesso obtido. Para tomar impulso, o personagem deve ser capaz de correr uma distância de no mínimo 3 metros. Se o espaço for limitado, o teste receberá um modificador de -1 a cada unidade de 60 centímetros a menos dos três metros necessários (arredondado para cima).
Equipamento sugerido: par de tênis adequado (+1), rampa (+1), trampolim (+2), vara de salto (+3).
Penalidades possíveis: condições escorregadias (-1), péssimas condições meteorológicas (-1 a -3), terreno difícil (-1 a -3), vento forte (-2).

FURTO
O Furto é uma habilidade ampla que compreende qualquer coisa entre arrombar uma fechadura e ocultar mercadoria roubada.
Possuído por: Agentes do governo, arrombadores, detetives particulares e soldados de elite.
Especializações: Abrir Fechaduras, Arrombamento de Cofres, Ocultação de Artigos Roubados, Punga e Sistemas de Segurança.

Abrir Fechaduras
Parada de Dados: Destreza + Furto + equipamento.
Ação: prolongada (dois a doze sucessos ou mais dependendo da sofisticação da fechadura; cada teste representa um turno - três segundos - de trabalho.
Abrir fechaduras é uma das aplicações mais comuns de Furto e não exige nada mais que um estojo simples de ferramentas, mãos firmes e alguns instantes de concentração.
Equipamentos sugeridos: pé-de-cabra (+1), gazuas simples (+1), gazuas sofisticadas (+2), decodificador de fechaduras eletrônicas (+3).
Penalidades possíveis: falta de ferramentas (-1 a -5), escuridão (-3), alguém se aproxima (-2).

Prestidigitação
Parada de dados: Destreza + Furto + equipamento contra Raciocínio + Autocontrole ou Raciocínio + Furto da vítima (o que for mais alto).
O personagem bate a carteira de alguém, surrupia um objeto, passa alguma coisa para dentro de suas roupas ou bolsa: tudo sem ser notado (pelo menos é o que ele espera). Independente do motivo pelo que o personagem pratica esta “arte”, o objeto a ser afanado e escondido deve ser de tamanho 1: o personagem não consegue fazer um piano sumir com um mover de pulso. Mas ele pode fazer um artefato sumir de um museu com uma distração conveniente e bem sincronizada.
Lance a parada de Destreza + Furto + equipamento do personagem contra Raciocínio + Autocontrole ou Raciocínio + Furto da vítima (o que for mais alto) ou de quantas pessoas possam se classificar como observadores, ou faça um teste coletivo para a multidão. Se o personagem obter mais sucessos no teste, ele poderá apanhar, esconder ou apresentar um objeto sem ser notado. Se a vítima ou um observador obtiver mais sucessos ou se igualar aos sucessos do personagem, ele poderá ver a ação e evitá-la ou mesmo gritar “pega ladrão”, chamar a polícia ou ter uma conversinha mais reservada com o larápio.

SOBREVIVÊNCIA
A Sobrevivência representa a experiência ou o treinamento do personagem em “viver da terra”. Ele sabe onde encontrar alimento e abrigo e como resistir a condições ambientais hostís. Quanto mais competente for o personagem, de menos recursos ele precisará para sobreviver.
Possuída por: caçadores, exploradores, sobrevivencialistas e soldados.
Especialização: Abrigo, Meteorologia, Orientação e Procurar Alimento.

Procurar Alimento
Parada de dados: Raciocínio + Sobrevivência + equipamento.
Ação: prolongada (cinco sucessos necessários; cada teste representa uma hora de busca).
Procurar alimento e água é uma ação prolongada. Cada teste representa uma hora de trabalho diligente. Cinco sucessos são necessários para encontrar comida e água suficientes para suprir as necessidades diárias de um ser humano. Um sucesso ainda providencia alguma quantidade de comida e água, mas não é suficiente, o que faz com que o personagem fique desnutrido e vulnerável à privação e a doenças.
Equipamentos sueridos: faca de sobrevivência (+1), tabletes purificadores de água (+1), guia de sobrevivência (+2), kit de sobrevivência (+3).
Penalidades possíveis: local árido (-2), local congelado (-2), ambiente desconhecido (-1 a -3), falta de ferramentas (-2).

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