‡Habilidade Sociais‡
As Habilidades Sociais são aplicações de atitude, do charme e do porte do personagem, como ao negociar com um ladrão de bancos, persuadir a multidão ou contar mentiras impecáveis. Estas Habilidades mais comumente representam capacidades inatas aperfeiçoadas por anos de experiência, e não por qualquer tipo de treinamento formal. Estas Habilidades geralmente são combinadas com os Atributos Sociais do personagem, mas também podem ser usadas com os Atributos Físicos e Mentais no caso de ameaças físicas (Força + Intimidação) ou no orquestrar de um acordo complexo (Raciocínio + Persuasão).
Inaptidão: Se não tiver a Habilidade Social necessária para a realização de uma determinada tarefa, o personagem ainda poderá fazer a tentativa. Faça um teste exclusivamente com o Atributo, sujeito a uma penalidade de -1.
ASTÚCIA
A Astúcia representa a arte da enganação. Os personagens que possuem esta Habilidade sabem mentir convincentemente e reconhecem quando alguém está mentindo. A Astúcia é empregada ao se apresentar uma impostura convincente, esconder as próprias emoções ou reações, ou tentar detectar esse mesmo tipo de coisa em outras pessoas. A Habilidade geralmente é utilizada para enganar o próximo, mas os personagens aprendem a utilizá-la para não se deixarem ser enganados.
Possuída por: adolescentes, advogados, atores, golpistas, políticos e vigaristas.
Especializações: Detectar Mentiras, Disfarçar Emoção, Eludir, Golpes e Mentir.
EMPATIA
Esta Habilidade representa aintuição do personagem quando se trata de interpretar as emoções das pessoas. Para alguns é uma questão de observar a linguagem corporal e as dicas não-verbais. Outros empregam um sentido extraordinário que os ajuda a adivinhar o verdadeiro estado de humor de uma pessoa. Como o nome implica, a Empatia também envolve a capacidade de compreender os pontos de vista e as opiniões das outras pessoas, quer o personagem concorde ou não com essas posições. É uma aptidão útil em diversas situações, que vão desde negócios e psicoterapia à interpretação de rostos na multidão em busca de possíveis problemas. Se alguém esconder deliberadamente suas emoções ou motivações, faça um teste disputado contra a parada de Raciocínio + Astúcia + equipamento da outra pessoa.
Possuída por: artistas, conselheiros, diplomatas, policiais, psicólogos da polícia e psiquiatras.
Especializações: Emoções, Mentiras, Motivos e Personalidades.
EXPRESSÃO
A Expressão reflete o treinamento ou a experiência do personagem na arte da comunicação, tanto para entreter quanto para informar. Esta Habilidade compreende a palavra tanto escrita quanto falada e outras formas de entretenimento, desde o jornalismo à poesia, passando pela criação de roteiros, a interpretação, a música e a dança. Os personagens podem usá-la para criar obras escritas ou juntar palavras e formar um discurso motivador ou um brinde memorável. Se bem empregada, a Expressão pode mudar as opiniões alheias ou prender a atenção de uma platéia.
Ao compor um poema ou escrever um romance, faça um teste de Raciocínio ou Inteligência (dependendo se a obra for poética ou factual) + Expressão. Ao recitar para uma platéia, teste Presença + Expressão. Tocar um instrumento musical requer Inteligência + Expressão, se a peça for conhecida e Raciocínio + Expressão em caso de improviso. A dança pede testes de Destreza + Expressão.
Possuída por: astros do rock, atores, bailarinos, escritores, jornalistas, músicos e poetas.
Especializações: Artigos de Jornal, Balé Clássico, Discursos, Exposições, Instrumentos Musicais e Teatro.
Equipamentos sugeridos: Alta costura (+1), instrumento musical de boa qualidade (+2), instrumento musical de qualidade superior, como um violino Stradivarius (+4 ou +5).
Penalidades possíveis: platéia desconhecida (-1 a -3), instrumento e fabricação grosseira (-1), platéia estrangeira (-1), platéia irritada (-3).
INTIMIDAÇÃO
A Intimidação é a arte e a técnica de persuadir as pessoas com o emprego do medo. O personagem é capaz de intimidar alguém com uma demonstração de força bruta (Força + Intimidação), por meios mais sutis, como ameaças verbais (Manipulação + Intimidação), ou simplesmente com uma linguagen corporal ameaçadora (Presença + Intimidação). Pode ser usada para fazer com que outras pessoas recuem numa confrontação ou relevem informações que prefeririam não dividir com mais ninguém.
Possuída por: executivos, gângsters, guarda-costas, leões-de-chácara, policiais e soldados.
Especializações: Ameaças Físicas, Ameaças Veladas, Olhar Ameaçador, Tortura e Vociferar.
Interrogar
Parada de Dados: Raciocínio + Intimidação + equipamento (interrogador) contra Vigor + Perseverança (alvo).
Ação: prolongada e disputada (a tarefa exige um número de sucessos igual à Força de Vontade do alvo, cada teste representa uma hora de interrogatório).
Interrogar alguém é vencer a resistência do indivíduo até que ele não consiga mais esconder informações. Faça testes de Raciocínio + Intimidação + equipamento em nome do interrogador. Faça testes de Vigor + Perseverança pelo alvo. O número de sucessos que cada um deve acumular é igual ao nível de Força de Vontade do oponente. Portanto, se o interrogador tem Força de Vontade 5 e o alvo 3, o interrogador vencerá se acumular 3 sucessos primeiro, e o alvo vencerá se acumular 5 sucessos primeiro. O vencedor subjuga a vontade do oponente para continuar a fazer perguntas ou resistir um pouco mais. O teste do interrogador pode ser modificado por equipamentos, como instrumentos de tortura, por exemplo. Se o alvo puder dormir entre as sessões de interrogatório, os testes serão realizados em nome dele como de praxe. Se lhe for negada a oportunidade de dormir, ele estará sujeito a uma penalidade cumulativa de -1 a cada noite de sono perdida.
Se os sucessos acumulados pelos participante chegarem simultaneamente a seus número-alvos, o interrogador não conseguirá descobrir o que deseja e o processo deverá ser reiniciado.
Equipamentos sugeridos: para o interrogador: credenciais da polícia ou do governo (+1), sala de interrogatório (+1), instrumentos de tortura (+2), drogas para interrogatório (+3); para o alvo: álibi incontestável (+3), advogado a caminho (+2), causa importante (+3).
Penalidades possíveis: para o interrogador: o idioma é uma barreira (-2 a -3), falta de provas contra o alvo (-3); para o alvo: privação de água e/ou alimento por muito tempo (-3), entes queridos ameaçados (-1), entes queridos feridos (-3).
MANHA
Os personagens que possuem esta Habilidade sabem como funciona a vida nas ruas e como sobreviver na selva urbana. Os personagens que possuem Manha conseguem colher informações, fazer contatos, comprar e vender no mercado negro e utilizar de outras maneiras os recursos exclusivos das ruas. A Habilidade também é importante para evitar os perigos urbanos e problemas com a polícia, além de ajudar o personagem a ficar do lado certo em relação as pessoas erradas.
Possuída por: criminosos, detetives particulares, gângsters, mendigos e policiais.
Especializações: Boatos, Gangues, Mercado Negro e Operações Secretas.
Equipamentos sugeridos: bipe (+1), telefone celular (+1), tatuagens de gangue ou feitas na prisão (+2), artigos de troca valiosos (armas ou drogas) (+3).
Penalidades possíveis: bairro desconhecido (-1 a -3), país estrangeiro (-4), bairro nobre (-1), indisponibilidade de um telefone (-1), roupas inadequadas (-2), “Você tem cara de policial” (-3).
PERSUASÃO
A Persuasão é a arte de inspirar ou mudar as opiniões por meio da lógica, charme ou da mais pura e simples enganbelação. Apesar de ser possível ensinar a Habilidade com vários graus de sucesso, a maioria dos personagens que a possuem apresenta um certo talento natural e aperfeiçoou a técnica com o passar dos anos, praticando seu estilo até as palavras fluírem naturalmente de seus lábios. A Persuasão é a Habilidade de convencer outras pessoas exclusivamente com a força da personalidade, expor argumentos com a escolha meticulosa das palavras, da linguagem corporal e das emoções.
Possuída por: advogados, conquistadores, executivos, generais, golpistas, políticos e vendedores.
Especializações: Discursos Motivacionais, Enganbelação, Inspirar as Tropas, Papo de Vendedor e Sedução.
Equipamentos sugeridos: roupas convincentes (+1), dinheiro vivo ou jóias caras (+1 a +2), identificação falsa ou genuína (+2), acesso a textos legais (+1), informações pertinentes sobre o histórico do oponente (+1), recursos que facilitem suborno, restituições salariais ou viagens custeadas pelo governo (+3), provas para chantagear a oposição (+1 a +5).
Penalidades possíveis: aparência inadequada (-1 a -3), ausência de suborno (-2), o alvo tem deficiência auditiva (-3), ausência de pesquisa (-1), o idioma é uma barreira (-2 a -5), falta de ítens de negociação (-4), aparência desleixada (-1).
SOCIALIZAÇÃO
A Socialização reflete a capacidade do personagem de interagir com outras pessoas nas mais variadas situações, desde se sair bem numa conversa de bar a comportar-se com dignidade num jantar de gala. Esta Habilidade representa em igual medida a sociabilidade, a sensibilidade, a noção de etiqueta e os bons modos.
Possuída por: artistas, diplomatas, executivos, políticos e vendedores.
Especializações: Bailes de Gala, De Bar em Bar, Eventos Formais, Festas Universitárias e Jantares de Gala.
TRATO COM ANIMAIS
Antecipar e compreender as emoções humanas é uma coisa, mas ser capaz de interpretar e reconhecer o comportamento de animais é algo completamente diferente. O personagem entende intuitivamente ou foi treinado para interpretar os animais e saber como eles reagem às situações. A Habilidade também envolve a compreensão inata de como funciona a mente animal e o que pode apaziguar ou enfurecer os bichos. A aptidão geralmente é acompanhada por certo respeito pelos animais, mas pode se originar da observação analítica de um cientista ou de anos de maus-tratos infligidos por um tratador insensível.
O Trato com Animais pode ser aplicado para entender os pensamentos ou as intenções de animais sobrenaturais , se o Narrador assim permitir. Às vezes esses seres têm inteligência superior ou até humana e não podem ser compreendidos com esta Habilidade.
Possuída por: adestradores, caçadores, donos de animais de estimação, equipes de resgate de animais, guardas florestais, pecuaristas e veterinários.
Especializações: Adestramento, Ataque Iminente, Necessidades dos Animais e Tipo Específico de Animais.
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