BENEFÍCIOS
Alguns aspectos de personagens os diferenciam dos demais, entre eles estão uma vontade de ferro, a convicção moral inabalável ou um talento em esquivar-se. Chamamos estes aspectos de Benefícios.
A maioria desses benefícios é derivado da soma de dois Atributos. Outros, como a Moralidade e o Tamanho, têm um valor base que todos os personagens iniciam o jogo. A medida que os Atributos são ampliados por meio de experiência, seus benefícios aumentam, da mesma forma, se o Atributo decresce, o benefício é reduzido.
DEFESA
Característica: Destreza ou Raciocínio do personagem, o que for menor.
Em um combate, o personagem salta, finta e se abaixa para evitar ser golpeado enquanto aguarda a oportunidade de desferir um golpe. A Defesa do personagem é aplicada como um modificador negativo aos testes do oponente que envolvem Briga, Armamento e armas de arremesso (Destreza + Esportes). Se atacado por vários oponentes, a Defesa do personagem será aplicada a um agressor e depois reduzido em uma unidade para cada atacante subsequente.
A Defesa não costuma ser aplicada à Armas de Fogo (pistolas ou arcos), a menos que o atirador esteja em distância de combate próximo (um a dois metros no máximo). A Defesa não é aplicada quando o personagem é pego de surpresa ou se encontra imobilizado por outros motivo.
DESLOCAMENTO
Característica: Força + Destreza + Fator Específico (5 para humanos adultos, 3 para crianças; mais exemplos na tabela ao lado).
O Deslocamento é a distância que o personagem percorre em metros em um turno. Esta é a combinação de massa muscular (Força), coordenação e agilidade (Destreza) e de um fator específico que reflete a idade, configuração física, Tamanho e outras considerações.
O Deslocamento é a capacidade de mover-se em um turno e ainda realizar uma ação. Ele pode mover-se e agir ou agir primeiro e depois deslocar-se, mas não pode mover-se, agir e voltar a se mover.
A maioria desses benefícios é derivado da soma de dois Atributos. Outros, como a Moralidade e o Tamanho, têm um valor base que todos os personagens iniciam o jogo. A medida que os Atributos são ampliados por meio de experiência, seus benefícios aumentam, da mesma forma, se o Atributo decresce, o benefício é reduzido.
DEFESA
Característica: Destreza ou Raciocínio do personagem, o que for menor.
Em um combate, o personagem salta, finta e se abaixa para evitar ser golpeado enquanto aguarda a oportunidade de desferir um golpe. A Defesa do personagem é aplicada como um modificador negativo aos testes do oponente que envolvem Briga, Armamento e armas de arremesso (Destreza + Esportes). Se atacado por vários oponentes, a Defesa do personagem será aplicada a um agressor e depois reduzido em uma unidade para cada atacante subsequente.
A Defesa não costuma ser aplicada à Armas de Fogo (pistolas ou arcos), a menos que o atirador esteja em distância de combate próximo (um a dois metros no máximo). A Defesa não é aplicada quando o personagem é pego de surpresa ou se encontra imobilizado por outros motivo.
DESLOCAMENTO
Característica: Força + Destreza + Fator Específico (5 para humanos adultos, 3 para crianças; mais exemplos na tabela ao lado).
O Deslocamento é a distância que o personagem percorre em metros em um turno. Esta é a combinação de massa muscular (Força), coordenação e agilidade (Destreza) e de um fator específico que reflete a idade, configuração física, Tamanho e outras considerações.
O Deslocamento é a capacidade de mover-se em um turno e ainda realizar uma ação. Ele pode mover-se e agir ou agir primeiro e depois deslocar-se, mas não pode mover-se, agir e voltar a se mover.
O personagem pode correr, dobrando o deslocamento em um turno, mas não pode realizar ação. Além disso, o personagem recebe penalidades em seu deslocamento quando ferido.
Fator Espécie
1 Tartaruga
3 Criança humana
5 Ser humano adulto
8 Lobo
10 Caribu
12 Cavalo
15 Guepardo
FORÇA DE VONTADE
Característica: Perseverança + Autocontrole.
Este é um índice de autoconfiança, determinação e resistência emocional do indivíduo. Indivíduos com graus elevados de Força de Vontade são centrados e capazes de resistir aos seus instintos mais perversos. Ela varia entre 1 e 10 e apresenta pontos permanentes (círculos superiores) e pontos temporários (círculos inferiores). Ao utilizar um ponto temporário, marque um dos círculos inferiores, quando o número marcado igualar aos dos círculos superiores (pontuação permanente) o personagem estará sem pontos de Força de Vontade. Quando o personagem recuperar um ponto de Força de Vontade (a seguir), a marca de uma dos círculos será apagada.
A Força de Vontade não é testada. Os pontos são usados com a intenção de produzir diversos efeitos, geralmente para demonstrar a determinação absoluta do personagem de superar os obstáculos que aparecem pelo caminho. Também podem ser aplicados na obtenção de bônus para que o personagem resista melhor às forças empregadas contra ele.
Personagens desprovidos de Força de Vontade estão exaustos física, mental e emocionalmente. Esgotaram suas reservas de determinação e tendem a se mostrar apáticos e deprimidos. Os personagens podem recuperar Força de Vontade de várias maneiras, mas nenhuma delas é fácil; portanto pense bem antes de empregar estes pontos.
Obs.: A Força de Vontade não deve ser confundida com Perseverança. Ela é a concentração constante do personagem. A Perseverança é como um objetivo a longo prazo, como um plano de profissão bem sucedida. A Força de Vontade reflete os altos e baixos de curto prazo do personagem, sua capacidade de se entregar de corpo e alma a esforços breves para superar desafios. Mas a Perseverança de fato contribui para o índice de Força de Vontade do personagem.
0 Covarde
00 Fraco
000 Tímido
0000 Seguro
00000 Confiante
000000 Resoluto
0000000 Determinado
00000000 Obstinado
000000000 Vontade de ferro
0000000000 Implacável
† O uso dos pontos de Força de Vontade †
A Força de Vontade representa a capacidade do personagem de triunfar por meio da mais absoluta determinação. É útil em uma série de coisas. Apenas um ponto de Força de Vontade pode ser usado a cada turno para produzir um dos efeitos a seguir:
‡ Você utiliza um ponto de Força de Vontade para adquirir um modificador de +3 num determinado teste durante um turno. Apenas uma parada de dados pode ser afetada a cada turno, e o Narrador talvez determine que alguns testes não podem ser modificados desta maneira. Você não pode utilizar Força de Vontade para obter bônus nos testes de Degeneração e Moralidade (a seguir).
‡ Um ponto de Força de Vontade pode ser usado para acrescentar dois círculos ao Vigor, à Perseverança, ao Autocontrole ou à Defesa do personagem com a intenção de resistir à pressões mentais ou sociais/emocionais dirigidas contra ele, ou então para fazer um esforço concentrado e evitar o dano.
† A recuperação da Força de Vontade †
O Personagem pode recuperar os pontos perdidos de Força de Vontade de qualquer uma das maneiras listadas a seguir. O número de pontos nunca pode exceder o índice de Força de Vontade do personagem. A única maneira de aumentar a sua Força de Vontade é ampliando Perseverança e/ou Autocontrole.
A recuperação da Força de Vontade é uma questão de reafirmar a noção de confiança e bem-estar do personagem, de modo que ele restaure os pontos perdidos. Em última instância, cabe ao Narrador decidir quando os personagens recuperam Força de Vontade durante a história.
‡ O personagem poderá recuperar um ponto de Força de Vontade por cena se agir de acordo com seu Vício (a seguir). O personagem poderá recuperar toda a sua Força de Vontade se agir de acordo com a sua Virtude (a seguir). Não é possível recuperar mais que um ponto de Força de Vontade ao saciar um Vício. Não se pode recuperar Força de Vontade com a satisfação de uma Virtude mais que uma vez por capítulo (sessão de jogo). O Narrador tem a última palavra no determinar se a ação dos personagens estão de acordo com uma Virtude ou um Vício e pode se recusar a conferir Força de Vontade caso o personagem tenha contrariado o próprio conceito simplesmente para se beneficiar das regras.
‡ O personagem pode recuperar um ponto de Força de Vontade depois de uma noite inteira de descanso ou outra oportunidade equivalente de recarregar as baterias e redobrar seus esforços. Supõe-se que o personagem realmente descanse ou relaxe e não se envolva em atividades extenuantes.
‡ Se o personagem atingir um objetivo importante ou realizar uma proeza particularmente impressionante que venha a reforçar sua noção de confiança, o Narrador poderá optar por conferir a ele um ponto de Força de Vontade.
‡ O personagem recupera todos os pontos de Força de Vontade ao fim da história. Não ao final da sessão de jogo, mas quando da conclusão geral de uma história. O Narrador pode exigir que todos os personagens cumpram um determinado objetivo ou ao menos sintam como se tivessem obtido êxito (mesmo que este seja insignificante) a fim de recuperar Força de Vontade. Se os personagens forem frustrados ou os acontecimentos tiverem como resultado um impasse, pode ser apropriada uma recuperação parcial.
Os Narradores podem escolher outras ocasiões nas quais permitir a recuperação de Força de Vontade de acordo com as necessidades da história, por exemplo, os personagens podem recuperar Força de Vontade ao se recusarem a desistir apesar das dificuldades. Conferir Força de Vontade com muita facilidade pode facilitar muito a vida dos jogadores, mas negar Força de Vontade pode dificultar deveras a crônica.
INICIATIVA
Característica: Destreza + Autocontrole.
A iniciativa do personagem reflete seu tempo de reação e sua capacidade de pensar rápido em meio a uma crise, seja uma briga de bar, um tiroteio ou uma arremetida desesperada para impedir que uma criança atravesse uma rua movimentada. Quando o Narrador pedir um teste de iniciativa, você jogará um dado e acrescentará o resultado ao Modificador de Iniciativa do personagem. O total determinará a ordem na qual ele vai interagir com todos os outros participantes da cena. Determinada a Iniciativa, esse número geralmente não sofrerá alteração no decorrer da cena. Seu personagem sempre agirá depois daqueles que obtiveram um número superior ao seu e antes daqueles que obtiveram um resultado inferior. As possíveis excessões advém da Vantagem Segunda Chance ou no adiamento da ação do personagem. Se os modificadores forem idênticos, lance um dado para cada jogador e aquele que obtiver o número mais alto agirá primeiro.
MORALIDADE
Valor-base: 7
A Moralidade reflete a compaixão do personagem por outros seres e o respeito fundamental que ele tem pela lei. Não é um valor estático, conforme as pessoas amadurecem suas idéias e convivem em sociedade, seus valores sobre a sociedade e a moral se alteram. Alguns se esforçam para se tornarem mais piedosos e virtuosos, enquanto outros decrescem, impelidos pelo desespero, dor e amarguras causadas por circunstâncias terríveis em suas vidas, rejeitando suas convicções e adotando uma abordagem mais insensível e egoísta da existência.
A Moralidade do personagem não é algo fixo. Dependendo das suas ações, esta pode aumentar ou diminuir durante o jogo. O personagem iniciante possui Moralidade 7: o respeito fundamental pelas leis e uma noção realista da compaixão que ele sente por outras pessoa. Ele acredita na necessidade de defender a lei e trata as outras pessoas da mesma maneira que espera ser tratado. Ele pode se tornar mais altruísta e virtuoso, ou então se perder na barbárie humana. O caminho seguido dependerá inteiramente das escolhas que ele fizer no decorrer da crônica.
Cada índice de Moralidade possui um limiar pecaminoso do qual o personagem precisa se abster para evitar a degeneração e um estado moral inferior.
† A perda dos círculos de Moralidade †
Se o personagem cometer um pecado da mesma categoria ou pior que o limiar que o seu atual índice de Moralidade, jogue o número de dados associado ao pecado para tentar evitar a degeneração. Se você for bem sucedido no teste, a noção geral de compaixão do personagem permanecerá intacta e a Moralidade dele não será alterada. Se você falhar no teste de degeneração, a noção de certo e errado do personagem será alterada pela experiência e ele perderá um círculo de Moralidade. A alma dele não mais se enternecerá com as necessidades de outras pessoas e ele se habituará a atos ainda maiores de egoísmo e violência.
A medida que sua Moralidade diminui, o personagem fica cada vez mais perturbado e talvez até mais monstruoso, torna-se alguém capaz de cometer praticamente qualquer ato de depravação. Ao perder um círculo de Moralidade por causa de um pecado cometido, faça um teste usando o novo índice de Moralidade do personagem como parada de dados. Em caso de êxito, ele encontrará algum tipo de equilíbrio ou um novo estado ético e espiritual. Caso falhe, ele manifestará uma perturbação. As perturbações são aflições ou condições mentais e emocionais provocadas pela tensão, o pesar ou até mesmo a falta de remorso do personagem em relação aos atos praticados. As perturbações são detalhadas a fundo mais adiante neste capítulo.
Se o personagem desenvolver uma dessas condições, você e o Narrador poderão decidir qual delas é a mais apropriada às circunstâncias. Uma aversão pode se estabelecer toda vez que o personagem se achar numa situação que o faz lembrar o pecado cometido. Se ele decidiu ferir uma criança e pagou o devido preço emocional, pode ser que a presença de crianças o obrigue a fugir. Observe que cada uma das condições detalhadas à seguir possui uma forma leve e uma agravada. O personagem provavelmente começará com uma leve aflição em qualquer perturbação nova, a menos que algo realmente terrível e traumático tenha acontecido e você ache que ele deveria passar diretamente a um problema grave.
Na planilha do personagem anote a perturbação adquirida na linha associada ao índice de Moralidade para o qual o personagem decaiu. Se o personagem adquirir uma Fixação ao decair de Moralidade 6 para 5, anote “Fixação” na linha associada à Moralidade 5.
Testes fracassados e repetidos de Moralidade e degeneração por parte do personagem podem incorrer num número cada vez maior de perturbações ou em condições cada vez mais graves. Se você quiser minimizar a diversidade de aflições manifestadas, concentre-se naquelas de intensidade crescente, adquirindo primeiramente a forma leve de qualquer condição e designando a mais grave da próxima vez que o personagem incorrer em outro problema.
Se decair tanto a ponto de sua Moralidade chegar a zero, o personagem não mais poderá ser interpretado de maneira expressiva. Ele terá se transformado num monstro capaz de infligir dor e sofrimento a todos que se encontram a seu redor sem o menor sinal de remorso nem esperança de redenção. A essa altura, o Narrador assumirá o controle do personagem.
† As Virtudes e a degeneração †
É importante ressaltar que as Virtudes (mostradas ainda neste capítulo) não são extensões da Moralidade do personagem. Ao contrário, são convicções que caracterizam suas ações e proporcionam a estrutura segundo a qual ele vai interagir com a sociedade. Portanto, é possível que um personagem pratique ostensivamente atos imorais na tentativa de saciar sua Virtude. Isso não justifica a imoralidade de um ato, mas o personagem pode racionalizar a atitude como algo necessário em sua busca por um propósito mais elevado e, desse modo, evitar o comprometimento de seu código de ética.
Se o personagem praticar um ato imoral na tentativa de saciar sua Virtude de caráter, o Narrador poderá permitir que você acrescente um modificador de +1 ao teste de degeneração. Modificadores maiores serão possíveis se o Narrador achar que o personagem é obrigado a pecar a fim de preservar a sua Virtude, mas nunca devem ser superiores a +3.
† A recuperação da Moralidade †
É possível reverter a derrocada do personagem rumo à danação e à insanidade com muito empenho e arrependimento. Mas a estrada é longa e difícil.
A Moralidade do personagem pode ser incrementada principalmente com o investimento de pontos de experiência, mas só pode ser aumentada um ponto por vez. Sendo que para ampliar o nível de sua Moralidade, deve-se estimular as ações que aspiram o nível superior de Moralidade que o jogador deseja ver alcançado pelo personagem. Em geral, o melhor momento para se permitir ampliar a Moralidade é ao final de uma história, mas sempre se podem abrir excessões para atitudes significativas dos personagens entre capítulos ou até mesmo cenas.
Quando uma perturbação é atribuída a um índice de Moralidade, esta será superada tão logo o nível superior de Moralidade seja adquirido pelo personagem. A experiência empregada para adquirir um nível de Moralidade exprime o empenho do personagem em entender-se com seu pecado e, desse modo, livrar-se da condição. Ele também pode passar por tratamento ou simplesmente perdoar a si mesmo.
Se o personagem cometer um pecado da mesma categoria ou pior que o limiar que o seu atual índice de Moralidade, jogue o número de dados associado ao pecado para tentar evitar a degeneração. Se você for bem sucedido no teste, a noção geral de compaixão do personagem permanecerá intacta e a Moralidade dele não será alterada. Se você falhar no teste de degeneração, a noção de certo e errado do personagem será alterada pela experiência e ele perderá um círculo de Moralidade. A alma dele não mais se enternecerá com as necessidades de outras pessoas e ele se habituará a atos ainda maiores de egoísmo e violência.
A medida que sua Moralidade diminui, o personagem fica cada vez mais perturbado e talvez até mais monstruoso, torna-se alguém capaz de cometer praticamente qualquer ato de depravação. Ao perder um círculo de Moralidade por causa de um pecado cometido, faça um teste usando o novo índice de Moralidade do personagem como parada de dados. Em caso de êxito, ele encontrará algum tipo de equilíbrio ou um novo estado ético e espiritual. Caso falhe, ele manifestará uma perturbação. As perturbações são aflições ou condições mentais e emocionais provocadas pela tensão, o pesar ou até mesmo a falta de remorso do personagem em relação aos atos praticados. As perturbações são detalhadas a fundo mais adiante neste capítulo.
Se o personagem desenvolver uma dessas condições, você e o Narrador poderão decidir qual delas é a mais apropriada às circunstâncias. Uma aversão pode se estabelecer toda vez que o personagem se achar numa situação que o faz lembrar o pecado cometido. Se ele decidiu ferir uma criança e pagou o devido preço emocional, pode ser que a presença de crianças o obrigue a fugir. Observe que cada uma das condições detalhadas à seguir possui uma forma leve e uma agravada. O personagem provavelmente começará com uma leve aflição em qualquer perturbação nova, a menos que algo realmente terrível e traumático tenha acontecido e você ache que ele deveria passar diretamente a um problema grave.
Na planilha do personagem anote a perturbação adquirida na linha associada ao índice de Moralidade para o qual o personagem decaiu. Se o personagem adquirir uma Fixação ao decair de Moralidade 6 para 5, anote “Fixação” na linha associada à Moralidade 5.
Testes fracassados e repetidos de Moralidade e degeneração por parte do personagem podem incorrer num número cada vez maior de perturbações ou em condições cada vez mais graves. Se você quiser minimizar a diversidade de aflições manifestadas, concentre-se naquelas de intensidade crescente, adquirindo primeiramente a forma leve de qualquer condição e designando a mais grave da próxima vez que o personagem incorrer em outro problema.
Se decair tanto a ponto de sua Moralidade chegar a zero, o personagem não mais poderá ser interpretado de maneira expressiva. Ele terá se transformado num monstro capaz de infligir dor e sofrimento a todos que se encontram a seu redor sem o menor sinal de remorso nem esperança de redenção. A essa altura, o Narrador assumirá o controle do personagem.
† As Virtudes e a degeneração †
É importante ressaltar que as Virtudes (mostradas ainda neste capítulo) não são extensões da Moralidade do personagem. Ao contrário, são convicções que caracterizam suas ações e proporcionam a estrutura segundo a qual ele vai interagir com a sociedade. Portanto, é possível que um personagem pratique ostensivamente atos imorais na tentativa de saciar sua Virtude. Isso não justifica a imoralidade de um ato, mas o personagem pode racionalizar a atitude como algo necessário em sua busca por um propósito mais elevado e, desse modo, evitar o comprometimento de seu código de ética.
Se o personagem praticar um ato imoral na tentativa de saciar sua Virtude de caráter, o Narrador poderá permitir que você acrescente um modificador de +1 ao teste de degeneração. Modificadores maiores serão possíveis se o Narrador achar que o personagem é obrigado a pecar a fim de preservar a sua Virtude, mas nunca devem ser superiores a +3.
† A recuperação da Moralidade †
É possível reverter a derrocada do personagem rumo à danação e à insanidade com muito empenho e arrependimento. Mas a estrada é longa e difícil.
A Moralidade do personagem pode ser incrementada principalmente com o investimento de pontos de experiência, mas só pode ser aumentada um ponto por vez. Sendo que para ampliar o nível de sua Moralidade, deve-se estimular as ações que aspiram o nível superior de Moralidade que o jogador deseja ver alcançado pelo personagem. Em geral, o melhor momento para se permitir ampliar a Moralidade é ao final de uma história, mas sempre se podem abrir excessões para atitudes significativas dos personagens entre capítulos ou até mesmo cenas.
Quando uma perturbação é atribuída a um índice de Moralidade, esta será superada tão logo o nível superior de Moralidade seja adquirido pelo personagem. A experiência empregada para adquirir um nível de Moralidade exprime o empenho do personagem em entender-se com seu pecado e, desse modo, livrar-se da condição. Ele também pode passar por tratamento ou simplesmente perdoar a si mesmo.
† Evolução das perturbações †
Quando uma perturbação é superada pela ascensão a um índice mais elevado de Moralidade, essa aflição pode ser apagada da planilha de personagem ou temporariamente ignorada.
Apagar antigas perturbações e adquirir novas em seu lugar pode significar mudanças dramáticas na vida do personagem. Ele passa por suas experiências sem olhar para trás e, como resultado disso, evolui. Manter e ignorar antigas perturbações (e reativá-las quando a Moralidade voltar a cair) sugere que o personagem não muda de hábitos. Ele tem um padrão de comportamento ou alguns problemas consistentes que são revisitados ou confrontados.
Naturalmente, se a vida do personagem for diversificada (ele supera alguns problemas definitivamente e enfrenta outros que simplesmente não desaparecem), você poderá apagar algumas perturbações e conservar outras, apesar de ignorá-las, à medida que a Moralidade dele subir e descer.
Quando uma perturbação é superada pela ascensão a um índice mais elevado de Moralidade, essa aflição pode ser apagada da planilha de personagem ou temporariamente ignorada.
Apagar antigas perturbações e adquirir novas em seu lugar pode significar mudanças dramáticas na vida do personagem. Ele passa por suas experiências sem olhar para trás e, como resultado disso, evolui. Manter e ignorar antigas perturbações (e reativá-las quando a Moralidade voltar a cair) sugere que o personagem não muda de hábitos. Ele tem um padrão de comportamento ou alguns problemas consistentes que são revisitados ou confrontados.
Naturalmente, se a vida do personagem for diversificada (ele supera alguns problemas definitivamente e enfrenta outros que simplesmente não desaparecem), você poderá apagar algumas perturbações e conservar outras, apesar de ignorá-las, à medida que a Moralidade dele subir e descer.
O Narrador também tem a opção de conferir um ponto de Moralidade ao final da história caso o personagem tenha praticado ações redentoras, generosas e modestas. O feito não pode ter sido feito com a intenção de adquirir a Moralidade e livrar-se de alguma perturbação e nem para ganhar qualquer tipo de recompensa pessoal. Na verdade, o personagem provavelmente arcará com as consequências de seus atos, o assassino se entregará a polícia e o ladrão distribuirá o que roubou entre os famintos e necessitados, mas encontrará o consolo para os seus atos.
Essas recompensas baseadas na interpretação devem ser deixadas para o final da história e nunca para o fim de uma cena ou capítulo.
Se perder círculos de Moralidade no decorrer da história, o personagem provavelmente invalidará a chance de ganhar um ponto gratuíto com seu sacrifício ou a caridade. A exceção pode ser o caso em que o sacrifício ou a penitência do personagem supera o peso de qualquer um de seus pecados passados.
Essas recompensas baseadas na interpretação devem ser deixadas para o final da história e nunca para o fim de uma cena ou capítulo.
Se perder círculos de Moralidade no decorrer da história, o personagem provavelmente invalidará a chance de ganhar um ponto gratuíto com seu sacrifício ou a caridade. A exceção pode ser o caso em que o sacrifício ou a penitência do personagem supera o peso de qualquer um de seus pecados passados.
† Imunidade às perturbações †
O risco de manifestar perturbações por causa da Moralidade decrescente ameaça a maioria das pessoas comuns. Isto é, aplica-se a pessoas com padrões normais de comportamento. Os indivíduos mais caridosos, pios ou pacíficos têm uma certa proteção contra as perturbações. Seu comportamento geralmente é tão altruísta ou piedoso que eles dificilmente padeceriam com a culpa ou a vergonha excessiva. Ao alcançar Moralidade 8, 9 ou 10, o personagem não estará sujeito a perturbações se um dia despencar destes índices. Ele pode falhar no teste de degeneração e perder um círculo de Moralidade, mas nenhum teste de Moralidade será realizado para ver se ele manifestará ou não uma perturbação. O teste de Moralidade e o risco de sofrer aflições mentais se aplicam somente quando o personagem decai de moralidade 7 para níveis inferiores. A planilha do personagem em branco que se encontra no final desse livro mostra onde as perturbações serão designadas. Você pode anotar as aflições do personagem nas linhas associadas aos índices de Moralidade 1 a 6.
O risco de manifestar perturbações por causa da Moralidade decrescente ameaça a maioria das pessoas comuns. Isto é, aplica-se a pessoas com padrões normais de comportamento. Os indivíduos mais caridosos, pios ou pacíficos têm uma certa proteção contra as perturbações. Seu comportamento geralmente é tão altruísta ou piedoso que eles dificilmente padeceriam com a culpa ou a vergonha excessiva. Ao alcançar Moralidade 8, 9 ou 10, o personagem não estará sujeito a perturbações se um dia despencar destes índices. Ele pode falhar no teste de degeneração e perder um círculo de Moralidade, mas nenhum teste de Moralidade será realizado para ver se ele manifestará ou não uma perturbação. O teste de Moralidade e o risco de sofrer aflições mentais se aplicam somente quando o personagem decai de moralidade 7 para níveis inferiores. A planilha do personagem em branco que se encontra no final desse livro mostra onde as perturbações serão designadas. Você pode anotar as aflições do personagem nas linhas associadas aos índices de Moralidade 1 a 6.

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