Você prende as respostas em sua própria mente.
Conscientemente você as esqueceu.
Essa é a forma como a mente humana funciona.
Sempre que algo é muito desagradável, ou muito
vergonhoso para nos entreter, nós rejeitamos.
Nós apagamos da nossa memória,
mas a marca está sempre lá.
Conscientemente você as esqueceu.
Essa é a forma como a mente humana funciona.
Sempre que algo é muito desagradável, ou muito
vergonhoso para nos entreter, nós rejeitamos.
Nós apagamos da nossa memória,
mas a marca está sempre lá.
Understanding - Evanescence
VANTAGENS
As Vantagens são as capacidades ou aptidões especiais que acrescentam individualidade ao personagem. São adquiridas no processo de criação ou no decorrer do jogo com o investimento de pontos de experiência.
As Vantagens neste Capítulo foram organizadas alfabéticamente em três categorias amplas: Físicas, Mentais e Sociais. Algumas são aplicadas as características fundamentais do personagem para incrementá-las, outras têm pré-requisitos que devem ser atendidos para a sua aquisição. Algumas Vantagens impõem certos inconvenientes, como por exemplo, o personagem com a Vantagem Fama é tratado como uma celebridade aonde quer que vá, mas tem dificuldades em se misturar à multidão.
Cada Vantagem tem um número de círculos (o) a ela associado. Esses círculos representam a quantidade de pontos que devem ser empregados na aquisição da mesma. Algumas Vantagens apresentam uma gama de índices (por exemplo, o a ooo) e permitem que você adquira o mais baixo se for apropriado ao conceito do personagem, ou então comece com o nível inferior e passe a aumentá-lo com o transcorrer do tempo e o investimento de pontos de experiência.
O personagem nasce com algumas Vantagens ou as desenvolve no começo da vida, ao passo que outras podem ser adquiridas mais tarde por tentativas e erros, com treinamento e esforço. O primeiro tipo só pode ser adquirido na criação de personagem e é identificado como tal. O segundo tipo pode ser adquirido durante o jogo com o emprego de pontos de experiência. É obrigatório adquirir os níveis mais baixos para poder adquirir os níveis posteriores. Você tem que adquirir o nível o e depois oo antes de chegar aos ooo ou mais.
As Vantagens a seguir são exclusivas para Drakúls. Ao final deste Capítulo poderá conferir as Vantagens Comuns aos humanos de forma a poder adquirí-las também.
Vantagens Mentais
Sentido Apurado (ooo)
Requer: Raciocínio 3.
Efeito: Após despertar, o Drakúl adquiriu uma enorme acuidade sensorial e um de seus sentidos se tornou extremamente apurado. Sua audição é semelhante a dos cães, permitindo-lhe escutar ruídos impossíveis de serem captados pelos ouvidos humanos; seus olhos são capazes de captar duas vezes mais luminosidade que os olhos humanos, concedendo-lhe visão periférica ampla e maior facilidade de enxergar em locais com pouca iluminação; seu olfato permite que ele distingua odores com grande facilidade; seu paladar permite identificar quase todo o tipo de substância por ele conhecida em alimentos ou líquidos ingeridos.
Seja qual for o sentido apurado, ele confere um bônus de +2 aos testes relacionados à ele.
Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes e os bônus podem ser somados quando a ação necessitar de mais de um sentido.
Talento Inato (ooooo)
Efeito: Ao despertar a sua Alma Pura se manifestou de forma esplendorosa, concedendo-lhe um ponto extra em uma Kabala por você possuída. Você está um passo mais perto da Iluminação.
Esta Vantagem só pode ser adquirida uma vez.
Vontade Inabalável (oooo)
Requer: Autocontrole 4.
Efeito: A mente centrada em um objetivo não pode ser manipulada com tanta facilidade. Os Drakúls com esta Vantagem são capazes de utilizar um ponto de Força de Vontade para negar uma ordem direta de cunho sobrenatural por uma cena. Outras formas de persuasão podem ser negadas sem a necessidade de utilizar um ponto de Força de Vontade.
Vantagens Físicas
Cauda Preênsil (oo ou oooo)
Requer: Assumir qualquer Forma da Besta.
Efeito: A maioria das Formas da Besta possui caudas, mas muitas delas são não usuais. Ao adquirir esta Vantagem, a cauda do Drakúl se torna uma extensão nervosa instintiva do mesmo.
Ela pode ser utilizada para agarrar um objeto, um indivíduo ou se prender em algum local para evitar uma queda.
Aplica-se um teste de Destreza + Autocontrole para utilizar agarrão com a cauda preênsil.
Escamas Duras (oo)
Requer: Assumir qualquer Forma da Besta.
Efeito: As escamas de seu corpo são bem mais resistentes que o normal, o que lhe confere um bônus de +1 a sua Defesa. Esta Vantagem pode ser adquirida até cinco vezes durante a Criação de Personagem.
Garras de Aço (ooo)
Requer: Assumir qualquer Forma da Besta.
Efeito: Suas garras são extremamente afiadas, o que as torna mais letais que o normal. Qualquer ataque com garras receberá um modificador de +1 ao dano.
Mudança Rápida (ooo)
Requer: Vigor 3.
Efeito: Seu metabolismo é extremamente acelerado, o que faz a metamorfose ocorrer mais depressa. Será necessário apenas um turno para assumir uma Forma da Besta.
Vantagens Sociais
Tutor de Prestígio (o a ooo)
Efeito: Ao entrar para a sociedade draconiana de modo formal, foi-lhe indicado um Tutor, um guia que lhe ensinará as regras e tradições da sociedade. Este, porém, trata-se de um senhor de grande prestígio e respeito perante os membros influentes e poderosos da sociedade drakúl.
Todos que sabem da sua condição de aprendiz deste senhor respeitável lhe tratarão com mais finese. Isso, é claro, de acordo com o nível efetivo possuído pelo personagem nesta Vantagem. Um nível 1 indica que seu tutor não é tão presente quanto deveria ou então ele não lhe apresenta em público como sendo seu aprendiz. Um nível 2 indica um senhor mais atencioso com seu aprendiz, estando com ele nos momentos mais necessários de sua caminhada. O nível 3 indica um senhor extremamente preocupado com seu tutorado, e esta preocupação se tornou uma espécie de amizade onde o tutor expõe abertamente seu tutorado aos seus companheiros da alta roda.
Algumas vezes o tutor poderá resolver certas situações e impasses criados pelo personagem quando isso implicar em punições graves dentro da sociedade drakúl.
Raça Pura (o a ooo)
Requisito: Não pode ser adquirido por membros com Linhagem.
Efeito: Seus progenitores são extremamente poderosos e membros de um grupo seleto na sociedade draconiana, os membros da Raça Pura. Estes não possuem miscigenação de Raças. Seu sangue é limpo da “contaminação” por outras Raças e livre de parentescos de “Linhagens”.
Seus pais pertenciam a uma mesma raça e não possuiam Linhagem, o que lhe torna um membro de Sangue Puro. Dentro dos moldes arcáicos da sociedade draconiana, os Sangue Puro são os membros eleitos ao trono e poucos membros nos dias atuais possuem o Sangue Puro.
Possuir esta Vantagem em nível 1 te torna um membro de prestígio dentro da sociedade, mas você não transparece nenhuma aptidão para exercer algum cargo futuro. O nível 2 desta Vantagem lhe torna alguém bem visto entre os membros da alta roda com aspirações para futuros cargos dentro dos ninhos centrais (é possível que algum dia você assuma a posição de sacerdote, reitor ou assecla). O nível 3 desta Vantagem te torna um membro eleito de sangue precioso que tem enormes chances de se tornar um membro de grande poder dentro de um ninho central (algum dia você se tornará um Tutor, mestre de cerimônias ou membro votante do ninho).
Vantagens Comuns
Vantagens Mentais
Idiomas (o)
Efeito: Além de sua língua materna, o personagem conhece um idioma adicional, no qual é fluente ao ler, falar e escrever. No entanto se ele deseja convencer outras pessoas que é um falante nativo, o Narrador pode pedir um teste de Inteligência + Erudição por parte daqueles que desconfiarem do personagem.
Você precisa especificar o idioma conhecido pelo personagem ao adquirir esta Vantagem e pode fazê-lo várias vezes, escolhendo uma língua diferente em cada ocasião.
Memória Eidética (oo)
Efeito: O personagem tem uma espécie de memória quase que fotográfica, sendo capaz de recordar inúmeros detalhes com uma precisão impressionante. Normalmente, você não precisa fazer nenhum teste para se lembrar de alguma experiência passada ou fato obscuro, a não ser que ele se encontre sob pressão (como em combate, por exemplo). Sob pressão adiciona-se um modificador de +2 a todos os testes de Inteligência + Autocontrole ou baseados em Habilidades (como Erudição, por exemplo, para recordar um fato) com a intenção de lembrar alguma coisa. Disponível somente na criação de personagem.
Mente Meditativa (oo)
Efeito: O personagem é capaz de entrar em estado meditativo a seu bel-prazer e permanecer nestas condições pelo tempo que desejar. Todas as penalidades ambientais impostas aos testes de Raciocínio + Autocontrole envolvidos na meditação são ignorados. Nem mesmo as penalidades devidas a ferimentos são aplicadas à tentativa do personagem de se concentrar.
Vantagens Físicas
Ambidestria (ooo)
Efeito: O personagem não fica sujeito à penalidade de -2 ao utilizar a mão “ruim” em combate ou realizar outras ações. Disponível somente na criação do personagem.
Ás do Volante (ooo)
Pré-requisito: Destreza 3.
Efeito: O personagem é capaz de conduzir um veículo e realizar uma ação não-relacionada (por exemplo, disparar um revólver ou esmurrar outro passageiro) no mesmo turno. Talvez sejam necessários vários testes de Condução no caso de manobras ou situações perigosas.
Costas Fortes (o)
Pré-requisito: Força 2.
Efeito: O personagem recebe um modificador de +1 nas ações que envolvam o levantamento ou o carregamento de pesos consideráveis. Ele é capaz de erguer e carregar muito mais peso que o seu tipo físico e constituição poderiam sugerir.
Desarme (oo)
Pré-requisito: Destreza 3 e Armamento 2.
Efeito: O personagem refinou sua Habilidade com Armamento a ponto de conseguir utilizar uma arma branca para desarmar oponentes em combate próximo. Ao desferir um ataque normal, compare seus sucessos com a Destreza do oponente. Se obtiver um número de sucessos igual ou superior à Destreza do inimigo, você poderá optar por fazer o desarme em vez de provocar dano. Qualquer arma será lançada a uma distância em metros do oponente igual ao númeor de sucessos obtidos.
Esquiva [Armamento] (o)
Pré-requisito: Força 2 e Armamento 1.
Efeito: Toda vez que opersonagem executar uma manobra de esquiva você poderá optar por adicionar o índice da Habilidade Armamento à Defesa em vez de duplicar a Defesa. Ou seja, ele recorrerá a seu treinamento na arte de aparar e evitar ataques em vez de contar exclusivamente com seu potencial bruto.
Esta Vantagem se aplica aos ataques baseados em Briga e Armamento desferidos contra o personagem e também aos ataques com armas de arremesso e e Armas de Fogo desferidos em combate próximo. O personagem pode se movimentar até o máximo de seu Deslocamento e realizar a manobra de Esquiva [Armamento] no mesmo turno.
Esquiva [Briga] (o)
Pré-requisito: Força 2 e Briga 1.
Efeito: Toda vez que opersonagem executar uma manobra de esquiva você poderá optar por adicionar o índice da Habilidade Armamento à Defesa em vez de duplicar a Defesa. Ou seja, ele recorrerá a seu treinamento na arte de bloquear e evitar ataques em vez de contar exclusivamente com seu potencial bruto.
Esta Vantagem se aplica aos ataques baseados em Briga e Armamento desferidos contra o personagem e também aos ataques com armas de arremesso e e Armas de Fogo desferidos em combate próximo. O personagem pode se movimentar até o máximo de seu Deslocamento e realizar a manobra de Esquiva [Briga] no mesmo turno.
O personagem pode possuir as Vantagens Esquiva [Briga] e Esquiva [Armamento], mas só pode utilizar uma delas a cada turno.
Estômago de Avestruz (oo)
Pré-requisito: Vigor 2.
Efeito: O personagem é capaz de ingerir praticamente qualquer coisa em quase qualquer condição. Toucinho gorduroso e ovos crus depois da tremenda ressaca? Sem problema. A carne esverdeada de duas semanas na geladeira? Sem problema. Ele poderia ser abandonado no meio de uma floresta e sobreviver comendo insetos e raízes pelo tempo que fosse necessário, e sem passar mal por causa disso. Acrescente dois dados aos testes apropriados de Sobrevivência. Acrescente três círculos ao Vigor para resistir à privação.
Gigante (oooo)
Efeito: O personagem tem dois metros ou mais de altura e pesa 120 quilos. Ele tem Tamanho +1 (e, portanto, Vitalidade +1). Disponível somente na criação de personagem.
Inconveniente: O personagem é obrigado a comprar roupas em lojas especializadas em tamanhos grandes ou mandá-las fazer sob medida. Ele também terá de pagar duas passagens ao viajar de avião, dependendo da companhia aérea.
Imunidade Natural (o)
Pré-requisito: Vigor 2.
Efeito: O personagem ganha um modificador de +2 nos testes de Vigor para resistir infecções, náuseas e doenças. Seu sistema imunológico é excepcionalmente eficaz quando se trata de resistir a infecções, vírus e bactérias. O personagem provavelmente é capaz de contar nos dedos as vezes em que ficou gravemente enfermo.
Ligeiro (o a ooo)
Pré-requisito: Força 2.
Efeito: +1 de Deslocamento a cada círculo.
Não importa a constituição física do personagem, ele será capaz de correr rapidamente quando quiser.
Pistoleiro (ooo)
Pré-requisito: Destreza 3 e Armas de Fogo 3.
Efeito: A competência e a experiência do personagem com armas de fogo é tamanha que ele é capaz de disparar com precisão duas pistolas ao mesmo tempo. O personagem ainda ficará sujeito à penalidade de -2 pelo uso da mão “ruim” ao efetuar disparos com a mão secundária (a não ser que também possua a Vantagem Ambidestria), mas ele poderá disparar as duas pistolas como uma única ação no mesmo turno. O segundo ataque também estará sujeito à penalidade de -1. O personagem pode disparar contra dois alvos diferentes, se quiser, mas a concentração necessária para tanto anulará sua Defesa no decorrer do turno.
A Vantagem pode ser empregada somente com pistolas.
Inconveniente: O personagem não pdoerá usar sua Defesa contra nenhum ataque no mesmo turno em que pretende empregar esta Vantagem contra dois alvos distintos. Se utilizar a Defesa no começo da fila de Iniciativa, antes de ter a oportunidade de empregar esta manobra, ele não poderá realizá-la no memso turno. Ele estará muito ocupado tentando se desviar dos ataques.
Pulmões Fortes (ooo)
Pré-requisito: Esportes 3.
Efeito: O personagem está habituado a prender a respiração durante longos intervalos de tempo. Ele é capaz de permanecer debaixo d’água sem o auxílio de tanques de oxigênio durante muito mais tempo do que a maioria das pessoas acreditaria ser possível.
Ao determinar durante quanto tempo o personagem é capaz de prender a respiração, acrescente dois círculos ao Vigor e depois consulte a tabela “Prender a respiração” na página 73.
Refinamento em Combate (oo)
Pré-requisito: Destreza 3 e Armamento 2.
Efeito: Com uma arma de sua escolha, o personagem prefere lutar de maneira a prevalecer a sua agilidade, e não a força. Com essa única arma (uma rapieira ou catana, por exemplo), você poderá substituir a Força pela Destreza do personagem nos testes de ataque.
Esta Habilidade pode ser adquirida várias vezes com a intenção de ganhar agilidade com outras armas, uma a cada aquisição.
Reflexos Rápidos (o a oo)
Pré-requisito: Destreza 3.
Efeito: +1 de Iniciativa a cada círculo.
A combinação de reflexos aguçados e sangue-frio do personagem lhe confere uma vantagem sobre os adversários.
Resistência a Toxinas (oo)
Pré-requisito: Vigor 3.
Efeito: O personagem recebe um modificador de +2 nos testes de Vigor para resistir aos efeitos de drogas, venenos e toxinas. O corpo dele é capaz de suportar a presença de níveis elevados de substâncias químicas sem sofrer quaisquer efeitos deletérios. Ele provavelmente nunca teve uma intoxicação alimentar e muito menos uma ressaca.
Inconveniente: O corpo do personagem não diferencia as toxinas recreativas das intencionais. É muito difícil para ele ficar intoxicado, quer se trate de álcool, nicotina ou outras drogas. Além disso, analgésicos e anestésicos apresentam apenas metade da eficiência normal.
Saque Rápido (o)
Pré-requisito: Destreza 3.
Efeito: O personagem consegue sacar uma pistola e disparar, ou desembainhar uma arma branca e atacar, sem quaisquer penalidades e com uma única ação no mesmo turno. Se estiver escondida junto ao corpo do personagem (sob o casaco ou dentro de uma bolsa), a arma poderá ser usada no mesmo turno sem a perda usual de Defesa. A Vantagem Saque Rápido deve ser adquirida em separado para armas de fogo e armas brancas.
Vantagens Sociais
Aliados (o a ooooo)
Efeito: Os aliados são pessoas dispostas a ajudar o personagem de vez em quando. Podem ser colegas, amigos de conveniência ou pessoas que devem favores ao personagem. Cada aquisição desta Vantagem dedica-se a um tipo de aliado, seja numa determinada organização, sociedade ou roda. Entre os exemplos temos a polícia, prefeitura, submundo do crime, sindicato, bancos, o corpo docente de uma universidade ou a equipe de um hospital. Para formar alianças em mais de uma instituição, você precisará adquirir esta Vantagem mais de uma vez, e cada característica terá seu próprio índice. Portanto, o personagem pode ter a Vantagem Aliados (Polícia) oo, Aliados (Submundo do crime) ooo e Aliados (Prefeitura) o, cada uma delas adquirida em separado durante a criação do personagem ou no decorrer do jogo.
O tipo de pedido que o personagem faz a seu aliado deve ter haver com a esfera de atuação do mesmo. Pedir a um criminoso que desacelere o processo burocrático da prefeitura não faz sentido, mas pedir a ele para passar informações sobre uma operação de compra de drogas é outra história. Cabe ao Narrador decidir o que é ou não um pedido aceitável. Se houver alguma dúvida, o Narrador pode pedir um teste de Manipulação + Persuasão, submetido a um bônus igual ao índice de Aliados possuído pelo personagem. As penalidades podem ser aplicadas de acordo com a importância do pedido ou pelos riscos envolvidos. Pedir a alguém para fazer algo que já faça parte de suas funções não impõe modificadores, mas pedir para que esta pessoa faça algo que possa causar a sua suspensão poderá impor um modificador de -3, enquanto que pedir para que faça algo que a leve para a cadeia pode impor um modificador de -5. Exigir muitos favores de um mesmo grupo também impõe penalidades, pois os membros do grupo começarão a se cansar de tantos pedidos.
Inconveniente: Os aliados não são autônomos a espera de um pedido do personagem, eles trabalham e tem suas vidas. As alianças são relacionamentos de mão dupla. Pedir favores deixa o personagem em débito com os amigos, e eles certamente cobrarão estes favores quando precisarem de ajuda. O Narrador pode usar estas dívidas como inspiração para novas histórias.
Aparência Surpreendente (oo ou oooo)
Efeito: O personagem é excepcionalmente atraente segundo os padrões contemporâneos; as pessoas se voltam para ele e interrompem o que estão dizendo quando ele entra no recinto.
Com a aquisição de dois círculos, o personagem receberá um modificador de +1 em todos os testes de Presença ou Manipulação quando tentar usar sua aparência para entreter, persuadir, distrair ou enganar outras pessoas.
Com a aquisição de quatro círculos, o personagem terá uma aparência angelical e receberá um modificador de +2.
Inconveniente: Quanto mais atraente for o personagem, mais difícil será para ele evitar a atenção do público. As testemunhas de qualquer ato criminoso cometido pelo personagem se lembrarão dele e o reconhecerão facilmente. É provável que o personagem venha a receber uma boa dose de atenção indesejada em diversas situações sociais.
Contatos (o a ooooo)
Efeito: Os contatos proporcionam ao personagem informações sobre uma determinada área do conhecimento. Cada círculo desta Vantagem representa uma área ou roda na qual o personagem mantém uma rede de relações e à qual poderá recorrer em busca de informações. Se ele tiver Contatos ooo, seus círculos poderiam ser designados respectivamente para ciberpiratas, estafetas e grandes empresas. Entre os contatos é possível haver indivíduos definidos por você ou pelo Narrador, mas o mais provável é que eles compreendam uma série de indivíduos a quem o personagem pode recorrer em busca de informações com um telefonema, uma mensagem eletrônica ou uma entrevista. Os contatos servem apenas para fornecer informações. Eles não prestam serviços ao personagem nem correm em seu auxílio. Essas ações são da alçada de outras Vantagens como Aliados.
A obtenção de informações com os contatos exige um teste bem-sucedido de Manipulação + Persuasão ou Socialização, dependendo da relação entre o personagem e a pessoa em questão. Penalidades talvez venham a ser aplicadas se as informações procuradas forem pouco conhecidas (-1 a -3), confidenciais (-3), ou se a transmissão das mesmas possa trazer problemas para a pessoa ou até mesmo fazer-lhe algum mal (-3 a -5). Os sucessos não garantem que o personagem conseguirá exatamente a informação que procura. Os contatos não sabem tudo, e é perfeitamente justificável o Narrador dizer que um determinado contato simplesmente não sabe alguma coisa.
Equipamentos sugeridos: presente (+1), pequeno suborno (+1), suborno considerável (+2), um favor pendente (+1 a +3).
Penalidades possíveis: sem suborno (-1), pedidos frequentes e recentes (-1 a -2), informações confidenciais (-1 a -3), informações escassas (-2), informações obscuras (-3).
Fama (o a ooo)
Efeito: O personagem é razoavelmente conhecido pela sociedade midiatizada de hoje em dia, talvez por ser artista, atleta, político ou outro tipo de personalidade pública. Ele costuma ser identificado nas ruas e muitas vezes recebe o tratamento dedicado às celebridades. Por outro lado, é difícil o personagem ir a qualquer lugar sem ser reconhecido, e a mídia o vigia de perto.
Cada círculo acrescenta um modificador de +1 aos testes de Socialização do personagem (ou Persuasão, quando for o caso) quando ele se encontrar entre pessoas impressionadas por sua condição de celebridade.
Inconveniente: Quanto mais famoso o personagem, mais facilmente ele será reconhecido pelo público. O Narrador deve aplicar o mesmo modificador de +1 por círculo a um teste genérico de Raciocínio + Autocontrole para ver se ele é reconhecido pelas pessoas na rua. Um êxito excepcional indica que uma ou mais pessoas são fãs dedicados e o abordarão para pedir autógrafos e fotos, além de travar conversas demoradas.
Habitué (o)
Efeito: Não importa em que cidadezinha ou metrópole o personagem se encontra, ele é capaz de entrar nas melhores casas nnoturnas só com uma conversinha rápida e um suborno oportuno. Ainda não fizeram o cordão de veludo que o impedirá de entrar num restaurante ou numa danceteria.
Mentor (o a ooooo)
Efeito: Esta Vantagem dá ao personagem um amigo e professor que lhe oferece aconselhamento e orientação. O mentor do personagem agirá em nome deste, mas caberá ao Narrador decidir como. O mentor geralmente oferece conselhos, o que permite ao Narrador empregá-lo para orientar o personagem a sair de situações difíceis. O mentor também pode usar sua influência ou habilidade para ajudar o personagem, embora ele provavelmente queira ver seu pupilo agir por conta própria. É bem provável que o mentor abandone o aluno que pede ajuda constantemente. Os mentores também podem pedir algo em troca de seu auxílio, o que pode levar os personagens a situações interessantes.
O número de círculos adquiridos nesta Vantagem determina o relativo poder, conhecimento e experiência do professor do personagem. Um círculo indica um mentor com uma ou mais habilidades especializadas e uma certa experiência na área de interesse do personagem. Dosi círculos indicam um mentor com uma gama considerável de aptidões e grande experiência na área de interesse do personagem. Três círculos indicam um mentor com uma vasta gama de Habilidades, anos de experiência e influência significativa na área de interesse do personagem. Quatro círculos indicam um mentor que não só possui uma vasta gama de Habilidades e décadas (ou, em alguns casos, séculos) de experiência como também é uma figura importante e de grande influência na área de interesse do personagem. Um patrono de índice cinco zela pelo personagem e influencia a vida dele de maneiras tanto óbvias quanto discretas, além de provavelmente ter certos planos nos quais o pupilo pode representar um papel importantíssimo.
As Vantagens neste Capítulo foram organizadas alfabéticamente em três categorias amplas: Físicas, Mentais e Sociais. Algumas são aplicadas as características fundamentais do personagem para incrementá-las, outras têm pré-requisitos que devem ser atendidos para a sua aquisição. Algumas Vantagens impõem certos inconvenientes, como por exemplo, o personagem com a Vantagem Fama é tratado como uma celebridade aonde quer que vá, mas tem dificuldades em se misturar à multidão.
Cada Vantagem tem um número de círculos (o) a ela associado. Esses círculos representam a quantidade de pontos que devem ser empregados na aquisição da mesma. Algumas Vantagens apresentam uma gama de índices (por exemplo, o a ooo) e permitem que você adquira o mais baixo se for apropriado ao conceito do personagem, ou então comece com o nível inferior e passe a aumentá-lo com o transcorrer do tempo e o investimento de pontos de experiência.
O personagem nasce com algumas Vantagens ou as desenvolve no começo da vida, ao passo que outras podem ser adquiridas mais tarde por tentativas e erros, com treinamento e esforço. O primeiro tipo só pode ser adquirido na criação de personagem e é identificado como tal. O segundo tipo pode ser adquirido durante o jogo com o emprego de pontos de experiência. É obrigatório adquirir os níveis mais baixos para poder adquirir os níveis posteriores. Você tem que adquirir o nível o e depois oo antes de chegar aos ooo ou mais.
As Vantagens a seguir são exclusivas para Drakúls. Ao final deste Capítulo poderá conferir as Vantagens Comuns aos humanos de forma a poder adquirí-las também.
Vantagens Mentais
Sentido Apurado (ooo)
Requer: Raciocínio 3.
Efeito: Após despertar, o Drakúl adquiriu uma enorme acuidade sensorial e um de seus sentidos se tornou extremamente apurado. Sua audição é semelhante a dos cães, permitindo-lhe escutar ruídos impossíveis de serem captados pelos ouvidos humanos; seus olhos são capazes de captar duas vezes mais luminosidade que os olhos humanos, concedendo-lhe visão periférica ampla e maior facilidade de enxergar em locais com pouca iluminação; seu olfato permite que ele distingua odores com grande facilidade; seu paladar permite identificar quase todo o tipo de substância por ele conhecida em alimentos ou líquidos ingeridos.
Seja qual for o sentido apurado, ele confere um bônus de +2 aos testes relacionados à ele.
Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes e os bônus podem ser somados quando a ação necessitar de mais de um sentido.
Talento Inato (ooooo)
Efeito: Ao despertar a sua Alma Pura se manifestou de forma esplendorosa, concedendo-lhe um ponto extra em uma Kabala por você possuída. Você está um passo mais perto da Iluminação.
Esta Vantagem só pode ser adquirida uma vez.
Vontade Inabalável (oooo)
Requer: Autocontrole 4.
Efeito: A mente centrada em um objetivo não pode ser manipulada com tanta facilidade. Os Drakúls com esta Vantagem são capazes de utilizar um ponto de Força de Vontade para negar uma ordem direta de cunho sobrenatural por uma cena. Outras formas de persuasão podem ser negadas sem a necessidade de utilizar um ponto de Força de Vontade.
Vantagens Físicas
Cauda Preênsil (oo ou oooo)
Requer: Assumir qualquer Forma da Besta.
Efeito: A maioria das Formas da Besta possui caudas, mas muitas delas são não usuais. Ao adquirir esta Vantagem, a cauda do Drakúl se torna uma extensão nervosa instintiva do mesmo.
Ela pode ser utilizada para agarrar um objeto, um indivíduo ou se prender em algum local para evitar uma queda.
Aplica-se um teste de Destreza + Autocontrole para utilizar agarrão com a cauda preênsil.
Escamas Duras (oo)
Requer: Assumir qualquer Forma da Besta.
Efeito: As escamas de seu corpo são bem mais resistentes que o normal, o que lhe confere um bônus de +1 a sua Defesa. Esta Vantagem pode ser adquirida até cinco vezes durante a Criação de Personagem.
Garras de Aço (ooo)
Requer: Assumir qualquer Forma da Besta.
Efeito: Suas garras são extremamente afiadas, o que as torna mais letais que o normal. Qualquer ataque com garras receberá um modificador de +1 ao dano.
Mudança Rápida (ooo)
Requer: Vigor 3.
Efeito: Seu metabolismo é extremamente acelerado, o que faz a metamorfose ocorrer mais depressa. Será necessário apenas um turno para assumir uma Forma da Besta.
Vantagens Sociais
Tutor de Prestígio (o a ooo)
Efeito: Ao entrar para a sociedade draconiana de modo formal, foi-lhe indicado um Tutor, um guia que lhe ensinará as regras e tradições da sociedade. Este, porém, trata-se de um senhor de grande prestígio e respeito perante os membros influentes e poderosos da sociedade drakúl.
Todos que sabem da sua condição de aprendiz deste senhor respeitável lhe tratarão com mais finese. Isso, é claro, de acordo com o nível efetivo possuído pelo personagem nesta Vantagem. Um nível 1 indica que seu tutor não é tão presente quanto deveria ou então ele não lhe apresenta em público como sendo seu aprendiz. Um nível 2 indica um senhor mais atencioso com seu aprendiz, estando com ele nos momentos mais necessários de sua caminhada. O nível 3 indica um senhor extremamente preocupado com seu tutorado, e esta preocupação se tornou uma espécie de amizade onde o tutor expõe abertamente seu tutorado aos seus companheiros da alta roda.
Algumas vezes o tutor poderá resolver certas situações e impasses criados pelo personagem quando isso implicar em punições graves dentro da sociedade drakúl.
Raça Pura (o a ooo)
Requisito: Não pode ser adquirido por membros com Linhagem.
Efeito: Seus progenitores são extremamente poderosos e membros de um grupo seleto na sociedade draconiana, os membros da Raça Pura. Estes não possuem miscigenação de Raças. Seu sangue é limpo da “contaminação” por outras Raças e livre de parentescos de “Linhagens”.
Seus pais pertenciam a uma mesma raça e não possuiam Linhagem, o que lhe torna um membro de Sangue Puro. Dentro dos moldes arcáicos da sociedade draconiana, os Sangue Puro são os membros eleitos ao trono e poucos membros nos dias atuais possuem o Sangue Puro.
Possuir esta Vantagem em nível 1 te torna um membro de prestígio dentro da sociedade, mas você não transparece nenhuma aptidão para exercer algum cargo futuro. O nível 2 desta Vantagem lhe torna alguém bem visto entre os membros da alta roda com aspirações para futuros cargos dentro dos ninhos centrais (é possível que algum dia você assuma a posição de sacerdote, reitor ou assecla). O nível 3 desta Vantagem te torna um membro eleito de sangue precioso que tem enormes chances de se tornar um membro de grande poder dentro de um ninho central (algum dia você se tornará um Tutor, mestre de cerimônias ou membro votante do ninho).
Vantagens Comuns
Vantagens Mentais
Idiomas (o)
Efeito: Além de sua língua materna, o personagem conhece um idioma adicional, no qual é fluente ao ler, falar e escrever. No entanto se ele deseja convencer outras pessoas que é um falante nativo, o Narrador pode pedir um teste de Inteligência + Erudição por parte daqueles que desconfiarem do personagem.
Você precisa especificar o idioma conhecido pelo personagem ao adquirir esta Vantagem e pode fazê-lo várias vezes, escolhendo uma língua diferente em cada ocasião.
Memória Eidética (oo)
Efeito: O personagem tem uma espécie de memória quase que fotográfica, sendo capaz de recordar inúmeros detalhes com uma precisão impressionante. Normalmente, você não precisa fazer nenhum teste para se lembrar de alguma experiência passada ou fato obscuro, a não ser que ele se encontre sob pressão (como em combate, por exemplo). Sob pressão adiciona-se um modificador de +2 a todos os testes de Inteligência + Autocontrole ou baseados em Habilidades (como Erudição, por exemplo, para recordar um fato) com a intenção de lembrar alguma coisa. Disponível somente na criação de personagem.
Mente Meditativa (oo)
Efeito: O personagem é capaz de entrar em estado meditativo a seu bel-prazer e permanecer nestas condições pelo tempo que desejar. Todas as penalidades ambientais impostas aos testes de Raciocínio + Autocontrole envolvidos na meditação são ignorados. Nem mesmo as penalidades devidas a ferimentos são aplicadas à tentativa do personagem de se concentrar.
Vantagens Físicas
Ambidestria (ooo)
Efeito: O personagem não fica sujeito à penalidade de -2 ao utilizar a mão “ruim” em combate ou realizar outras ações. Disponível somente na criação do personagem.
Ás do Volante (ooo)
Pré-requisito: Destreza 3.
Efeito: O personagem é capaz de conduzir um veículo e realizar uma ação não-relacionada (por exemplo, disparar um revólver ou esmurrar outro passageiro) no mesmo turno. Talvez sejam necessários vários testes de Condução no caso de manobras ou situações perigosas.
Costas Fortes (o)
Pré-requisito: Força 2.
Efeito: O personagem recebe um modificador de +1 nas ações que envolvam o levantamento ou o carregamento de pesos consideráveis. Ele é capaz de erguer e carregar muito mais peso que o seu tipo físico e constituição poderiam sugerir.
Desarme (oo)
Pré-requisito: Destreza 3 e Armamento 2.
Efeito: O personagem refinou sua Habilidade com Armamento a ponto de conseguir utilizar uma arma branca para desarmar oponentes em combate próximo. Ao desferir um ataque normal, compare seus sucessos com a Destreza do oponente. Se obtiver um número de sucessos igual ou superior à Destreza do inimigo, você poderá optar por fazer o desarme em vez de provocar dano. Qualquer arma será lançada a uma distância em metros do oponente igual ao númeor de sucessos obtidos.
Esquiva [Armamento] (o)
Pré-requisito: Força 2 e Armamento 1.
Efeito: Toda vez que opersonagem executar uma manobra de esquiva você poderá optar por adicionar o índice da Habilidade Armamento à Defesa em vez de duplicar a Defesa. Ou seja, ele recorrerá a seu treinamento na arte de aparar e evitar ataques em vez de contar exclusivamente com seu potencial bruto.
Esta Vantagem se aplica aos ataques baseados em Briga e Armamento desferidos contra o personagem e também aos ataques com armas de arremesso e e Armas de Fogo desferidos em combate próximo. O personagem pode se movimentar até o máximo de seu Deslocamento e realizar a manobra de Esquiva [Armamento] no mesmo turno.
Esquiva [Briga] (o)
Pré-requisito: Força 2 e Briga 1.
Efeito: Toda vez que opersonagem executar uma manobra de esquiva você poderá optar por adicionar o índice da Habilidade Armamento à Defesa em vez de duplicar a Defesa. Ou seja, ele recorrerá a seu treinamento na arte de bloquear e evitar ataques em vez de contar exclusivamente com seu potencial bruto.
Esta Vantagem se aplica aos ataques baseados em Briga e Armamento desferidos contra o personagem e também aos ataques com armas de arremesso e e Armas de Fogo desferidos em combate próximo. O personagem pode se movimentar até o máximo de seu Deslocamento e realizar a manobra de Esquiva [Briga] no mesmo turno.
O personagem pode possuir as Vantagens Esquiva [Briga] e Esquiva [Armamento], mas só pode utilizar uma delas a cada turno.
Estômago de Avestruz (oo)
Pré-requisito: Vigor 2.
Efeito: O personagem é capaz de ingerir praticamente qualquer coisa em quase qualquer condição. Toucinho gorduroso e ovos crus depois da tremenda ressaca? Sem problema. A carne esverdeada de duas semanas na geladeira? Sem problema. Ele poderia ser abandonado no meio de uma floresta e sobreviver comendo insetos e raízes pelo tempo que fosse necessário, e sem passar mal por causa disso. Acrescente dois dados aos testes apropriados de Sobrevivência. Acrescente três círculos ao Vigor para resistir à privação.
Gigante (oooo)
Efeito: O personagem tem dois metros ou mais de altura e pesa 120 quilos. Ele tem Tamanho +1 (e, portanto, Vitalidade +1). Disponível somente na criação de personagem.
Inconveniente: O personagem é obrigado a comprar roupas em lojas especializadas em tamanhos grandes ou mandá-las fazer sob medida. Ele também terá de pagar duas passagens ao viajar de avião, dependendo da companhia aérea.
Imunidade Natural (o)
Pré-requisito: Vigor 2.
Efeito: O personagem ganha um modificador de +2 nos testes de Vigor para resistir infecções, náuseas e doenças. Seu sistema imunológico é excepcionalmente eficaz quando se trata de resistir a infecções, vírus e bactérias. O personagem provavelmente é capaz de contar nos dedos as vezes em que ficou gravemente enfermo.
Ligeiro (o a ooo)
Pré-requisito: Força 2.
Efeito: +1 de Deslocamento a cada círculo.
Não importa a constituição física do personagem, ele será capaz de correr rapidamente quando quiser.
Pistoleiro (ooo)
Pré-requisito: Destreza 3 e Armas de Fogo 3.
Efeito: A competência e a experiência do personagem com armas de fogo é tamanha que ele é capaz de disparar com precisão duas pistolas ao mesmo tempo. O personagem ainda ficará sujeito à penalidade de -2 pelo uso da mão “ruim” ao efetuar disparos com a mão secundária (a não ser que também possua a Vantagem Ambidestria), mas ele poderá disparar as duas pistolas como uma única ação no mesmo turno. O segundo ataque também estará sujeito à penalidade de -1. O personagem pode disparar contra dois alvos diferentes, se quiser, mas a concentração necessária para tanto anulará sua Defesa no decorrer do turno.
A Vantagem pode ser empregada somente com pistolas.
Inconveniente: O personagem não pdoerá usar sua Defesa contra nenhum ataque no mesmo turno em que pretende empregar esta Vantagem contra dois alvos distintos. Se utilizar a Defesa no começo da fila de Iniciativa, antes de ter a oportunidade de empregar esta manobra, ele não poderá realizá-la no memso turno. Ele estará muito ocupado tentando se desviar dos ataques.
Pulmões Fortes (ooo)
Pré-requisito: Esportes 3.
Efeito: O personagem está habituado a prender a respiração durante longos intervalos de tempo. Ele é capaz de permanecer debaixo d’água sem o auxílio de tanques de oxigênio durante muito mais tempo do que a maioria das pessoas acreditaria ser possível.
Ao determinar durante quanto tempo o personagem é capaz de prender a respiração, acrescente dois círculos ao Vigor e depois consulte a tabela “Prender a respiração” na página 73.
Refinamento em Combate (oo)
Pré-requisito: Destreza 3 e Armamento 2.
Efeito: Com uma arma de sua escolha, o personagem prefere lutar de maneira a prevalecer a sua agilidade, e não a força. Com essa única arma (uma rapieira ou catana, por exemplo), você poderá substituir a Força pela Destreza do personagem nos testes de ataque.
Esta Habilidade pode ser adquirida várias vezes com a intenção de ganhar agilidade com outras armas, uma a cada aquisição.
Reflexos Rápidos (o a oo)
Pré-requisito: Destreza 3.
Efeito: +1 de Iniciativa a cada círculo.
A combinação de reflexos aguçados e sangue-frio do personagem lhe confere uma vantagem sobre os adversários.
Resistência a Toxinas (oo)
Pré-requisito: Vigor 3.
Efeito: O personagem recebe um modificador de +2 nos testes de Vigor para resistir aos efeitos de drogas, venenos e toxinas. O corpo dele é capaz de suportar a presença de níveis elevados de substâncias químicas sem sofrer quaisquer efeitos deletérios. Ele provavelmente nunca teve uma intoxicação alimentar e muito menos uma ressaca.
Inconveniente: O corpo do personagem não diferencia as toxinas recreativas das intencionais. É muito difícil para ele ficar intoxicado, quer se trate de álcool, nicotina ou outras drogas. Além disso, analgésicos e anestésicos apresentam apenas metade da eficiência normal.
Saque Rápido (o)
Pré-requisito: Destreza 3.
Efeito: O personagem consegue sacar uma pistola e disparar, ou desembainhar uma arma branca e atacar, sem quaisquer penalidades e com uma única ação no mesmo turno. Se estiver escondida junto ao corpo do personagem (sob o casaco ou dentro de uma bolsa), a arma poderá ser usada no mesmo turno sem a perda usual de Defesa. A Vantagem Saque Rápido deve ser adquirida em separado para armas de fogo e armas brancas.
Vantagens Sociais
Aliados (o a ooooo)
Efeito: Os aliados são pessoas dispostas a ajudar o personagem de vez em quando. Podem ser colegas, amigos de conveniência ou pessoas que devem favores ao personagem. Cada aquisição desta Vantagem dedica-se a um tipo de aliado, seja numa determinada organização, sociedade ou roda. Entre os exemplos temos a polícia, prefeitura, submundo do crime, sindicato, bancos, o corpo docente de uma universidade ou a equipe de um hospital. Para formar alianças em mais de uma instituição, você precisará adquirir esta Vantagem mais de uma vez, e cada característica terá seu próprio índice. Portanto, o personagem pode ter a Vantagem Aliados (Polícia) oo, Aliados (Submundo do crime) ooo e Aliados (Prefeitura) o, cada uma delas adquirida em separado durante a criação do personagem ou no decorrer do jogo.
O tipo de pedido que o personagem faz a seu aliado deve ter haver com a esfera de atuação do mesmo. Pedir a um criminoso que desacelere o processo burocrático da prefeitura não faz sentido, mas pedir a ele para passar informações sobre uma operação de compra de drogas é outra história. Cabe ao Narrador decidir o que é ou não um pedido aceitável. Se houver alguma dúvida, o Narrador pode pedir um teste de Manipulação + Persuasão, submetido a um bônus igual ao índice de Aliados possuído pelo personagem. As penalidades podem ser aplicadas de acordo com a importância do pedido ou pelos riscos envolvidos. Pedir a alguém para fazer algo que já faça parte de suas funções não impõe modificadores, mas pedir para que esta pessoa faça algo que possa causar a sua suspensão poderá impor um modificador de -3, enquanto que pedir para que faça algo que a leve para a cadeia pode impor um modificador de -5. Exigir muitos favores de um mesmo grupo também impõe penalidades, pois os membros do grupo começarão a se cansar de tantos pedidos.
Inconveniente: Os aliados não são autônomos a espera de um pedido do personagem, eles trabalham e tem suas vidas. As alianças são relacionamentos de mão dupla. Pedir favores deixa o personagem em débito com os amigos, e eles certamente cobrarão estes favores quando precisarem de ajuda. O Narrador pode usar estas dívidas como inspiração para novas histórias.
Aparência Surpreendente (oo ou oooo)
Efeito: O personagem é excepcionalmente atraente segundo os padrões contemporâneos; as pessoas se voltam para ele e interrompem o que estão dizendo quando ele entra no recinto.
Com a aquisição de dois círculos, o personagem receberá um modificador de +1 em todos os testes de Presença ou Manipulação quando tentar usar sua aparência para entreter, persuadir, distrair ou enganar outras pessoas.
Com a aquisição de quatro círculos, o personagem terá uma aparência angelical e receberá um modificador de +2.
Inconveniente: Quanto mais atraente for o personagem, mais difícil será para ele evitar a atenção do público. As testemunhas de qualquer ato criminoso cometido pelo personagem se lembrarão dele e o reconhecerão facilmente. É provável que o personagem venha a receber uma boa dose de atenção indesejada em diversas situações sociais.
Contatos (o a ooooo)
Efeito: Os contatos proporcionam ao personagem informações sobre uma determinada área do conhecimento. Cada círculo desta Vantagem representa uma área ou roda na qual o personagem mantém uma rede de relações e à qual poderá recorrer em busca de informações. Se ele tiver Contatos ooo, seus círculos poderiam ser designados respectivamente para ciberpiratas, estafetas e grandes empresas. Entre os contatos é possível haver indivíduos definidos por você ou pelo Narrador, mas o mais provável é que eles compreendam uma série de indivíduos a quem o personagem pode recorrer em busca de informações com um telefonema, uma mensagem eletrônica ou uma entrevista. Os contatos servem apenas para fornecer informações. Eles não prestam serviços ao personagem nem correm em seu auxílio. Essas ações são da alçada de outras Vantagens como Aliados.
A obtenção de informações com os contatos exige um teste bem-sucedido de Manipulação + Persuasão ou Socialização, dependendo da relação entre o personagem e a pessoa em questão. Penalidades talvez venham a ser aplicadas se as informações procuradas forem pouco conhecidas (-1 a -3), confidenciais (-3), ou se a transmissão das mesmas possa trazer problemas para a pessoa ou até mesmo fazer-lhe algum mal (-3 a -5). Os sucessos não garantem que o personagem conseguirá exatamente a informação que procura. Os contatos não sabem tudo, e é perfeitamente justificável o Narrador dizer que um determinado contato simplesmente não sabe alguma coisa.
Equipamentos sugeridos: presente (+1), pequeno suborno (+1), suborno considerável (+2), um favor pendente (+1 a +3).
Penalidades possíveis: sem suborno (-1), pedidos frequentes e recentes (-1 a -2), informações confidenciais (-1 a -3), informações escassas (-2), informações obscuras (-3).
Fama (o a ooo)
Efeito: O personagem é razoavelmente conhecido pela sociedade midiatizada de hoje em dia, talvez por ser artista, atleta, político ou outro tipo de personalidade pública. Ele costuma ser identificado nas ruas e muitas vezes recebe o tratamento dedicado às celebridades. Por outro lado, é difícil o personagem ir a qualquer lugar sem ser reconhecido, e a mídia o vigia de perto.
Cada círculo acrescenta um modificador de +1 aos testes de Socialização do personagem (ou Persuasão, quando for o caso) quando ele se encontrar entre pessoas impressionadas por sua condição de celebridade.
Inconveniente: Quanto mais famoso o personagem, mais facilmente ele será reconhecido pelo público. O Narrador deve aplicar o mesmo modificador de +1 por círculo a um teste genérico de Raciocínio + Autocontrole para ver se ele é reconhecido pelas pessoas na rua. Um êxito excepcional indica que uma ou mais pessoas são fãs dedicados e o abordarão para pedir autógrafos e fotos, além de travar conversas demoradas.
Habitué (o)
Efeito: Não importa em que cidadezinha ou metrópole o personagem se encontra, ele é capaz de entrar nas melhores casas nnoturnas só com uma conversinha rápida e um suborno oportuno. Ainda não fizeram o cordão de veludo que o impedirá de entrar num restaurante ou numa danceteria.
Mentor (o a ooooo)
Efeito: Esta Vantagem dá ao personagem um amigo e professor que lhe oferece aconselhamento e orientação. O mentor do personagem agirá em nome deste, mas caberá ao Narrador decidir como. O mentor geralmente oferece conselhos, o que permite ao Narrador empregá-lo para orientar o personagem a sair de situações difíceis. O mentor também pode usar sua influência ou habilidade para ajudar o personagem, embora ele provavelmente queira ver seu pupilo agir por conta própria. É bem provável que o mentor abandone o aluno que pede ajuda constantemente. Os mentores também podem pedir algo em troca de seu auxílio, o que pode levar os personagens a situações interessantes.
O número de círculos adquiridos nesta Vantagem determina o relativo poder, conhecimento e experiência do professor do personagem. Um círculo indica um mentor com uma ou mais habilidades especializadas e uma certa experiência na área de interesse do personagem. Dosi círculos indicam um mentor com uma gama considerável de aptidões e grande experiência na área de interesse do personagem. Três círculos indicam um mentor com uma vasta gama de Habilidades, anos de experiência e influência significativa na área de interesse do personagem. Quatro círculos indicam um mentor que não só possui uma vasta gama de Habilidades e décadas (ou, em alguns casos, séculos) de experiência como também é uma figura importante e de grande influência na área de interesse do personagem. Um patrono de índice cinco zela pelo personagem e influencia a vida dele de maneiras tanto óbvias quanto discretas, além de provavelmente ter certos planos nos quais o pupilo pode representar um papel importantíssimo.
Recursos (o a ooooo)
Efeito: Esta Vantagem determina os recursos materiais do personagem, tanto seus bens quanto seu dinheiro. Presume-se que todos os personagens tenham um emprego ou outra fonte de renda (herança, “paitrocínio”, etc.) capaz de suprir suas necessidades básicas: alimentação, transporte e moradia. Os círculos desta Vantagem representam a renda líquida: o capital e os bens que podem ser liquidados para gerar mais dinheiro em caso de emergência. O número de círculos indica o nível geral de riqueza do personagem. Um círculo indica pequena renda líquida: $ 500 por mês e aproximadamente $ 1000 em bens. Dois círculos indicam renda líquida média de $1000 e aproximadamente $5000 em bens. Três círculos indicam renda significativa em torno de $2000 por mês e aproximadamente $10.000 em bens. Quatro círculos indicam renda líquida considerável: $10.000 por mês e $500.000 em bens. Cinco círculos indicam riqueza significativa: $50.000 por mês e quase $5.000,000 em bens.
Os recursos podem ser empregados para determinar se o personagem consegue arcar com as despesas de determinada compra ou um investimento. Equipamentos, armas e outros objetos listados neste livro têm seus custos designados em círculos. O Narrador pode atribuir custo em círculos a outros artigos durante o jogo de acordo com os padrões que estabelecemos. Se tiver um número igual ou superior de círculos investidos em Recursos, o personagem poderá usar sua renda líquida para pagar pelo objeto. Isto não significa que ele tenha um cheque em branco para comprar tudo em que ele bota os olhos. Ele terá direito a comprar um ou dois artigos de índice idêntico ao seus Recursos em um mesmo mês. Os objetos com custo inferior podem ser adquiridos com mais frequencia. Cabe ao Narrador decidir o que é muito caro ou frequente demais.
Os círculos investidos em Recursos não são despendidos nem desaparecem. Eles representam o dinheiro vivo disponível a qualquer momento. A única maneira de diminuir o índice de Recursos do personagem é fazer com que os acontecimentos da história conspirem contra ele. A fortuna do personagem chega ao fim, ele perde o emprego ou sua empresa é adquirda por uma companhia ainda maior. O Narrador, portanto, determinará como o índice do personagem pode cair e se poderá ou não ser recuperado.
Efeito: Esta Vantagem determina os recursos materiais do personagem, tanto seus bens quanto seu dinheiro. Presume-se que todos os personagens tenham um emprego ou outra fonte de renda (herança, “paitrocínio”, etc.) capaz de suprir suas necessidades básicas: alimentação, transporte e moradia. Os círculos desta Vantagem representam a renda líquida: o capital e os bens que podem ser liquidados para gerar mais dinheiro em caso de emergência. O número de círculos indica o nível geral de riqueza do personagem. Um círculo indica pequena renda líquida: $ 500 por mês e aproximadamente $ 1000 em bens. Dois círculos indicam renda líquida média de $1000 e aproximadamente $5000 em bens. Três círculos indicam renda significativa em torno de $2000 por mês e aproximadamente $10.000 em bens. Quatro círculos indicam renda líquida considerável: $10.000 por mês e $500.000 em bens. Cinco círculos indicam riqueza significativa: $50.000 por mês e quase $5.000,000 em bens.
Os recursos podem ser empregados para determinar se o personagem consegue arcar com as despesas de determinada compra ou um investimento. Equipamentos, armas e outros objetos listados neste livro têm seus custos designados em círculos. O Narrador pode atribuir custo em círculos a outros artigos durante o jogo de acordo com os padrões que estabelecemos. Se tiver um número igual ou superior de círculos investidos em Recursos, o personagem poderá usar sua renda líquida para pagar pelo objeto. Isto não significa que ele tenha um cheque em branco para comprar tudo em que ele bota os olhos. Ele terá direito a comprar um ou dois artigos de índice idêntico ao seus Recursos em um mesmo mês. Os objetos com custo inferior podem ser adquiridos com mais frequencia. Cabe ao Narrador decidir o que é muito caro ou frequente demais.
Os círculos investidos em Recursos não são despendidos nem desaparecem. Eles representam o dinheiro vivo disponível a qualquer momento. A única maneira de diminuir o índice de Recursos do personagem é fazer com que os acontecimentos da história conspirem contra ele. A fortuna do personagem chega ao fim, ele perde o emprego ou sua empresa é adquirda por uma companhia ainda maior. O Narrador, portanto, determinará como o índice do personagem pode cair e se poderá ou não ser recuperado.
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