‡Habilidades Mentais‡
As Habilidades Mentais representam as aplicações do discernimento, da perspicácia e da concentração do personagem, como por exemplo, analisar a cena de um crime, solucionar um enigma ou diagnosticar uma doença. Quase todas estas Habilidades são adquiridas depois de algum tempo de educação formal, e a maioria dos personagens com Habilidades Mentais elevadas pode reivindicar um diploma e até um doutorado. Essas características geralmente se associam aos Atributo Mentais do personagem, mas também podem ser combinadas com os Atributos Físicos no caso de aplicações práticas, como a condução de uma cirurgia (Destreza + Medicina) ou o conserto de um computador (Destreza + Ofícios).
CIÊNCIAS
Esta Habilidade representa o que o personagem compreende das ciências físicas e naturais: Biologia, Química, Geologia, Meteorologia e Física. As Ciências são úteis para entender como o mundo funciona, mas também para ajudar personagens a tirar o máximo proveito dos recursos disponíveis, e desse modo, atingir seus objetivos. O personagem com uma considerável formação científica é capaz de descrever o processo químico para o revestimento de metais, por exemplo, o que permitiria que outro personagem utilizando Ofícios fabricasse uma espada de aço com fio de prata.
Possuída por: cientistas, engenheiros, estudantes, professores e técnicos.
Especializações: Biologia, Química, Física, Geologia e Metalúrica.
ERUDIÇÃO
A Erudição representa o grau de instrução, educação superior e cultura geral do personagem no que se refere às Artes e às Humanidades: das Letras à História, da Economia ao Direito. O índice desta Habilidade não se correlaciona diretamente com um determinado nível de instrução. O personagem pode ter feito pós-graduação, mas passou mais tempo metido em festas de faculdade do que estudando, o que levaria a um índice baixo de Erudição. Por outro lado, um autodidata que devora livros e estuda intensamente poderia apresentar um índice elevado sem jamais ter obtido um diploma.
Possuído por: advogados, bibliotecários, eruditos, estudantes, executivos e pós-graduandos.
Especializações: Antropoloia, Arte, Direito, História, Letras, Religião e Pesquisa.
Pesquisar
Parada de dados: Inteligência + Erudição + equipamento.
Ação: Prolongada (três a dez sucessos, ou mais; cada teste representa trinta minutos de pesquisa).
Pesquisar informações é uma tarefa razoavelmente simples que envolve a exploração de bibliotecas e bancos de dados. Faça um teste de Inteliência + Erudição + equipamento. O número de sucessos necessários depende da complexibilidade e/ou da obscuridade da informação desejada. A obtenção de um conjunto simples de fatos pode exigir três sucessos, ao passo que a descoberta de uma referência pouco conhecida ou difícil de encontrar poderia exigir dez sucessos ou mais. Dependendo da qualidade das bibliotecas ou dos bancos de dados disponíveis, o Narrador pode conferir um modificador igual ou superior a +1 nos testes desta tarefa.
Equipamento sugeridos: carteirinha de biblioteca (+1), conexão com a internet (+1), acesso à biblioteca de uma universidade (+2), acesso a bancos de dados do overno (+3).
Penalidades possíveis: tópico incomum (-1), tópico obscuro (-2), biblioteca ou banco de dados limitado (-2).
INFORMÁTICA
Os personagens que possuem esta Habilidade têm o treinamento ou a experiência necessária para operar um computador. Nos níveis mais altos (3 ou mais), o personagem é capaz de criar os próprios programas. As pessoas com índices elevados nesta Habilidade conhecem uma série de linguagens de programação e sistemas operacionais.
Observe que o índice de informática não se aplica a consertos manuais nem à montagem de computadores, somente à operação dos mesmos. A montagem e o conserto são da alçada da Habilidade Ofícios.
Possuída por: administradores de sistemas, estudantes, homens de negócios, professores e programadores.
Especializações: Ciberpirataria, Computação Gráfica, Inteligência Artificial, Internet e Recuperação de Dados.
Ciberpirataria
Parada de dados: Inteligência + Informática + equipamento contra Inteligência + Informática + equipamento.
Ação: Prolongada e disputada (cinco a dez sucessos ou mais. Cada teste representa trinta minutos de programação).
Obter acesso ilimitado a uma rede requer talento, paciência e, muitas vezes, leva a uma batalha de intelecto entre os administradores de sistemas. Antes de se iniciar a tentativa de invasão, o Narrador determina o nível de segurança da rede. Se houver um administrador de sistema de serviço será uma ação prolongada e disputada. Se a rede for protegida apenas por um programa básico, a ação será apenas prolongada.
No caso de uma ação prolongada e disputada entre o ciberpirata e o administrador do sistema, faça um teste de Inteligência + Informática + quaisquer modificadores adquiridos em função de equipamentos para cada um dos envolvidos. O vencedor será aquele que acumular primeiro o número de sucessos exigidos. O ciberpirata deve acumular um número de sucessos igual ao nível de proteção da rede, que pode ser de cinco a dez, enquanto que o administrador deve acumular um número de sucessos igual ao nível de Inteligência + Informática do ciberpirata. Se este vencer, terá acesso livre à rede, se o administrador vencer, expulsará o ciberpirata e poderá bloquear futuras invasões por parte dele durante todo o dia.
Equipamentos sugeridos: computador de alto desempenho (+1 a +3), conexão de banda larga com a internet (+1), disco com programas (+2), senhas dos sistema (+3).
Penalidades possíveis: sistema operacional antiquado (-2), conexão lenta com a internet (-3).
INVESTIGAÇÃO
A Investigação é a arte e a ciência de soucionar mistérios, examinar pistas aparentemente díspares e encontrar uma ligação entre elas, responder adivinhas e resolver paradoxos. Não só permite entrar na mente do assassino e descobrir seus motivos como também adentrar no mundo do desconhecido e responder a problemas misteriosos. O personagem pode identificar que todas as vítimas possuiam o mesmo algarismo em seus telefones ou mesmo interpretar um sonho que guarda semelhanças assombrosas com acontecimentos do mundo real, ou reconhecer o motivo pelo qual o invasor se deu ao trabalho de pintar a sala de vermelho.
Entenda que a Investigação é diferente da tarefa Percepção. A percepção costuma ser verificada quando o personagem tem a possibilidade de avistar algo incomum ou fora do lugar mesmo quando não está procurando nada. Os testes baseados em Investigação costumam ser realizados quando o personagem examina deliberadamente uma situação.
Possuído por: cientistas, criminosos, eruditos, médicos, peritos forenses, policiais e soldados.
Especializações: Artefatos, Cenas de Crime, Charadas, Criptografia, Diagnósticos de Autópsias, Enigmas, Experimentos Científicos, Linguagem Corporal e Sonhos.
Examinar a cena de um crime
Parada de dados: Raciocínio + Investigação + equipamento.
Ação: Prolongada (três a dez sucessos; um teste representa dez minutos de atividade).
Examinar a cena de um crime compreende estudar provas e pistas para reunir fatos valiosos sobre o que aconteceu, quem foram os perpetradores ou qual é o mistério.
Faça um teste de Raciocínio + Investigação. Cada teste representa dez minutos de observação e interpretação, e talvez consultas a bancos de dados e telefonemas para especialistas. Dependendo do tamanho da área e da complexibilidade ou da obscuridade dos detalhes, a tarefa pode exigir entre três e dez sucessos (ou mais) para que o personagem entenda o que aconteceu.
O Narrador deverá passar algumas informações toda a vez que um teste produzir um sucesso, começando com os fatos mais evidentes e revelando coisas cada vez mais obscuras com o andamento da investigação. Em nenhum momento o jogador poderá saber quantos sucessos são necessários para se terminar a investigação: ele deve sempre questionar se o personagem deve pesquisar um pouco mais ou não. Os Narradores podem optar por fazer estes testes para os jogadores e em segredo, para acrescentar um pouco de suspense e incerteza.
Equipamento sugerido: kit de investigação forense (+1), equipamento de vigilância (microfones parabólicos, óculos de visão noturna, microfones a laser) (+1), acesso irrestrito à cena (+2), acesso a bancos de dados do governo (+3).
Penalidades possíveis: visibilidade prejudicada por condições meteorológicas (-1 a -3), a cena do crime foi comprometida (-1 a -5), falta de equipamento pericial (-3).
Resolver enígmas
Parada de dados: Inteligência + Investigação + equipamento.
Ação: instantânea ou prolongada (três a dez sucessos. Um teste significa uma hora de atividade).
Um homem rabisca uma mensagem bizarra antes de morrer. Um fantasma pronuncia palavras enigmáticas e obsedantes que são as pistas necessárias para libertar o espírito deste mundo. O personagem se sente mistificado com a contemplação de um mistério, enigma, código, charada ou série de pistas. Às vezes é possível resolver rapidamente estes quebra-cabeças, como uma pequena adivinha criada para levar seu personagem para a próxima pista. Esses paradoxos podem ser resolvidos com um único sucesso em uma única ação instantânea. Outros enigmas exigem pesquisa, consideração, interpretação e/ou bater de pernas: são ações prolongadas.
Muitas vezes um enigma fica sem solução até que os sucessos necessários sejam alcançados. Não é possível fornecer dicas parciais durante o processo, pois os elementos da resposta só farão sentido depois de terem sido todos reunidos. E, uma vez reunidos, são enfim desvendados.
Equipamento sugerido: acesso à internet (+2), programas de criptografia (+2), vasta biblioteca de consulta (+2), vasta biblioteca dedicada especificamente no assunto (+3).
Penalidades possíveis: ausência de uma biblioteca de consulta (-1), fontes de distração nas proximidades, desde barulho (-1) a ameaças (-4), pistas incompletas (-1 a -5).
MEDICINA
A Habilidade Medicina reflete o treinamento e a perícia do personagem com a fisiologia humana e o tratamento de doenças e ferimentos. A característica representa o conhecimento da anatomia humana e dos principais tratamentos médicos. Os personagens com índices baixos nesta Habilidade (1 a 2) costumam possuir apenas treinamento rudimentar em primeiros socorros, ao passo que personagens com níveis elevados (3 ou mais) equivalem a médicos e cirurgiões.
Possuído por: cirurgiões, estudantes de medicina, médicos, socorristas e psicólogos.
Especializações: Cirurgia, Fármacos, Fisioterapia, Patologia e Pronto-socorro.
Tratar ferimentos
Parada de dados: Destreza ou Inteligência + Medicina + equipamento.
Ação: prolongada (exige-se um sucesso para cada ponto de Vitalidade perdido; cada teste representa um minuto [primeiros socorros] ou uma hora de trabalho [tratamento hospitalar de longo prazo]).
A aplicação das artes da cura pode ajudar a restaurar os pontos de Vitalidade perdidos do paciente. O tratamento pode se dar em campo, com a aplicação dos primeiros-socorros, no consultório médico ou num pronto-socorro. O tratamento médico pode estabilizar um paciente ou aliviar sua dor, mas normalmente não é capaz de curas nem recuperações milagrosas. Isso exige tempo e descanso por parte do paciente.
A parada de Destreza + Medicina pode ser lançada em campo ou no pronto-socorro, ao ponto que a parada de Inteligência + Medicina pode ser lançada num laboratório ou numa sala de cirurgia, onde a ciência e a tecnologia fazem boa parte do trabalho. Normalmente a parada Destreza + Medicina é lançada quando o paciente está para morrer, enquanto que a parada Inteligência + Medicina para o paciente estabilizado que pode ser submetido a um tratamento à longo prazo.
Quando o número de sucessos é obtido, assume-se que um nível de Vitalidade de dano contuso é recuperado e somado à cicatrização do personagem. Apenas um nível de Vitalidade "extra" por dia pode ser recuperado desta forma. Um ser humano normal recupera-se a uma taxa de 1 nível de Vitalidade por dano contuso por dia. Personagens com hemorragia e em estado comatoso pode ser estabilizado com a obtenção de um sucesso no teste (é interrompida a perda minuto a minuto de pontos de Vitalidade em função de dano Agravado).
O tratamento intensivo e ininterrupto minora os ferimentos mais graves do paciente, tornando danos letais em contusos e agravados para letal. Mas este tipo de tratamento só é obtido em hospitais ou em outras instalações de tratamento intensivo. Faz-se um teste prolongado de Inteligência + Medicina. O número de sucessos necessários é cinco para danos letais e dez para agravados. Este tipo de tratamento é voltado sempre para o dano mais grave do paciente, portanto, um dano agravado regride para um letal antes de um letal se tornar contuso.
Equipamento sugerido: instrumentos cirúrgicos ( bisturis, retratores e torniquetes) (+1), kit cirúrgico de emergência (+1), kit cirúrgico militar (+2), acesso a instalações cirúrgicas (+3).
Penalidades possíveis: falta de instrumento (-1 a -4), péssimas condições meteorológicas (-2), distração provocada por barulho (-1) ou perigo iminente (-4).
OCULTISMO
A Habilidade Ocultismo reflete o conhecimento teórico e prático do personagem sobre as diversas lendas e tradições que tratam do sobrenatural. O personagem com esta Habilidade não só conhece as teorias, os mitos e as lendas do ocultismo como também é capaz de distinguir de maneira geral o que é “fato” e o que é boato. Os personagens podem obter esta Habilidade de diversas maneiras, cursando disciplinas excêntricas na faculdade ou ouvindo lendas e mitos narrados por parentes supersticiosos.
Possuído por: antropólogos, escritores, neopagão, ocultistas e parapsicólogos.
Especializações: Bruxaria, Crenças Culturais, Fantasmas, Magias, Monstros e Superstições.
OFÍCIOS
Os Ofícios representam treinamento ou a experiência do personagem na criação de obras de arte ou estruturas físicas usando as próprias mãos, desde pinturas a motores de automóveis, passando pela escultura clássica. Os personagens que possuem essa Habilidade normalmente tem o conhecimento, mas não as ferramentas ou instalações necessárias para fazer uso dessa aptidão. O personagem pode ser, por exemplo, um mecânico excepcional, mas ainda precisará convencer o patrão a abrir a oficina depois do expediente para trabalhar no carro de um amigo. A criação de uma obra de arte ou objeto é quase sempre uma ação prolongada, sendo a duração e o número de sucessos exigidos determinados pela complexibilidade da peça. O Narrador tem a palavra final quanto ao tempo necessário e o número de sucessos exigidos por um determinado artefato.
Possuído por: empreiteiros, encanadores, escultores, mecânicos e soldadores.
Especializações: Automóveis, Aeronaves, Consertos Improvisados, Costura, Escultura e Fundição.
Consertar objetos
Parada de dados: Destreza + Ofícios + equipamento.
Ação: prolongada (quatro a dez sucessos; cada teste equivale a trinta minutos de trabalho).
Consertar um objeto danificado é uma ação prolongada que exige um certo número de sucessos dependendo da extensão dos reparos e da dificuldade geral do serviço. Trocar a vela de um carro pode exigir apenas quatro sucessos, mas recondicionar todo o motor talvez demande quinze sucessos ou mais. Como regra geral, é necessário um sucesso num teste prolongado para reparar um ponto de dano infligido à estrutura do objeto quebrado.
Muitos consertos requerem ferramentas especiais e/ou estalações específicas. Se o personagem não tiver a seu alcance todo o equipamento necessário, será aplicado um modificador de -1. Se ele não tiver nenhuma das ferramentas necessárias para o conserto do artefato, o Narrador poderá declarar que a tarefa é impossível.
Equipamentos sugeridos: ferramentas de melhor qualidade (+1), materiais da melhor qualidade (+1), tecnologia de ponta (aplanador a laser, serras com guias laser) (+2), ferramentas especiais para escultura (+2), vasta biblioteca de consulta (+2), oficina mecânica (+3), oficina de carpinteiro (+3).
Penalidades possíveis: ferramentas de péssima qualidade (-1), materiais de péssima qualidade (-1), ausência de uma biblioteca de consulta (-1), oficina improvisada (-1).
Criar arte
Parada de dados: Inteligência + Ofícios + equipamento.
Ação: prolongada (quatro a quinze sucessos; cada teste equivale a trinta minutos de trabalho).
O personagem começa a criar uma obra de arte, seja uma pintura, um desenho ou uma escultura. É mais rápido e mais fácil criar uma tigela de cerâmica ou um rabisco do que uma réplica em tamanho natural ou um mural. A primeira tarefa talvez exija apenas quatro sucessos, ao passo que esta última pode requerer quinze sucessos ou mais, além de horas de dedicação.
A criação de poemas, canções, romances ou discursos exige a Habilidade Expressão.
Equipamentos sugeridos: ferramentas da melhor qualidade (+1), mármore ou argila da melhor qualidade (+1), tecnologia de ponta (aplanador laser, serras com guias laser) (+2), ferramentas especiais para escultura (+2), vasta biblioteca de consulta (+2), oficina mecânica (+3), oficina de carpinteiro (+3).
Penalidades possíveis: ferramentas de péssima qualidade (-1), materiais de péssima qualidade (-1), ausência de uma biblioteca de consulta (-1), oficina improvisada (-1).
POLÍTICA
Os personagens que possuem esta Habilidade não só conhecem muito bem o funcionamento da política como também têm experiência com a burocracia e sabem exatamente para quem telefonar numa determinada situação a fim de fazer as coisas andarem. O personagem sabe exatamente quem está no poder e como essa pessoa chegou lá, sem mencionar os possíveis rivais. Ele está por dentro das controvérsias do momento, entende como elas afetam o processo político e sabem quem subornar. É possível que o personagem tenha adquirido esta Habilidade concorrendo a um cargo como servidor público ou trabalhando na campanha de um servidor público. Ou ele poderia simplesmente ser alguém que acompanha o noticiário e sabe por onde circula o dinheiro.
Possuído por: advogados, burocratas, funcionários públicos, jornalistas, lobistas e políticos.
Especializações: Eleições, Escândalos, Estadual, Federal, Municipal e Suborno.
INSTINTOS PRIMAIS
Essa Habilidade é exclusiva à criaturas sobrenaturais, bastante utilizada por lobisomens, dragões, espíritos e elfos. Os personagens que possuem esta Habilidade conseguem se harmonisar com sua animalidade e mantém lembranças de seus antepassados.
As capacidades inatas e/ou instintivas destas criaturas se manifestam pela decisão impensada de seguir por esta trilha da floresta ao invés de seguir caminhando pela autoestrada, ou em se afastar daquele indivíduo pois o seu odor lhe passa uma má impressão, e até mesmo de perceber o medo nos olhos de outro indivíduo.
Em alguns casos, o Narrador pode exigir um teste de Autocontrole + Instintos Primais para determinar a ação do personagem em sucumbir à Fúria ou controlá-la e até mesmo decidir como ele age em um local hostil e inóspito (pode se utilizar a Habilidade Sobrevivência junto ao teste).
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