KIVARY
A feitiçaria espiritual é relativamente nova se comparada às demais Kabalas, ela foi adquirida em meio à criação do Caminho Essencial a pouco mais de duas Eras. A feitiçaria Kivary é aprendida com os espíritos naturais e seus efeitos são descritos como dons e não como magia.
Existem duas maneiras de se aprender a feitiçaria Kivary, a primeira é pelos estudos dos feitiços com algum outro membro, esta requer o dispêndio de pontos de Experiência e que tempo seja empregado em estudos diversos.
A segunda maneira de se aprender algum dom Kivary é comungando com um espírito. Isso depende da afinidade que o espírito tenha com o Drakúl. Quando um espírito concede algum dom ao Drakúl, ele é aprendido instantaneamente, sem custos em Experiência ou estudos. Simplesmente o Drakúl aprende a executar a feitiçaria.
DONS DE NÍVEL 1
COMUNICAÇÃO COM ESPÍRITOS
Este dom permite ao feiticeiro compreender a linguagem de qualquer espírito que esteja em sua presença. O feiticeiro também se faz entender pelo espírito, mas este dom não garante que os espíritos estarão favoráveis a responder as perguntas do feiticeiro.
Um teste de Presença + Ocultismo + Socialização deve ser executado e o número de sucessos obtidos no teste indica a predisposição do espírito em se comunicar.
VOZ DO MÍMICO
Este dom confere ao feiticeiro a capacidade de imitar qualquer som ou voz que tenha ouvido. Para isso é necessário um teste de Raciocínio + Empatia + Expressão, dificuldade baseada na complexibilidade do som. Quando combinado com a vantagem Memória Perfeita, conversas inteiras podem ser reproduzidas com assustadora fidelidade.
PÉS DE GATO
Este dom permite ao feiticeiro se locomover por superfícies íngremes com extrema facilidade e mesmo que caminhe sobre folhas secas, o som feito pelo feiticeiro é mínimo. Ativar o dom requer o gasto de 1 ponto de Cinzas e o efeito fica ativo por uma cena.
Reduza a dificuldade de testes de Esportes relacionados a equilíbrio em -3.
GARRAS AFIADAS
Este dom manifesta no feiticeiro garras extremamente afiadas, capazes de cortar pedras e arranhar o diamante. O modificador de danos obtido é de +3 e o dano das garras é agravado.
MANTO DAS SOMBRAS
Por meio do gasto de 1 ponto de Cinzas e testando Manipulação + Dissimulação + Sobrevivência contra Raciocínio + Investigação + Astúcia de qualquer observador, o feiticeiro se camuflará, e a qualquer coisa que toque, em uma sombra. O sucesso da camuflagem depende do número de sucessos gerados pelo teste, como abaixo:
Sucesso Área Camuflada
1 Apenas o feiticeiro.
2 Outra pessoa ou objeto do tamanho de um humano.
3 Três pessoas adultas, ou um carro pequeno.4 Oito ou mais humanos ou uma caminhonete.
5 12 ou mais humanos ou um trator ou trailer.
VISÃO NOTURNA
Gastando um ponto de Cinzas, o Feiticeiro poderá ver no escuro como se fosse dia. Este dom capta a luz ambiente e usa a luz pálida do Véu para ajudar na visão.
FAREJAR VENENO
Gastando um ponto de Cinzas, o feiticeiro pode farejar qualquer tipo de veneno ou substância tóxica na área. Um teste de Raciocínio + Inteligência + Medicina pode dar pistas sobre a natureza do veneno envolvido.
DONS DE NÍVEL 2
DOM DO PORCO-ESPINHO
Este dom permite ao feiticeiro manifestar espínhos por todo o seu corpo, tornando-se intocável.
Atacantes desarmados recebem o dano por eles inflingidos acrescidos de +2 e o dano torna-se letal.
OLHOS DO GATO
Este dom confere ao feiticeiro a capacidade de enxergar os espíritos, mesmo aqueles que se encontram camuflados ou possuíndo um corpo ou objeto.
Ativar o dom requer o gasto de 2 pontos de Cinzas e o poder permanece ativo por uma cena.
TOQUE MENTAL
Este dom permite ao feiticeiro ler os pensamentos de um alvo com um teste de Raciocínio + Empatia + Socialização. Funciona com animais.
PATAS DE MOSCA
Este dom permite ao feiticeiro caminhar pelas paredes e teto com total naturalidade.
O dom requer o gasto de 1 ponto de Cinzas e dura por uma cena.
RESISTÊNCIA À DOR
Ao ativar este dom, o feiticeiro se torna imune aos modificadores negativos recebidos quando se encontra ferido.
O dom requer o gasto de 2 pontos de Cinzas para ser ativado e dura por uma cena.
ARMADURA DE TARTARUGA
Este dom permite ao feiticeiro formar um tumor duro, como um escudo, em volta de sua pele mediante um teste de Vigor + Instinto Primal. O número de sucessos é acrescido aos testes de absorção de dano durante toda a cena.
Ativar o dom requer o gasto de 2 pontos de Cinzas.
REPOSIÇÃO DA CARNE
Com este dom o feiticeiro pode curar danos agravados gastando dois pontos de Cinzas para cada dano. Requer um turno para curar um nível de Vitalidade. Pode-se curar tantos níveis quanto forem os pontos de Cinzas, porém, ele só pode curar a si mesmo. Este dom funciona enviando um comando telepático a todos os répteis que se encontrem na área, eles se reúnem sobre a ferida do feiticeiro e são absorvidos por ela, gerando nova carne. Este dom não funciona no Ártico e em oceanos.
DONS DE NÍVEL 3
SEGREDOS OBSCUROS
Este dom permite ao Drakúl expor uma verdade secreta ou defeito de personagem do alvo. É preciso gastar um ponto de Cinzas e testar Raciocínio + Inteligência + Enigmas. Se bem sucedido, ele detecta algum segredo psicológico, por exemplo, o indivíduo pode ser um assassino ou estar desviando dinheiro de obras de caridade.
OUVIR SUSSUROS DO CADÁVER
Através do gasto de um ponto de Cinzas, o Drakúl pode conversar com um cadáver que não esteja morto a mais do que 24 horas. O número de sucessos obtidos em um teste de Raciocínio + Socialização + Ocultismo determina a vontade do cadáver (na verdade o espírito do falecido) em falar.
CONVOCAR BANDO
Com este dom o Drakúl pode chamar vários répteis que estejam por perto para seu auxílio. Quatro répteis pequenos ou uma cobra grande podem ser convocados com um sucesso (os alvos atenderão ao chamado se estiverem por perto) Teste Presença + Trato com Animais + Ocultismo. A dificuldade é sete, mas não é preciso gastar Cinzas para emitir um chamado, que é feito através do sibilar do Drakúl. De toda a forma, os répteis auxiliarão o Drakúl da melhor forma possível.
HÁLITO DE DRAGÃO
Este incrível dom permite ao Drakúl evocar os espíritos das salamandras cuspindo fogo de sua boca. A bola de fogo custa um ponto de Fúria por disparo. A chama é quente como fogo químico, tem dificuldade nove de absorção e causa dois níveis de dano Agravado. O dano pode ser aumentado gastando Fúria para isso (um nível extra de dano para cada ponto de Fúria empregado).
LIMPAR A MENTE
O Drakúl pode gastar pontos de Fúria para adicionar em uma parada de dados de testes mentais. O efeito dura o tempo de uma cena.
DONS DE NÍVEL 4
SENTIDO DE ORIENTAÇÃO
Ativar este dom requer o gasto de um ponto de Cinzas e testar Raciocínio + Inteligência + Ocultismo. Ele permite ao Drakúl mover-se pelos caminhos do mundo espiritual com maior facilidade, reduzindo pela metade o tempo de uma viagem.
CORRER PELO MUNDO ESPIRITUAL
Este dom permite reduzir a dificuldade de atravessar o véu dos mundos em um ponto para cada dois sucessos obtidos em um teste de Raciocínio + Inteligência + Enigmas com dificuldade 8. Um ponto de Cinzas deve ser gasto para ativar o dom.
SINTONIA
Este dom confere ao Drakúl a capacidade de adaptar-se instintivamente às condições de um ambiente inóspito como se ele pertencesse àquele local há tempo. É preciso gastar um ponto de Fúria para ativar o dom, que permanece ativo por uma cena. Locais com ar rarefeito, com temperaturas muito elevadas ou muito baixas, etc, são exemplos de utilizações deste dom.
CORPO SÃO
Com este dom o Drakúl recebe uma reserva de energia que pode ser utilizada como os pontos de sangue vampíricos no sentido de ampliar algum Atributo Físico.
O número de pontos que podem ser armazenados no reservatório é igual ao Vigor + 5 do Drakúl (modificadores de Vigor recebidos devido a mudanças de forma não contam neste total). Deve-se gastar pontos de Fúria para “encher” este reservatório.
DONS DE NÍVEL 5
ROUBO DE PODER
Este dom permite ao Drakúl tomar controle, por uma cena, de algum poder de um alvo. Durante o tempo de duração deste dom o alvo não será capaz de utilizar o poder em questão.
Para se roubar um poder, o Drakúl deve tê-lo visto em execução ou ter sido afetado ou atingido pelo mesmo, então gasta dois pontos de Cinzas e testa Manipulação + Força + Ocultismo contra a Força + Autocontrole + Ocultismo do alvo, caso seja bem sucedido, o Drakúl se torna capaz de utilizar o poder em questão substituíndo o combustível místico que alimenta o poder por Cinzas.
Ao final da cena o poder é completamente esquecido pelo Drakúl.
SONO DE DRAGÃO
Este dom permite ao Drakúl hibernar por um curto período de tempo (três dias). O Drakúl é desperto por movimentos ou por ferimentos físicos, mas não por pessoas que andem por perto ou por barulhos de animais. Normalmente eles buscam cavernas onde possam se isolar para hibernar. O Drakúl recupera todos os pontos de Fúria quando desperta de uma hibernação bem sucedida e não envelhece durante a hibernação.
CANÇÃO DA GRANDE FERA
Este dom desperta do sono milenar os grandes Dragões adormecidos. Isso pode não ser uma idéia muito boa, levando em conta que muitos Dragões acordam de mal humor. Alguns relatos contam de cidades inteiras destruídas por Dragões despertos contra sua vontade e que retornaram à hibernação apenas após matar aquele que o despertou.
OBEDIÊNCIA
Com este dom o Drakúl pode forçar um indivíduo a obedecer sua ordem sem questionar. Ele deve gastar um ponto de Fúria e testar Presença + Manipulação + Liderança . O alvo pode resistir utilizando um ponto de Fúria e testando Autocontrole + Perseverança + Empatia, mas caso não adquira o mesmo número de sucessos que o obtido pelo evocador do dom, ele será acometido de uma vergonha irracional e se prostrará diante de seu senhor, agindo sem pensar em função de seu mestre durante um dia.
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