CAPÍTULO 2 - HABILIDADES ÚNICAS - ACQUALUNG

domingo, 17 de outubro de 2010

ACQUALUNG

Este poder reflete a capacidade de criar, mudar e adaptar qualquer quantidade de água que se encontre ao redor do Drakúl.
Por não ser um elemento de ataque, a água e seus efeitos são mais utilizados como proteção e Acqualung não foge à regra. Seus poderes são bastante funcionais para bloquear ou prender alguém, mas quase não causam danos.
Quando o controle sobre o gelo é alcançado, a coisa muda de figura e Acqualung se torna uma Kabala bastante equilibrada entre ataque e defesa.
O requísito básico para esta Kabala é que exista alguma fonte de água próximo ao Drakúl para que ele possa utilizar seus poderes.

1 - CRIAR ÁGUA
Este poder confere a capacidade de manifestar água através do corpo do Drakúl. Uma quantidade relativamente pequena pode ser criada com este poder. cerca de 10 litros de água são invocados com Criar Água. A água brota de qualque parte do corpo do Drakúl e pode ser lançada como um forte jato capaz de empurrar objetos ou indivíduos não muito pesados por uns 3 a 5 metros de distância.
Custo: 1 ponto de Cinzas.
Sistema: Não é preciso nenhum teste para Criar Água, mas para empurrar utilizando um jato é necessário testar Destreza + Manipulação + Armas de Fogo com dificuldade 7. Caso acerte seu alvo, ele deve obter ao menos 3 sucessos em um teste de Força para não ser empurrado e cair no chão.

2 - PRISÃO DE ÁGUA
Este efeito só pode ser utilizado sobre uma quantidade apropriada de água. Ao encantar a água, o Drakúl prepara uma armadilha capaz de aprisionar seus alvos.
A água se ergue sob os pés da vítima e a envolve formando uma espécie de gaiola intransponível. É possível arrebentar as grades de água, mas isso requer uma enorme demonstração de força.
Custo: 2 pontos de Cinzas
Efeito: A água se ergue e forma uma prisão, como se fosse uma caixa, deixando seus alvos aprisionados.
Resistindo: Arrebentar a Prisão de Água requer a obtenção de ao menos 3 sucessos com dificuldade 8 em um teste de Força. Os sucessos não são acumulativos e devem ser obtidos em um teste único. A cada nova tentativa de arrebentar a Prisão, um ponto de Força de Vontade deve ser gasto (isso soma +3 dados ao teste), como mostra do esforço sobre-humano de se enfrentar a água.
Duração: Para determinar a duração deste efeito, o Drakúl deve testar Manipulação + Força + Ocultismo, cada sucesso manterá a Prisão por um turno após ela ser ativada.

3 - FORMA LÍQÜIDA
Ao invocar este poder, o Drakúl transforma seu corpo por completo, assumindo uma forma completamente líqüida.
Enquanto neste estado, o Drakúl não pode ferir ou ser ferido fisicamente. Ele se movimenta escorrendo ou lançando-se a uma distância igual a sua Força + Destreza metros.
Sob esta forma, o Drakúl desliza por frestas e pode, até mesmo, gotejar para cima, tendo em vista a sua natureza sobrenatural.
Enquanto nesta forma, o Drakúl recebe danos agravados por eletricidade.
Custo: É preciso gastar 2 pontos de Cinzas para assumir esta forma. Leva um turno para completar a transformação.
O efeito do poder é automaticamente desativado após uma cena.

4 - RAJADA CONGELANTE
O Drakúl manifesta seus poderes sobre o gelo e consegue disparar uma rajada de energia capaz de congelar o que toca.
Esta rajada causa danos agravados e vários contratempos a sua vítima. A parte do corpo que é atingida pela rajada fica congelada e perde a mobilidade, reduzindo a Destreza para 1 caso as pernas sejam congeladas e impedindo ataques caso os braços sejam congelados.
Custo: 2 pontos de Cinzas devem ser empregados para a criação da Rajada Congelante.
Sistema: Um teste de Destreza + Manipulação + Ocultismo, dificuldade 7 deve ser executado para tentar acertar o alvo. O dano da Rajada Congelante é fixo de 5 Agravado.
Sucesso: A vítima recebeu a Rajada e teve parte de seu corpo congelada.
Sucesso Extraordinário: A Rajada assumiu proporções inigualáveis, congelando completamente sua vítima, que se encontra incapaz de executar qualquer ação.
Falha: Você falhou ao disparar a Rajada e o alvo nem mesmo teve que se movimentar.
Falha Catastrófica: A Rajada Congelante saiu de seu controle e seus braços ficaram congelados. Assume-se que o dano recebido é 2 agravados devido a natureza gélida dos Marinhos.
Duração: O gelo desaparece após 10 minutos.

5 - CONSTRUCTO
Este poder invoca uma criatura feita de gelo chamada Constructo. Estes seres não são dotados de alma ou de inteligência, mas possuem grande força e resistência física.
Normalmente, eles são criados para executarem serviços brutos e seguem apenas as ordens de seu invocador. Em batalhas eles são extremamente úteis e equivalem a uma pequena tropa.
Custo: 4 pontos de Cinzas devem ser empregados para invocar um Constructo.
Sistema: Um teste de Inteligência + Manipulação + Ocultismo, dificuldade 7 deve ser executado, cada sucesso confere 3 pontos de investimentos que devem ser aplicados ao Constructo.
Sucesso: O Constructo foi invocado com sucesso.
Sucesso Extraordinário: A criatura invocada possui uma fonte própria de magia, mantendo-se ativo por um dia inteiro.
Falha: Você não conseguiu manipular as energias necessárias para a criação do Constructo.
Falha Catastrófica: O Constructo ficou descontrolado e iniciou um ataque ontra seu invocador. O Narrador distribui 15 pontos de investimento no Constructo.
Duração: O Constructo dura 1 hora por nível permanente de Inteligência do seu invocador.

INVESTIMENTOS
Os pontos de investimentos obtidos através do teste de invocação do Constructo podem ser utilizados para aquisição de Atributos, Habilidades e capacidades místicas próprias, cada qual com seu valor específico.

Atributos
Adquirir um ponto em um Atributo requer o gasto de dois pontos de investimentos, lembrando que o Constructo nasce com um ponto em cada Atributo Físico.

Habilidades
Cada ponto de Habilidade custa um ponto de investimento e o nível máximo que uma Habilidade pode chegar deve ser igual ao nível máximo de Atributo do Constructo, assim, um Constructo com maior valor de Atributo 3, só poderá ter Habilidades em 3 pontos no máximo.
As Habilidades usuais para um Constructo são Armamento, Briga, Esportes, Ocultismo, e Sobrevivência.

Capacidades Místicas
Os Constructos são dotados de várias Capacidades Místicas únicas, mas elas possuem custos altos em investimentos.

Potência (3 pontos de investimento)
Esta capacidade confere ao Constructo uma força descomunal, fazendo com que todos os pontos que possua em força sejam tratados como sucessos automáticos.

Fortitude (3 pontos de investimento)
Esta capacidade torna efetiva a resistência física do Constructo, permitindo-lhe absorver automaticamente os danos contusos e letais com seu Vigor sem a execução de testes. Apenas danos agravados devem ser testados, mas com dificuldade 6.


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