CAPÍTULO 2 - HABILIDADES ÚNICAS - LOTHLORIEN

domingo, 17 de outubro de 2010

LOTHLORIEN


Os feitiços e rituais dos Marinhos foram obtidos mediante milênios de estudos, mas uma grande revolução foi criada por volta de 1860, quando a Casa de Knossos alcançou a ilha de Mithlond e se apoderou de muitos conhecimentos e objetos de poder que foram deixados para trás pelos povos que ali residiam.
A priore, sua feitiçaria abrangia efeitos sobre a água e a mente, pois eram os círculos comuns de estudo dos Marinhos, mas os escritos élficos ampliaram suas áreas de estudo, permitindo adentrar os caminhos do espírito e natureza, esta feitiçaria é chamada de Lothlorien.
Em termos de jogo, a feitiçaria e os rituais dos Marinhos devem ser adquiridos mediante o gasto de Experiência e devem ser registrados na planilha como  Lothlorien. Ampliar seu nível em Lothlorien tem um custo de 6 x o nível atual e lhe permite adquirir um ritual de nível igual ou inferior ao seu nível na feitiçaria. Adquirir novos rituais requer o gasto de 4 x o nível do ritual desejado.

1 - RECLUSA DO TEMPO 
Este feitiço encanta um objeto removendo-o do tempo/espaço por um curto período de tempo.
O objeto fica estático, incapaz de realizar qualquer ação. Projéteis param flutuando perante o Marinho enquanto que explosões e chamas se tornam incapazes de causar queimaduras e lacerações.
O feitiço dura um turno por sucesso obtido no teste de ativação.
Sistema: É preciso que o Marinho possa ver o alvo ou o alvo para que o feitiço surta efeito. Um ponto de Cinzas deve ser gasto e um teste de Manipulação + Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) deve ser executado.
O Marinho pode paralisar mais de um objeto por vez, o que divide os seus sucessos entre alvo e duração, mas assume-se que cada três projéteis disparados por arma de fogo de curto calíbre sejam paralisados com um único sucesso.
O Raciocínio do Marinho é determinante para paralisar projéteis balísticos velozes. Se o Raciocínio do Marinho for menor que 4, ele é incapaz de para balas pelo fato de não conseguir calcular com prestreza os locais espaciais dos projéteis. Projéteis paralisados perdem metade de sua velocidade e dano quando voltam ao tempo normal, caso o Marinho não tenha como escapar aos projéteis, ao menos receberá menos danos do impacto. Espíritos estáticos e de tempo ensinam esse feitiço.

1 - ATAQUE EM GRUPO 
Este feitiço cria uma ilusão perfeita de seu invocador e confunde até mesmo poderes auspiciosos.
As ilusões agem por conta própria, mas sempre em auxílio de seu invocador.
Sistema: 2 pontos de Cinzas devem ser empregados neste feitiço e um teste de Manipulação + Raciocínio + Ocultismo, cada sucesso cria uma imagem, que permanece existindo por uma cena.
Os adversários recebem um modificador de -1 dado para cada imagem criada até -3. Conforme as imagens são destruídas os adversários recuperam seus dados. O invocador recebe um modificador de +1 dado para executar ataques.
As imagens desaparecem quando são atacadas.

2 - ESCUDO ARCANO 
Um feitiço bastante usual que requer um pedaço de espelho como foco. O Escudo Arcano é uma proteção mística sensciente, que se manifesta quando algum projétil se aproxima do corpo do Marinho, criando uma barreira que absorve os projéteis reduzindo a probabilidade de receber danos.
Sistema: 2 pontos de Cinzas devem ser gastos para criar este feitiço, que se instaura em um pequeno pedaço de espelho. O espelho deve ser carregado com o Marinho e quando algum projétil vier em sua direção, o feitiço se ativa, absorvendo os projéteis.
O Marinho deve testar Manipulação + Presença + Ocultismo, cada sucesso confere 1 nível de absorção para o escudo. Conforme absorve os danos, o espelho vai rachando e quando não possuir mais nenhum nível de absorção ele quebra.

2 - CURA 
Este feitiço recupera níveis de vitalidade perdido com um custo bem mais baixo que as formas mais convencionais de regeneração.
Sistema: Utiliza-se 2 pontos de Cinzas e testa Manipulação + Presença + Ocultismo com dificuldade 6 para danos contusos e letais e 7 para agravados. Cada sucesso recupera um nível de vitalidade perdido.

3 - CANÇÃO DA ALMA 
Este feitiço é invocado através de uma melodia triste que pode ser assobiada ou tocada em algum instrumento.
Este poderoso encantamento retira o espírito de um alvo morto e o manifesta sob uma forma física chamada de Orb Espectral. O Orb Espectral emana a essência do espírito.
Sistema: A Canção da Alma requer um teste resistido entre o feiticeiro e o alvo. O Marinho testa Manipulação + Ocultismo + Música enquanto que o alvo testa 3 vezes sua Força de Vontade atual, ambos com dificuldade 7, cada sucesso do alvo anula um sucesso do feiticeiro. Caso o alvo adquira 1 sucesso a mais que o Marinho em algum dos seus testes, este estará livre e não poderá mais ser aprisionado, caso o Marinho consiga 3 sucessos a mais que o alvo, aprisionará o espírito em um Orb Espectral.

ORB ESPECTRAL
Orbs Espectrais são pequenas esferas de cores variadas que emanam energia espiritual. Cada Orb representa um espírito e são componentes indispensáveis para a utilização de outros feitiços.
Alguns escritos narram sobre Espiritualistas élficos capazes de se harmonizar com estes Orbs, evoluindo-os conforme o tempo passa e habilitando novas habilidades místicas.

4 - MANIPULAR ORB 
Este feitiço permite ao Marinho utilizar as habilidades de um Orb. Muitos espíritos não manifestam habilidades místicas, agindo de forma bestial eles seguem seus instintos naturais e são capazes de conferir apenas habilidades comuns.
Espíritos morcegos, por exemplo, conferem visão auditiva e diminuem drasticamente a visão do feiticeiro.
Sistema: Ativar as habilidades de um Orb requer o dispêndio de 1 ponto de Cinzas. A esfera se une ao corpo do Drakúl e passa a fazer parte dele.
As habilidades conferidas pelo espírito podem ser instintivas (quando o DraKúl não tem controle sobre elas), usuais (quando o Drakúl utiliza-as da forma que quiser), ativáveis (quando se faz necessário utilizar Cinzas para ativar a habilidade) e inatas (que sempre estão ativas).
Não é possível ao Drakúl Manipular mais de um Orb por vez.


4 - SANTUÁRIO 
Este poder cria uma área incorruptível ao redor do Drakúl. Nenhuma criatura malígna ou com Caminho/Trilha/Humanidade igual ou menor a 3 pode atravessar os limites do Santuário em direção ao Drakúl. Estas criaturas sentem-se repelidas pelo Santuário e se afastam.
Sistema: 3 pontos de Cinzas erguem o Santuário, que permanece ativo por uma cena. Enquanto ativo, o Drakúl que invocou o poder não pode executar nenhuma ação. Ele deve permanecer calmo e meditativo para que o feitiço não seja desfeito.
A área do Santuário é de 3 metros por nível permanente de Presença do invocador do poder.

5 - GOLPE ESPECTRAL 
Um poderoso feitiço de ataque que envia uma aura sob a forma de seu invocador para golpear um alvo.
O Golpe Espectral persegue seu alvo atravessando paredes e outros obstáculos que possam estar entre ele e seu alvo.
Sistema: 3 pontos de Cinzas devem ser gastos e um teste de Força + Presença + Ocultismo com dificuldade 7 deve ser executado. Cada sucesso confere 1 nível de dano ao golpe desferido. Este dano é agravado e pode ser absorvido (caso o alvo tenha esta capacidade), mas armaduras (cotas e coletes) não se aplicam, apenas a armadura natural é contada no teste de absorção.
Ao desferir o golpe a aura se desfaz. A distância máxima que a aura pode ir é de 20 x a Inteligência de seu invocador metros.

RITUAIS MARINHOS

A princípio, os rituais criados pelos membros Marinhos visavam a proteção de seu povo e eram muito difíceis de serem executados. Com o achado da biblioteca élfica de Mithlond, os rituais foram sendo melhor elaborados e assumiram diversos caminhos. Grande parte dos rituais hoje conhecidos é de fácil execução.

1 - ALARME
Usado para proteger as Casas dos Marinhos, o ritual de Alarme permite aos membros da Casa saberem quando alguém entra em seu domínio.
Efeito: Quando alguém ultrapassa a linha mística criada pelo ritual de Alarme, uma mensagem psíquica é enviada, instantaneamente, para os membros daquela Casa. É impossível saber quem entrou na área do ritual, mas os membros terão a idéia exata de quantos indivíduos atravessaram os limites do ritual e em que local eles entraram. 
Requisitos: Um osso de animal terrestre deve ser posto em cada limite do território da Casa, criando uma linha mística que interliga cada um dos ossos. Quando alguém que não pertença a Casa atravessa essa linha, ativa o Alarme.

1 - VÉU DE IGNORÂNCIA
Este ritual bastante simples possui um efeito muito útil, ele cria uma mística em um objeto ou local tornando-o insignificante aos olhos de outros indivíduos. As pessoas ignoram a existência do alvo encantado com o Véu da Ignorância, não se dando conta de sua presença.
Efeito: O objeto ou local encantado não chamará a atenção de qualquer indivíduo que passe por ele. Todos que não estavam presentes no momento da criação do ritual são acometidos do efeito e podem executar um teste de Raciocínio + Inteligência + Ocultismo com dificuldade 8 para tentar perceber o alvo encantado, mas são necessários 3 sucessos e o teste só pode ser feito uma vez por dia.
Após “rasgar o véu”, descobrindo a existência do alvo, ele nunca mais será afetado pelo poder do ritual com relação àquele objeto ou local.
Requisitos: Um símbolo místico deve ser marcado no objeto e,  no caso de um local, o símbolo deve ser inscrito em todas as paredes externas e até mesmo no telhado. Os membros presentes no momento da criação não são afetados pelo poder.

2 - LÍNGUA MORTA
Manipulando as águas do presente e passado, os Marinhos se tornam capazes de encantar-se por um pequeno período de tempo assimilando alguma língua que ele não conheça.
Efeito: Durante um curto período de tempo o Marinho se torna apto a escrever e ler uma língua a qual ele não conheça como se fosse sua língua natal. A duração do efeito deste ritual é de um turno para cada ponto de Linguística possuido pelo Drakúl até um mínimo de 1 (caso não possua nenhum ponto em Linguística).
Requisitos: É preciso que o Drakúl morda sua própria língua e arranque um pequeno pedaço, que deve ser engolido (isso causa a perda de 1 nível de vitalidade não absorvível).

2 - SUFRÁGIO
Este ritual requer a utilização de água pura e demora apenas 1 minuto para ser realizado.
O Drakúl embebeda um armamento com a água enquanto pronuncia as palavras “Sufragiun et spiritus”. O armamento em questão passará a causar danos agravados em qualquer criatura que possua Humanidade inferior a 4.
Efeito: Os poderes deste ritual remontam os deuses da pureza e seus efeitos duram apenas uma cena. Todos os danos do armamento encantado com Sufrágio serão agravados em indivíduos com Humanidade relativamente baixa.
Seres que possuam Trilhas degenerativas são afetados independente do seu nível de Trilha.
Requisitos: Um pouco de água pura para purificar o armamento.

3 - INVOCAR WENDIGO
Este ritual invoca o espírito canibal chamado Wendigo para que este ataque um alvo.
Efeito: Wendigo surge com ventos gélidos e caça incansavelmente sua presa com intúito de comer-lhe o coração. Quando executado com sucesso, o espírito canibal envolve sua vítima e sopra-lhe o frio do Ártico no peito, congelando-lhe o coração. Isso causa a perda de 5 níveis de vitalidade agravado e o congelamento de 1/4 da quantidade máxima de sangue que exista no corpo do alvo, reduzindo os Atributos Destreza e Vigor do alvo à 1 ponto durante uma cena inteira (que é o tempo que demora para o coração e o sangue voltar a funcionar normalmente).
Humanos afetados por este ritual morrem instantaneamente.
Requisitos: É preciso saber o nome verdadeiro da vítima e fazer a invocação ao espírito canibal descrita nos pergaminhos de Solomon. Ao fim da evocação, diz-se o nome do alvo e o Wendigo surge em toda a sua ira o mais próximo possível da vítima.
Sucessos necessários: São necessários 3 sucessos em um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7) para ativar o ritual e caso não consiga, o evocador do poder é acometido dos efeitos do ritual.
Este ritual consome 4 pontos de Cinzas.
Defesa: As vítimas possuem uma chance de não serem afetadas pelo ritual, elas devem afastar Wendigo com chamas, normalmente cercando-se por fogo alto. Wendigo permanece existindo em nosso plano por 10 minutos apenas, caso o alvo consiga evitar a aproximação do Wendigo durante este tempo, ele desaparecerá.

3 - TROCA DE PELE
Este ritual evoca os poderes dos espíritos serpentes que, segundo os escritos antigos, muitos milênios atrás auxiliaram os povos feéricos.
Ao evocar a Troca de Pele, o Drakúl se livra de todos os danos recebidos, restabelecendo sua vitalidade.
Efeito: O Drakúl arranca sua própria pele com as mãos e nova pele cresce em seu lugar. É um processo doloroso, mas necessário para se livrar dos danos agravados.
Requisitos: O ritual deve ser executado em noites de lua, na lua nova o ritual não surte efeito. É preciso ter em mãos uma presa de qualquer tipo de serpente para que o ritual se ative.
A pele do Drakúl passa a descamar e conforme ele vai arrancando essa pele morta, outra nasce em seu lugar. No meio do processo de crescimento da pele, o corpo inicia um estado de regeneração para que a pele nasça perfeitamente, e com isso os danos sofridos pelo Drakúl são completamente perdidos.

4 - PAREDE DE CRISTAL
Um poderoso ritual de proteção que cria uma parede transparente diante de seu executor. Este ritual é descrito nos pergaminhos de Solomon como uma dádiva divina.
Efeito: Uma proteção transparente, visível apenas por poderes auspiciosos, surge perante o evocador do ritual. Qualquer efeito místico lançado contra ele retorna para seu lançador como se fosse uma contra-mágica. A Parede de Cristal funciona com todos os tipos de poder, sejam ilusórios, empáticos, mentais, físicos ou divinos, mas somente é efetivo em poderes de níveis inferiores a 5.
Requisitos: Um pequeno cristal deve ser mantido junto ao Drakúl, que pode ativar ou desativar o ritual quando quiser com o dispêndio de 3 pontos de Cinzas. O ritual age de maneira defensiva e pode ser destruído por ataques combinados que resultem em uma somatória igual ou superior a 6, como por exemplo, dois indivíduos utilizando ao mesmo tempo poderes de nivel 3 contra a parede. Caso isso aconteça, a parede quebra junto ao cristal do Drakúl.
Sucessos necessários: Dois sucessos em um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7) consagram o ritual.

5 - CORAÇÃO DE GELO
Este ritual protege o Drakúl de efeitos empáticos, tornando seu coração uma pedra de gelo. O Drakúl se torna inapto a receber estímulos.
Este ritual é uma faca de dois gumes, pois ao mesmo tempo que protege o Drakúl da influência alheia, o torna incapaz de sentir.
Efeito: Efeitos de cunho empático possuirão +3 pontos de dificuldade quando empregados contra o Drakúl com Coração de Gelo.
Requisitos: Uma farpa de gelo eterno é enfiada no coração do Drakúl e o congela. O ritual não mais será desativado.
É preciso 1 sucesso em um teste de Inteligência + Ocultismo com dificuldade 8 para ativar o ritual.
Efeito Colateral: Todos os testes com Empatia possuem +3 de dificuldade.

5 - ESSÊNCIA ÍNTIMA
Este ritual armazena Cinzas sob a forma de um líquido escuro de odor almiscarado. A principal função deste ritual é permitir ao Drakúl manter um estoque de Cinzas para evitar situações diversas.
Efeito: O Drakúl expele as Cinzas de seu corpo sob forma líquida e pode armazená-la em garrafas ou potes. Cada ponto de Cinzas gera uma quantidade de 100 ml de líquido.
Requisitos: Garrafas para armazenar.

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