CAPÍTULO 2 - HABILIDADES ÚNICAS - HØRES

quarta-feira, 13 de outubro de 2010

HØRES

Høres é uma palavra que determina a ausência do som ou a incapacidade de ouvir ou ser ouvido.
Mas para os Verdes ela ultrapassa os limites de seus significados etimológicos. Høres é a personificação das habilidades dos assassinos Arautos e confere os conhecimentos necessários para entrar e sair sem ser visto em qualquer lugar obstante a qualquer situação. Høres impregna o Drakúl com uma mística tão poderosa que até mesmo aparelhos eletrônicos sofrem os efeitos desta Kabala. Muitos Arautos adquirem níveis tão elevados de Høres que passam a sofrer de uma degeneração física incomum, mas que lhes confere alguns benefícios em seu ofício como assassinos. Ao conseguir determinado nível de Høres, o corpo do Drakúl é afetado permanentemente pelos efeitos da Kabala e seu sangue se transforma em um poderoso veneno.

1 - INAUDIÇÃO
 

Invocando os poderes de Høres o Drakúl cria uma aura que bloqueia a saída de qualquer ruído ou som que seja criado dentro da mesma. Esta aura é invisível e se movimenta com o Drakúl. Sua área é igual a 1 metro por ponto permanente de Manipulação do Drakúl. Qualque aparelho eletrônico que se encontre na área de efeito será afetado pelos poderes de Inaudição, deixando de ser ouvido. Sons vindos de fora da aura são ouvidos normalmente por qualquer um dentro da barreira.
Custo:
1 ponto de Cinzas deve ser gasto para se ativar o poder durante uma cena.

Efeito:
Qualquer som ou ruído produzido dentro da área de Inaudição não é escutado por indivíduos que estejam fora da área. O Drakúl pode controlar o tamanho efetivo da aura de Inaudição, reduzindo sua área até o mínimo de 1 cm ao redor do corpo do Drakúl, e nunca expandido-a além de sua área máxima.
Some +3 pontos aos testes de Dissimulação e Furto do Drakúl quando envolto por Inaudição. Ataques sorrateiros são possíveis com o uso desse poder (ver Manobras de Combate).

2 - PRODUZIR VENENO LETAL 

Este nível de poder permite ao Drakúl secretar um líquido de odor almiscarado de sua pele. A princípio, se parece com suor comum, mas trata-se de um veneno extremamente letal, que age ao entrar em contato com a pele da vítima ou quando é ingerido. Este veneno causa várias lacerações internas por todo o corpo da vítima e após um ou dois dias, estas lascerações irrompem a pele e aparecem externamente como grandes feridas infeccionadas. A vítima perde sua resistência dia após dia conforme as feridas tomam conta de seu corpo e, por fim, a vítima encontra sua morte.
Custo: 1 ponto de Cinzas para produzir veneno suficiente para matar uma pessoa.
Sistema:
O veneno secretado surge na palma das mãos do Drakúl e o simples toque pele com pele envenena o seu alvo. Quando ingerido, o efeito acontece duas vezes mais rápido.

Efeito:
A vítima perde um nível de vitalidade e de Vigor a cada dia que passa. Quando seu Vigor é zerado, ele entra em coma, quando sua vitalidade é zerada, a vítima morre.
Resistindo: Resistir ao veneno é quase impossível, o máximo que a medicina pode fazer é proporcionar, através de antibióticos, a redução do efeito pela metade, dobrando o tempo de vida da vítima.
Cura:
Efeitos sobrenaturais e rituais místicos são capazes de curar completamente um alvo.
Criaturas Místicas: Os efeitos deste poder agem da mesma forma sobre as criaturas sobrenaturais, mas espíritos são imunes a venenos e vampiros apenas sofrem a perda de vitalidade, quando esta é zerada, eles entram em torpor e se regeneram ao passo de um nível de vitalidade por noite, podendo despertar apenas quando toda a sua vitalidade for restabelecida.

3 - MANTO DA ESCURIDÃO
Este poder é um complemento muito útil de Inaudição. Ele permite ao Drakúl criar uma aura que refrata a luz, fazendo os observadores verem através dele.
Em outras palavras, o Drakúl se torna invisível. O Drakúl é capaz de enxergar perfeitamente de dentro do Manto e pode envolver um número de pessoas com este efeito igual ao seu nível de Manipulação.
Manter o Manto da Escuridão, porém, é muito difícil e quando o Drakúl executa uma ação que não seja movimentar-se, ele desfaz a aura e reaparece. Mas o efeito pode ser mantido ao custo de 1 ponto de Cinzas extra a cada ação executada enquanto o poder estiver ativo.
Custo: 2 pontos de Cinzas são precisos para ativar o Manto.
Sistema: É preciso testar Manipulação + Destreza + Dissimulação contra a Inteligência + Raciocínio + Investigação de observadores que desconfiem da presença do Drakúl no local ou que queiram ver “o invisível” com algum efeito sobrenatural. Caso perca o teste, o Drakúl aparece imediatamente e não poderá reativar o poder enquanto não sair da presença de seu observador.
Efeito: Ao tornar-se invisível, o Drakúl adquire um modificador de +3 para todos os testes de Dissimulação (exceto para manter-se invisível em um teste de ver o invisível). Além disso, em caso de utilizar Inaudição em conjunto com o Manto da Escuridão, ele será o primeiro a executar qualquer ação de combate e seu alvo só poderá esquivar com auxílio de poderes sobrenaturais, fora isso, assume-se que todos os dados de ataque do Drakúl resultaram em sucessos. Lembrando que após atacar o Manto se desfaz e um ponto de Cinzas extra pode ser usado para mantê-lo.


4 - SANGUE MALDITO
Quando este nível de poder é adquirido, o Drakúl tem seu sangue completamente transformado em um veneno bastante potente.
Seu sangue pode ser cuspido contra o seu alvo ou embebido em uma arma cortante ou perfurante (nunca em projéteis) que passará a causar danos mais severos.
Sistema: É preciso receber 1 nível de dano letal para poder utilizar o seu sangue contra seu alvo.
Muitos Drakúls armazenam frascos com seu sangue venenoso para embeber armas ou misturar a alimentos ou bebidas de suas vítimas.
Efeito: Seja de modo cutâneo ou por ingestão, o Sangue Maldito causa reações graves à vítima.
A princípio, um ponto em cada Atributo Físico é perdido e a cada dia que passa, um novo ponto é perdido, logo, a vítima não consegue mais se mover ou mesmo falar e a morte fica cada vez mais próxima.
Após todos os pontos de Vigor serem perdidos a vítima começa a perder vitalidade e vai definhando lentamente, até que encontra o seu fim quando seu último ponto de vitalidade é perdido.
Resistindo: Antibióticos e cuidados especiais aumentam o tempo de vida da vítima, que perde 1 ponto de um único Atributo por dia, ao invés de perder 1 ponto em cada Atributo por dia, começando da Força, Destreza e por último o Vigor.
Cura: Apenas rituais e efeitos místicos podem curar a vítima do Sangue Maldito.

5 - PONTO FRACO
Este nível de poder caracteriza a proficiência do assassino, capacitando o Drakúl a observar seu alvo e encontrar um local em seu corpo que seja menos resistente ou protegido.
Ao fazer tal análise, o Drakúl adquire uma vantagem em seus combates e muitas vezes mata seu inimigo com um único golpe.
Custo: 2 pontos de Cinzas são necessários para ativar esse poder.
Sistema: É necessário testar Raciocinio + Inteligência + Medicina com dificuldade 7 enquanto observa seu alvo. Cada sucesso soma um dado aos próximos ataques feitos pelo Drakúl contra sua vítima. O teste não é acumulativo e após conseguir qualquer sucesso, ele não poderá ser refeito a fim de conseguir mais sucessos ou acrescer os sucessos obtidos no primeiro teste.
O Drakúl recebe um modificador de -1 na dificuldade de seus ataques físicos contra seu alvo analisado.
Falha: O Drakúl se engana completamente e não consegue distinguir qualquer fraqueza em seu oponente.
Falha Catastrófica: O Drakúl não apenas se engana com sua análise como fica incapaz de identificar qualquer fraqueza em seu oponente, adquirindo um modificador de +1 na dificuldade de todos os seus ataques físicos contra sua vítima.

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