ANIMISMO
Esta Kabala é a expressão mais primordial da união entre os animais e a alma Drakúl.
Animismo confere os conhecimentos necessários para estabelecer uma comunhão espiritual entre a alma draconiana e a alma animal, conferindo as capacidades de certos animais ao Drakúl.
Alguns membros vêem certos níveis de poder como brutais em relação a seus irmãos animais e eles reconhecem isso, evitando utilizar-se de tais níveis de poder desordenadamente.
Os poderes de Animismo criam uma mística completamente espiritual e não afetam criaturas vivas, apenas os espíritos.
Os usuários desta Kabala são conhecidos como animagos e todos os fundamentos sobrenaturais destes poderes advém da sociedade feérica.
1 - CONVERSAR COM ESPÍRITOS
O animago pode conversar com espíritos próximos a ele pela duração de uma cena. Este poder não altera as chances de reação do espírito frente ao animago. O usuário comunica-se telepaticamente com o espírito. Este poder só afeta espíritos animais.
Sistema: Para conversar teste Raciocínio + Inteligência + Erudição (Dificuldade 6). Cada sucesso permite a comunicação com o espírito durante um turno. Naturalmente que o espírito não é obrigado a responder.
Sucesso: O contato com o espírito é criado e o Drakúl pode comunicar-se mentalmente com ele.
Sucesso Extraordinário: A ligação entre o Drakúl e o espírito foi tão intensa que o espírito se sente compelido a responder ao Drakúl.
Falha: A ligação não foi efetiva e ambas as partes não conseguem se compreender.
Falha Catastrófica: O espírito recusou-se em se comunicar com o Drakúl e ficou nervoso, podendo atacar caso nova tentativa seja feita.
2 - CONVOCAR ESPÍRITO SELVAGEM
O animago pode convocar o espírito de um animal para ajuda-lo. O espírito está predisposto a ajudar quem o chamou, e segue seus comandos telepáticos. O espírito é capaz de fazer todas as ações que fazia em vida.
Custo: 1 ponto de Cinzas.
Sistema: Teste Presença + Manipulação + Empatia com Animais para convocar o espírito.
Sucesso: Cada sucesso determina o período de tempo que, o espírito animal permanecerá neste plano.
1 sucesso Um turno
2 sucessos Cinco turnos
3 sucessos Uma hora
4 sucessos Uma noite
Sucesso Extraordinário: O espírito se mantém íntimo do Drakúl e permanece por uma semana a seu lado.
Falha: O espírito não conseguiu manter-se neste plano.
Falha Catastrófica: O espírito ficou irritado e atacará o seu invocador.
3 - ASPECTO ANIMAL
Invocando um espírito animal para o seu corpo, o animago adquire poderes similares ao animal que o possuiu, de acordo com o espírito em particular pode-se obter grandes poderes.
Custo: 2 pontos de Cinzas.
Sistema: O usuário testa Manipulação + Força + Ocultismo (Dificuldade 7). Os poderes permanecem um turno por sucesso. Ainda que o espírito enfraqueça na concessão dos poderes.
Obs.: Abaixo estão relacionados alguns poderes que podem ser concedidos por certos espíritos.
Olhos de Falcão - O animago enxerga a longas distâncias, como se estivesse com os olhos de um Falcão. A distância máxima é de 1 quilômetro.
Velocidade do Cervo - O animago move-se duas vezes mais rápido que o normal.
Força do Urso - O animago ganha dois pontos em Força.
Ferocidade do Puma - Garante um sucesso em todos os testes de combate.
Mordida do Castor - Este poder faz com que a mordida do animago ganhe força e fique bem afiada, podendo cortar quase qualquer substância.
Veneno da Serpente - O arranhão do animago transmite uma toxina venenosa que, somente, em vítimas vivas causa a perda de dois níveis de vitalidade por hora. Os danos continuam até que o veneno seja removido ou que o poder espiritual do animago termine.
Cores do Camaleão - O animago adquire a capacidade do Camaleão, capaz de mudar a sua cor de acordo com o ambiente, mesclando-se a ele. O animago recebe um modificador de +3 em testes de furtividade.
Salto do Sapo - Com a concessão deste poder, o animago adquire a habilidade de saltar três vezes mais alto e/ou distante do que conseguiria normalmente.
Percepção da Lebre - O animago pode ouvir como um coelho, reduzindo a dificuldade dos testes de percepção em dois, mas somente aqueles que envolvem audição.
Faro de Cachorro - O animago ganha a sensibilidade no olfato à grandes distâncias. Ele pode ainda cheirar e seguir um rastro ou vestígio, testando Raciocínio + Inteligência + Sobrevivência (Dificuldade a cargo do Narrador).
Equilíbrio do Esquilo - o animago move-se por galhos e membros de árvores, ou mesmo por cordas esticadas, ou faz acrobacias com poucas chances de uma possível queda. Todos os testes envolvendo atividades físicas tem suas dificuldades reduzidas em dois pontos.
4 - SACRIFÍCIO
Este poder permite ao animago usar um espírito animal para recuperar sua Força de Vontade. Contudo, isso destrói o espírito. Este nível de poder só é utilizado em situações extremas em respeito aos espíritos animais.
Custo: 4 pontos de Cinzas.
Sistema: Teste Manipulação + Força + Intimidação (Dificuldade 8). Para cada sucesso obtido, recupera-se 1 ponto de Força de Vontade; toda vez que o animago usa este nível de poder, ele destrói um espírito.
5 - ESPÍRITO IRMÃO
Com este nível de poder, o animago escolhe um espírito animal para acompanhá-lo durante toda a sua vida. Estes espíritos são chamados de Espíritos Irmãos. Eles são completamente leais ao seu invocador e sempre estão por perto.
Ao escolher um Espírito Irmão, o animago deve estar ciente que aquele será único, nunca podendo ser substituído.
O Espírito Irmão possui alguns feitiços menores e poderá utilizá-los para ajudar o seu invocador.
Estes espíritos não podem ser dominados ou convocados por outro indivíduo, somente seu irmão poderá lhe chamar a qualquer momento.
Sistema: Manipulação + Inteligência + Ocultismo com dificuldade 7, cada sucesso confere 3 pontos de investimento ao espírito.
Observação: Muito cuidado ao escolher determinados tipos de animais, espíritos animais mantêm seus aspectos e instintos naturais, assim, um espírito gato se recusará a atacar um lupino,por exemplo, devido ao seu medo natural, assim como um espírito peixe ficará completamente enfraquecido em terra firme.
INVESTIMENTOS
Os pontos de Investimentos obtidos no teste de invocação do Espírito Irmão podem ser utilizados para adquirir Atributos, Habilidades e Capacidades Místicas, cada qual com um valor próprio.
Atributos
Adquirir um ponto em um Atributo requer o gasto de dois pontos de investimentos, lembrando que o Espírito Irmão possui um ponto em cada Atributo Físico.
Habilidades
Cada ponto de Habilidade custa um ponto de investimento e o nível máximo que uma Habilidade pode chegar deve ser igual ao nível máximo de Atributo do Espírito, assim, um Espírito Irmão com maior valor de Atributo 3, só poderá ter Habilidades em 3 pontos no máximo.
As Habilidades usuais para um Espírito são Meditação, Esportes, Briga, Ocultismo, e Sobrevivência.
CAPACIDADES MÍSTICAS
Os Espíritos são dotados de várias Capacidades Místicas chamadas de feitiços menores. Cada feitiço possui um custo, que costuma ser bastante elevado.
Manifestar (2 pontos de investimento)
Este feitiço permite ao Espírito assumir uma forma física no mundo físico, podendo interagir normalmente com qualquer indivíduo ou objeto.
Este feitiço consome 1 ponto de Gnose e fica ativo por uma cena.
Descobrir Passagem (1 ponto de investimento)
Este feitiço indica qualquer passagem secreta ou escondida por embuste. O Espírito é imune a quimeirismos e embustes mentais.
Este feitiço é ativado automaticamente e custa 1 ponto de Gnose, basta que o Espírito se encontre no mesmo lugar que qualquer passagem escondida.
Feitiço de Espécie (3 pontos de investimento)
O Espírito Irmão adquire um feitiço único a sua espécie. Importante ressaltar que todos os Feitiços de Espécie custam 2 pontos de Gnose para serem ativados.
Espíritos Felinos - Visão Espiritual
Este feitiço concede ao animago a habilidade de visualizar o mundo espiritual sobreposto ao mundo físico durante uma cena. Ele se torna capaz de ver espíritos e os reinos do local em que ele esteja.
Espíritos Caninos - Voz do Dono
Este feitiço concede ao animago resistência contra efeitos místicos de cunho mentais ou empáticos, conferindo um modificador de +3 ao teste de resitência contra o poder em questão. Este feitiço fica ativo por uma cena.
Espíritos Aquáticos - Respiração sub-aquática
Este feitiço concede ao animago a habilidade de respirar debaixo d’água. O poder fica ativo por 5 turnos por ponto de Ocultismo do Espírito.
Espíritos de Aves - Vôo Falso
Este feitiço concede ao animago a habilidade de planar quando cai de certa altura, reduzindo a velocidade da queda em 90%, recebendo assim, apenas 10% do dano de queda.
Espíritos Rastejantes - Ataque Traiçoeiro
Este feitiço concede ao animago a iniciativa em todos os combates. Ele age primeiro independente de sua Velocidade.
Este feitiço só funciona no primeiro turno de batalha, nos turnos subsequentes deverá ser testado a iniciativa normalmente.
Espíritos Eqüinos - Tenacidade
Este feitiço concede ao animago maior mobilidade física, somando +2 pontos de Destreza Sobrenatural durante uma cena.
Espíritos Mamíferos - Toque Materno
Este feitiço permite a regeneração de todos os tipos de ferimentos sofridos pelo animago. Ele se manifesta pelo toque de seu Espírito Irmão.
Espíritos de Insetos - Resistência

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