CREO PETRA
Os membros Marrons reuniram seus conhecimentos místicos sobre a terra na Kabala Creo Petra.
Esta Kabala simboliza a força e resistência da terra e se manifesta sob o controle dos minerais e suas capacidades. Seus poderes estão intimamente ligados ao espírito de Gungnir.
Muitos Drakúls de outras Raças tentaram obter os poderes de Creo Petra forçosamente, mas se viram incapazes de manipular tamanho poder sem sofrer conseqüências terríveis.
Todos os Drakúls que não sejam Marrons ou descendentes dos Marrons e de algum modo adquirem algum conhecimento sobre Creo Petra recebem a Fraqueza dos Marrons permanentemente.
1 - PELE DE MÁRMORE
Com este primeiro nível de poder, o Drakúl invoca um efeito místico sobre seu próprio corpo, onde sua pele adquire uma tonalidade mais clara e brilhante, como o mármore.
Este efeito confere grande proteção física ao Drakúl, tornando os ferimentos recebidos em lesões menos graves do que seriam normalmente.
Custo: 2 pontos de Cinzas devem ser gastos para ativar o poder. O efeito fica ativo por uma cena e se caracteriza como ato reflexo, ou seja, pode ser ativado no momento em que você recebe um dano.
Sistema: Um teste de Manipulação + Destreza + Sobrevivência, dificuldade 7. É necessário obter ao menos dois sucessos para ativar o poder como ato reflexo. Caso ative o poder no seu turno de ação, não se faz necessário um teste de ativação.
Sucesso: Sua pele se tornou muito mais resistente e os danos contusos e letais são reduzidos à metade, enquanto que os agravados passam a ser absorvidos com o Vigor Comum.
Sucesso Extraordinário: O efeito místico invocado foi de tamanho poder que os danos agravados são reduzidos à metade e os contusos e letais são reduzidos à terça parte.
Falha: O poder não foi ativado a tempo.
Falha Catastrófica: O efeito não foi ativado a tempo e um nível de Vigor Sobrenatural foi perdido por uma cena.
2 - MALDIÇÃO DO TALCO
Sendo o talco o mineral mais frágil encontrado sobre a Terra, os Marrons desenvolveram uma maldição capaz de fragilizar um alvo tanto quanto o talco.
Este poder requer o toque na pele do alvo para que a maldição seja lançada.
Durante toda a duração da Maldição do Talco, o Vigor da vítima será reduzido pela metade e os danos agravados causarão 1 nível a mais de dano.
Custo: 2 pontos de Cinzas devem ser gastos para ativar o poder.
Sistema: Um teste de Manipulação + Destreza + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso mantêm o poder ativo por um turno.
Sucesso: O alvo foi amaldiçoado com sucesso e sua pele mostra-se rachada e frágil.
Sucesso Extraordinário: O poder surtiu um efeito completamente inesperado e o alvo fica amaldiçoado por uma cena inteira.
Falha: A maldição não surtiu efeito sobre o alvo.
Falha Catastrófica: O alvo se tornou imune ao poder durante uma história inteira.
3 - RESISTÊNCIA FÉRREA
Este poder é uma faca de dois gumes e muitos Drakúls se vêem prejudicados de certa forma quando adquirem controle sobre ele.
A Resistência Férrea é uma capacidade mística inata, ou seja, não requer gastos de Cinzas ou mesmo testes de ativação. Ela permanece sempre ativada. Seus poderes conferem 3 níveis permanentes de Vitalidade ao Drakúl ao custo de um ponto permanente de Destreza.
Isso ocorre pelo fato do ferro ser de propriedade bastante pesada, limitando os movimentos do Drakúl e conferindo sua solidez em troca.
4 - FORÇA DA TERRA
A mística sobrenatural deste poder abala todas as estruturas da realidade conhecida pelos humanos normais.
Este poder confere grande força física ao Drakúl, permitindo-lhe erguer grandes quantidades de peso sem o menor esforço.
Esta é uma Força Sobrenatural e não se manifesta fisicamente no Drakúl com o aumento de seus músculos.
Efeito: Este nível de poder confere +2 pontos permanentes à Força Sobrenatural do Drakúl (os círculos inferiores da Planilha).
5 - FORMA ELEMENTAL
Este poder transforma todo o corpo do Drakúl em rocha sólida, capaz de resistir aos mais diversos danos e causar grandes danos físicos.
A transformação tem seus altos e baixos, o Drakúl perde 2 níveis de sua Destreza e recebe 2 níveis em Força e Vigor, danos causados por fogo e eletricidade são reduzidos pela metade, enquanto que danos causados por água causam +1 ao dano final.
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