CAPÍTULO 2 - HABILIDADES ÚNICAS - CREO ÍGNEOS

quarta-feira, 13 de outubro de 2010

CREO ÍGNEOS

O controle de elementos é bastante difundido entre todas as raças, mas cada qual com sua afinidade natural. Os Vermelhos são mestres do fogo e seu controle de elemento lhes permite criar e manipular o fogo. Este é por eles chamado de Creo Ígneos.
As chamas não são apenas uma força física para os Vermelhos, mas uma presença espiritual que se manifesta sob a forma de calor. Esta presença existe em seus corações e torna a Fúria tão latente em suas almas.

1 - BAFORAR
Os pulmões do Drakúl despertam para as chamas e se tornam capazes de criar centelhas. A partir daí o Drakúl se torna apto a baforar grandes quantidades de chama ou cuspir bolas menores de fogo.
Sistema: Um teste de Destreza + Vigor + Ocultismo deve ser executado para criar a chama. Os sucessos devem ser divididos entre dano e área, cada sucesso empregado para o dano causa 2 dados de dano agravado, enquanto que cada sucesso empregado para área permite ao Drakúl ampliar a área da baforada em um metro para frente e 30 centímetros de cone. A cada dois sucessos empregados para área, subtraia 1 dado dos testes de esquiva dos alvo.
Se todos os sucessos forem empregados apenas para danos, assume-se que o Drakúl cuspiu uma bola de fogo, que é bastante concentrada e só causa danos a um único alvo e chega à Força x 1 metro de distância.
Disparar a baforada ou a bola de fogo requer um teste de Destreza + Força + Ocultismo.

2 - TOQUE ÍGNEO
Os Vermelhos são capazes de causar queimaduras com um simples toque de suas mãos nuas, eles manipulam as energias da Fúria Interior e as canalizam para seus punhos. Este poder se manifesta por um aspecto meio avermelhado das mãos de seu invocador.
Manter contato com um indivíduo ou objeto por tempo prolongado pode ocasionar queimaduras terríveis, chegando ao ponto de derreter determinados materias e cauterizar a carne humana, deixando uma marca permanente em sua vítima.
Custo: É preciso gastar 2 pontos de Cinzas para ativar o poder, que dura por uma cena ou uma luta, mas pode ser cancelado pelo Drakúl a qualquer momento.
Efeito: Seus golpes com mãos nuas passam a causar danos letais por queimadura. Caso mantenha contato com um objeto ou indivíduo por mais de 3 turnos consecutivos um dano agravado será imposto a cada turno além do terceiro.

2 - LANÇA-CHAMAS
Este nível de Aptidão permite ao Drakúl liberar rajadas de fogo de seu corpo. As chamas não mais precisam ser cuspidas ou baforadas, podendo surgir de qualquer parte de seu corpo. As chamas criadas por este poder causam menos danos que as chamas de Baforar, que são mais concentradas.
Custo: Cada ponto de Cinzas empregado para o Lança-Chamas confere 1 nível de dano agravado e as chamas disparadas alcançam 3 metros de distância.
Efeito: O Drakúl dispara uma rajada de chamas por qualquer parte de seu corpo, permitindo livrar-se de agarrões e cordas que o segurem com grande facilidade.

3 - ARDOR
Ao fitar um foco de chamas e concentrar-se nele, o Vermelho entra em sintonia com a alma do fogo e se torna capaz de comunicar-se com ela, seja uma chama natural ou sobrenatural.
É possível ao Drakúl aumentar ou reduzir a intensidade das chamas até criar um grande incêndio ou extinguir completamente as chamas e até mesmo pedir que as chamas “saltem” sobre um indivíduo ou local que esteja próximo.
Custo: É preciso gastar 2 pontos de Cinzas para ativar o poder e concentrar-se por um turno inteiro nas chamas.
Sistema: Manipulação + Presença + Ocultismo, com dificuldade 7. Cada sucesso amplia ou reduz o dano das chamas em questão em um ponto, isso influencia sua intensidade e caso todos os níveis de dano que o fogo possa causar sejam zerados, ele se extingue, caso um nível maior que 6 pontos em danos sejam atribuídos às chamas em questão, ela se torna um enorme incêndio. Fazer com que as chamas se lancem sobre um alvo requer um teste de Destreza + Manipulação + Ocultismo e a distância máxima que o fogo pode alcançar é de 5 metros de raio.

3 - CORPO DE CHAMAS
O corpo do membro se incendeia completamente e se torna insubstancial, não podendo ser ferido fisicamente. Objetos e pessoas pegam fogo ao tocar o Drakúl com Corpo em Chamas.
Enquanto ativo este poder torna o Drakúl bastante suscetível à água, que passa a causar-lhe danos agravados.
Sistema: Ativar o Corpo de Chamas requer o dispêndio de 3 pontos de Cinzas.
Nesta forma o Drakúl se torna incapaz de manipular objetos com suas mãos, ele se tornou uma chama viva. Assuma os efeitos danosos do Toque Ígneo.
Duração: O Drakúl pode cancelar o poder a qualquer momento, mas o tempo máximo que ele pode permanecer nesta forma é de 1 hora, após este tempo, ele deve gastar 1 ponto de Cinzas para cada hora extra.

4 - EXPLOSÃO
O Drakúl com esta Aptidão é capaz de energizar objetos fazendo-os se tornar bombas relógio.
Os objetos energizados brilham com uma coloração magmática e explodem causando danos em uma área.
Sistema: Energizar objetos requer o contato do Drakúl com o objeto e o dispêndio de 2 pontos de Cinzas. Testa-se Manipulação + Destreza + Ocultismo, cada sucesso confere dois dados de força para a explosão. O objeto em questão explode quando arremessado ou após dois turnos.
Efeito: O objeto explode causando uma quantidade de danos igual ao número de sucessos obtidos pelo Narrador ao lançar os dados de força da explosão. Os danos são letais, mas atingem qualquer indivíduo ou estrutura que esteja em uma área igual ao número de sucessos obtidos no teste de força da explosão x 2 metros.

4 - REGENERAÇÃO
Esta Aptidão permite ao Drakúl utilizar seus pontos de Fúria para regenerar seus ferimentos e recuperar membros amputados ou destruídos.
Sistema: Os pontos de Fúria para regenerar o Drakúl são gastos de acordo com o tipo de dano a ser restabelecido, danos letais e contusos são curados à 3 níveis de dano por ponto de Fúria gasto, enquanto que níveis de dano agravado são curados à 1 nível por ponto de Fúria gasto.
Efeito: A regeneração é instantânea, e quando toda a vitalidade é restabelecida, os membros perdidos ou danificados ressurgem misticamente.

5 - CORAÇÃO DA FÚRIA
Este poder incita a Fúria dentro do coração do Drakúl, forçando-o a assumir o estado de Fúria com uma boa parte de consciência, o que lhe permite realizar diversos tipos de ações.
Sistema: Gastando 2 pontos de Cinzas o Drakúl entra em Fúria mas assume apenas metade dos efeitos, podendo controlar suas ações físicas, mas ainda assim, não pode evocar Kabalas. Distribua metade dos pontos de Fúria em seus Atributos. O coração do Drakúl pega fogo literalmente, destruindo objetos que o transpassem.

5 - ASCENSÃO DA FÚRIA INTERIOR
Este ritual deve ser preparado com antecedência e se ativa quando o Drakúl entra em estado de Fúria. Ao entrar em qualquer estado de Fúria, o ritual torna-se efetivo, dobrando a força da Fúria do Drakúl, duplicando seus pontos de Fúria temporariamente, mesmo que isso ultrapasse os níveis conhecidos.
Sistema: Ao utilizar 3 pontos de Cinzas, o Drakúl eleva sua Fúria a um nível divino, inflamando seu corpo enquanto o ódio queima em seu coração. Os pontos de Fúria são multiplicados por 2, ampliando a duração deste estado e os bônus de Atributos.
Este poder só pode ser controlado se o Coração da Fùria for possuído pelo Drakúl, o que reduz seu efeito, permitindo-lhe controlar sua Fúria e utilizar seus pontos normais de Fúria em seus Atributos.
Efeito Colateral: Como a quantidade de Fúria no corpo do Drakúl ultrapassa os níveis suportados por ele, seu corpo entra em estado crítico, hibernando ao passar o estado de Fúria para recuperar-se. o Drakúl dorme por 48 horas inteiras, sendo capaz de despertar mediante ao perigo iminente por um teste de Perseverança com dificuldade 8, onde cada sucesso o mantêm acordado por um turno.

0 comentários:

Site Meter