CAPÍTULO 2 - HABILIDADES ÚNICAS - CONTROLE

quarta-feira, 13 de outubro de 2010

CONTROLE

Os Marinhos são dotados de grandes poderes mentais. Isso é reflexo dos séculos de estudos e constantes treinamentos nas artes sobrenaturais.
Dizem que membros que possuam os poderes de Controle são capazes de dominar as vontades de outros indivíduos.
Muito mais que a manipulação das vontades alheias, Controle permite influenciar as emoções e sentimentos juntamente à vontade, causando um efeito muito mais devastador sobre a vítima.
De um modo inexplicável, Controle não surte efeito sobre Drakúls que possuam Idade superior a do lançador, isso significa que um filhote não é capaz de controlar um jovem e dai por diante.
A mística de Controle permanece ativa por tempo indeterminado e seu efeito é contínuo até que o alvo execute a ação que lhe foi imposta.
O mais estranho é que a vítima realmente acredita que a ação que está para realizar é uma vontade dela (parte da manipulação das emoções e sentimentos da vítima) e por isso não consegue lembrar-se de receber uma ordem do invocador do poder.
Controle é uma arma de cunho empático e mental, ao mesmo tempo que fere a vontade da vítima ela o entorpece através de suas emoções.

1 - SUSSURROS DA ALMA
Sutilmente uma sugestão é feita pelo Drakúl e esta invade o inconsciênte de sua vítima e repete-se continuamente como se fosse um desejo.
A força e influência da sugestão varia conforme a ocasião, dizer para alguém nervoso que ele deve entrar em uma briga será muito mais facilmente aceito do que mandar alguém calmo brigar. Situações como esta conferem modificadores positivos ou negativos ao teste que podem variar de -3 a +3, de acordo com a situação.
Sistema: É imprescindível que a vítima esteja olhando nos olhos do Drakúl e possa ouvir sua voz. Um teste de Manipulação + Presença + Persuasão contra Perseverança + Autocontrole + Astúcia do alvo, ambos com dificuldade 7. Os sucessos da vítima subtraem os sucessos do lançador do Controle.
Apenas uma sugestão pode ser dada à vítima e esta deve conter um único objetivo, simples e de fácil execução. Sugestões que comprometam a integridade física da vítima são automaticamente ignoradas, exceto em vítima sadomasoquistas ou depressivas.
Sucesso: A sugestão é aceita pela vítima e ela a executará mais cedo ou mais tarde, de acordo com a ocasião.
Sucesso Extraordinário: A sugestão dada à vítima age em seu subconsciênte como uma grande marreta, que golpeia sua vontade forçando-a a executar aquela ação como se sua vida dependesse disso.
Falha: A sugestão é interpretada pela vítima como uma brincadeira ou completamente ignorada.
Falha Catastrófica: A vítima se sente extremamente pressionada e passa a ser mais cautelosa na presença do Drakúl, aumentando a dificuldade do Drakúl em +1 nos testes futuros de Controle feitos contra ela.
Resistindo: Quando surge a oportunidade de executar a ação sugerida pelo Drakúl, a vítima pode fazer um esforço para não executá-la, gastando 1 ponto de Força de Vontade. A ação é suprimida, mas futuramente surgirá outra oportunidade e um novo ponto de Força de Vontade deverá ser gasto. Assim que o número de sucessos obtidos no teste de ativação do poder for alcançado pelo gasto de Força de Vontade da vítima, a sugestão desaparece e não precisará ser executada futuramente.

2 - MEMÓRIA DISSOLUTA
Muitas vezes determinados fatos e acontecimentos são presenciados ou tomados por ciência de indivíduos que não poderiam tê-los conhecido. Nestas situações acontece a chamada “queima de arquivo”, ou seja, os observadores desses fatos são assassinados para manter o segredo de alguém.
A queima de arquivo oferece perigos à sociedade draconiana, pois ainda haverá um corpo a ser escondido e a possibilidade de uma investigação policial que pode conduzir à descoberta dos Drakúl. Nunca é bom arriscar assim.
A Memória Dissoluta é uma forma muito especial de “queima de arquivo”. Ela foi desenvolvida pelos Marinhos e consiste em fazer com que a vítima esqueça de algum fato visto ou conhecido por ela.
As memórias da vítima continuam onde sempre estiveram, mas ficam bloqueadas e não podem ser acessadas pela vítima do poder.
Toda vez que tentam se lembrar do que foram obrigadas a esquecer, vêm uma forte dor de cabeça e um completo vazio em suas mentes.
Sistema: O Drakúl deve fazer contato visual com a vítima e esta deve ser capaz de ver o Drakúl e ouvir sua voz. O Drakúl deve dizer-lhe exatamente o que ela deve esquecer e segundos depois a mente da vítima será bloqueada pelo poder.
Um teste de Manipulação + Presença + Persuasão é feito contra Autocontrole + Perseverança + Empatia da vítima, dificuldade 7. Novamente, os sucessos do Drakúl são reduzidos pelos sucessos da vítima.
Sucesso: O fato escolhido pelo Drakúl foi completamente bloqueado na mente da vítima e ela não consegue se lembrar do ocorrido.
Sucesso Extraordinário: Nem mesmo com o passar de décadas as memórias são recobradas.
Falha: A vítima continua se lembrando de tudo e você não é capaz de saber que o seu poder falhou, a menos que a vítima lhe diga algo...
Falha Catastrófica: A vítima se torna imune aos poderes da Memória Dissolutapor uma história.

3 - MÁSCARA DA EMPATIA
Algumas pessoas chamam mais atenção que outras, estas são dotadas de uma forte presença e empatia.
Os olhares sempre estão voltados para elas e todos optam por elas em qualquer ocasião. Seja por sua beleza ou pela segurança que ela transmite aos outros, estas pessoas são sempre as mais visadas e desejadas nos círculos sociais.
A Máscara da Empatia simula este efeito tornando o Drakúl uma pessoa extremamente cativante. Mesmo aqueles que não se sentem bem na presença do Drakúl passam a vê-lo com um pouco mais de desejo. Ele se torna alguém bem mais interessante e desperta o desejo de seus observadores em permanecer a seu lado e dar-lhe atenção.
Custo: São necessários 3 pontos de Cinzas para ativar a Máscara da Empatia por uma cena.
Sistema: A Máscara da Empatia é um poder que age sem a necessidade de um teste. Ele compele todos que estejam na área de visão do Drakúl a voltar seus olhares para ele. Isso confere um modificador de +3 dados a todos os testes Sociais do Drakúl durante aquela cena e reduzem a resistência de seus observadores em -1 dado quando tentam resistir a seus encantos.
Resistindo: A ativação da Máscara da Empatia causa um efeito contínuo e todos que não estavam na presença do Drakúl e agora possam vê-lo serão postos sobre efeito da Máscara. Mas é possível a qualquer criatura resistir aos efeitos da Máscara da Empatia, mesmo que por pouco tempo (o tempo necessário para ir embora). É preciso utilizar um ponto de Força de Vontade e testar Autocontrole + Perseverança -1 dado (causado pelo efeito da Máscara da Empatia), cada sucesso permite à vítima resistir aos efeitos da Máscara por 1 turno.
Cancelamento Automático: A Máscara da Empatia age como uma ferramenta de lascívia sobre suas vítimas, fazendo-as desejar estar na presença do Drakúl. Trata-se de um prazer, um desejo quase que sexual.
Caso o Drakúl assuma um comportamento agressivo ou ofensivo, destruirá sua máscara, suprimindo os desejos de suas vítimas e despertando-as para uma realidade completamente diferente do que eles desejavam. Essa quebra da Máscara é extremamente dolorosa para as vítimas, que se sentem traídas pelo seu “paramour” e isso faz com que elas fiquem sentidas com o Drakúl, provocando a anulação imediata dos efeitos de Máscara da Empatia e a necessidade do gasto de 6 pontos de Cinzas para influênciar aquelas pessoas futuramente com este poder.


4 - POSSESSÃO
Manipular os desejos e vontades de outro indivíduo é uma ação difícil de ser executada, até mesmo pelos mestres mais ardorosos de Controle; mas ao alcançar este nível de poder, o Drakúl se torna capaz de manipular muito mais facilmente sua vítima, se tornando senhor de sua mente.
Possessão é um poder macabro e quase nunca é utilizado pelos seus detentores. Ele permite ao Drakúl apoderar-se do corpo de sua vítima e utilizá-lo como se fosse seu.
Quando ativo, este poder transfere a mente consciênte do Drakúl para dentro do corpo da vítima, desligando o corpo do Drakúl e a vontade completa da vítima. A alma da vítima entra em um estado letárgico e não consegue intervir na manipulação de seu corpo, ainda que possa comunicar-se com o seu possessor, ela não pode fazer nada mais que forçar o possessor a sair de dentro dele.
É uma batalha muito perigosa, tanto para vítima quanto para possessor.
Custo: São necessários 5 pontos de Cinzas para que a Possessão seja ativada. Seus efeitos duram uma cena.
Sistema: É preciso que o Drakúl já tenha utilizado Controle sobre a sua vítima anteriormente.
Um laço empático é criado entre o Drakúl e sua vítima quando algum poder de controle é utilizado com êxito. Esse laço só é quebrado quando o Drakúl fere ou assusta sua vítima, mas poderá ser refeito (com algum custo é claro). Mas enquanto o laço existir a Possessão poderá ser utilizada.
O Drakúl testa Força + Manipulação + Ocultismo e a vítima testa Autocontrole + Perseverança + metade de sua Força de Vontade atual (arredondada para baixo). Cada sucesso da vítima cancela um sucesso do Drakúl.
Sucesso: O Drakúl apoderou-se do corpo de sua vítima e pode utilizá-lo da forma que quiser.
Sucesso Extraordinário: A alma da vítima não é capaz de fazer força contra o Drakúl e até mesmo suas memórias podem ser acessadas pelo possessor.
Falha: O laço existente entre o Drakúl e a vítima se rompeu e ela passou a ter receio do Drakúl, conferindo um modificador de +1 de dificuldade em todos os testes Sociais realizados pelo Drakúl futuramente.
Falha Catastrófica: O Drakúl não foi capaz de possuir o corpo de sua vítima e foi expulso, perdendo metade de seus pontos de Força de Vontade e ficando incapaz de possuir a vítima futuramente.
Resistindo: Quando uma vítima é possuída pelo Drakúl, poderá forçá-lo a sair, gastando 1 ponto de Força de Vontade e fazendo um reteste contra o Drakúl. É possível fazer este reteste até que não haja mais Força de Vontade por parte da vítima. Quando isso acontece, a vítima é subjulgada e perde o controle de seu corpo e de suas memórias durante toda a cena.
Quando o Drakúl é expulso do corpo da vítima, retorna imediatamente ao seu corpo e sofre a perda de metade de sua Força de Vontade permanente. Caso isso zere sua Força de Vontade, ele cai em um sono profundo, recuperando um ponto de Força de Vontade a cada 24 horas dormindo.
Se o Drakúl conseguiu obter Sucesso Extraordinário sobre a vítima, o teste de resistência não poderá ser feito.

5 - CURVAR A VONTADE
Algumas pessoas são extremamente determinadas e esta força de vontade de ferro os capacita a vencer qualquer obstáculo, por mais complexos e exaustivos que eles sejam.
É esta vontade inabalável que protege a mente destes indivíduos e dificulta as ações de Controle sobre eles. Mas a capacidade de Curvar a Vontade é uma poderosa aliada contra indivíduos determinados, possibilitando ao Drakúl invocar uma mística que enfraquece e abala as estruturas mentais de sua vítima, drenando-lhe sua força de vontade e tornando-o mais suscestível aos efeitos da manipulação.
Porém, Curvar a Vontade de outra pessoa requer um grande esforço por parte do Drakúl, que também utiliza de sua força de vontade para ativar este efeito.
Custo: São necessários 3 pontos de Cinzas e 1 ponto de Força de Vontade para ativar o poder.
Sistema: O Drakúl deve manter contato visual com a vítima e testar Força + Presença + Intimidação com dificuldade 8, cada sucesso reduz 1 ponto da Força de Vontade do alvo, que pode resistir testando Autocontrole + Perseverança + Empatia com dificuldade 9, onde cada sucesso recupera 1 ponto de Força de Vontade drenado pelo poder (pontos de Força de Vontade que já estavam gastos não são recuperados).
Sucesso: A Força de Vontade do alvo foi efetivamente reduzida e será recuperada gradativamente em 1 ponto a cada 2 turnos.
Sucesso Extraordinário: A Força de Vontade do alvo foi drenada e só será reestabelecida após 24 horas, quando volta por completo.
Falha: O poder não surtiu efeito e poderá ser utilizado novamente na próxima cena.
Falha Catastrófica: O Drakúl não foi capaz de curvar a vontade de sua alvo e este nunca mais poderá ser afetado por este poder.

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