HABILIDADES COMUNS
PUJANÇA
A força dos dragões é, sem dúvidas, descomunal e sobre-humana. A Pujança representa esta força presente no sangue de alguns Drakúls. Nem todos os Drakúls se mostram capazes de manipular a Pujança e podem nunca manifestar esta Habilidade Mística em toda a sua existência.
Sendo a Habilidade Comum mais conhecida, a Pujança é o extremo da força e garante desempates em testes resistidos além de possibilitar a execução de tarefas impossíveis aos humanos comuns, como erguer um carro e arremessá-lo a cinco metros de distância.
Pujança não utiliza Cinzas para ser ativada, cabe ao jogador anunciar quando utilizará sua Pujança e se pretende utilizar apenas parte de sua Força Sobrenatural, tendo por exceção a Linha Essencial, que consome 2 pontos de Cinzas.
A Pujança vem sendo aperfeiçoada de modo diferente pelas diversas Raças e Linhagens e hoje encontramos várias linhas de conhecimento deste poder.
Linha de Força
A linha de Força é a linha básica de conhecimento de Pujança, ela confere um dado extra aos testes de Força do Drakúl. Qualquer Drakúl pode seguir esta linha de Pujança.
Sistema: Para cada nível possuído pelo Drakúl na linha de Força um dado extra é adquirido para qualquer teste de Força sem a necessidade de utilizar Cinzas para ativar a Pujança.
Linha Etérea
A linha Etérea é manipulada exclusivamente pelos Dourados e confere capacidades físicas muito além da amplificação corporal. A Pujança adquirida através desta linha permite ao Drakúl golpear fisicamente os espíritos.
Sistema: Cada nível nesta linha de Pujança permite testar um dado de dano contra a alma ou espírito alvo. Este dano é Agravado e só pode ser absorvido mediante Habilidades Místicas.
Linha da Destruição
A linha da Destruição visa a ampliação física instantânea do Drakúl tornando-o uma máquina de combate. Os membros da Raça Vermelha e seus parentes utilizam-se desta linha de Pujança, pois ela está intimamente ligada à Fúria interior.
Sistema: Cada nível possuído pelo Vermelho em Pujança deve ser anotado na Força Sobrenatural (círculos de Força inferiores na Planilha do Personagem). Assume-se que cada nível de Força Sobrenatural equivale a um sucesso extra nos testes de Força. Ao executar qualquer teste de Força, acrescente os pontos de Força Sobrenatural ao teste. Caso o Jogador não adquira sucessos em seu teste de Força e receba uma ou mais Falhas Catastróficas, estas devem ser subtraídas da Força Sobrenatural do mesmo.
Linha Essencial
A linha Essencial oferece a Pujança como amplificador físico. Esta Kabala amplia a massa corporal do Drakúl e lhe confere força extra. Membros da Raça Marrom e Ashtar utilizam-se deste caminho que está ligado ao conhecimento de si próprio.
Sistema: Ativar a Pujança requer o gasto de 2 pontos de Cinzas e sua duração é de uma cena. Assume-se que para cada nível de Pujança da linha Essencial dois dados extras de Força são adquiridos pelo Drakúl, conforme domina a Pujança, o Drakúl adquire outros benefícios, pois quando o nível 3 de Pujança é alcançado, o corpo do Drakúl apresenta tantos músculos que sua Vitalidade é ampliada em + 2 pontos e sua Armadura Natural (Defesa) é aumentada em +1.
Resiliência
Antes, protegidos por escamas quase que inquebráveis; hoje, revestidos por uma pele mais frágil, esta é a realidade vivida pelos Drakúls e em meio a dificuldade encontrada em assumir suas formas de Drakôn, a evolução mostrou-se uma vez mais necessária para garantir a sobrevivência da espécie.
Resiliência é uma proteção efetivamente física alcançada por muitos Drakúl em resposta a suas escamas mais frágeis que a dos Dragões. A pele se torna mais grossa e resistente, tornando danos e injúrias que seriam muito graves a humanos comuns em pequenos arranhões e escoreamentos. Os danos tidos como agravados podem ser absorvidos pela Resiliência e os demais tipos de danos são automaticamente ignorados por ela.
Linha de Proteção
A linha de Proteção é o caminho básico de conhecimento de Resiliência e pode ser aprendida por qualquer Drakúl. Sua capacidade mística é a defesa extra, onde o Drakúl recebe um dado extra para absorver danos.
Sistema: Para cada nível possuído pelo Drakúl na linha de Proteção um dado extra é adquirido para qualquer teste de Vigor sem a necessidade de utilizar Cinzas para ativar a Resiliência.
Linha da Destruição
A Resiliência aprendida pelos Vermelhos e parentes é chamada de Ataque Vingativo e permite absorver uma carga danosa e liberá-la posteriormente contra um alvo em um golpe bastante violente
Sistema: Cada nível de Resiliência permite ao Drakúl armazenar em seu corpo um nível de dano sofrido. Importante ressaltar que este dano deve ter sido causado por outros que não o próprio Drakúl, este poder baseia-se em vingança e fúria.
Os danos recebidos devem ser anotados na Planilha do Personagem em um canto à parte e devem especificar se são agravados ou não. Isso fará grande diferença na hora de desferir um Ataque Vingativo.
O jogador anuncia que no turno em questão utilizará o Ataque Vingativo e soma os danos armazenados ao seu teste de dano, caso os danos armazenados sejam agravados, assume-se que o Drakúl causa dois níveis de danos contuso ou letais se utilizando armamento ou em combate desarmado. Em combates com garras e presas o dano agravado do Ataque Vingativo é contado como um único nível danoso. Após desferir um Ataque Vingativo, os pontos de danos armazenados são apagados da Planilha.
Caso o jogador anuncie o uso do Ataque Vingativo e erre o golpe, os pontos de dano armazenados serão perdidos na tentativa de golpear.
Não há prazo limite para se utilizar os pontos de danos do Ataque Vingativo. Os Dragões costumam não esquecer e planejam sua vingança calmamente, afinal de contas eles tem toda a eternidade para isso.
Linha da Alma
A Resiliência age como um escudo natural quando impulsionada pela linha da Alma, absorvendo os danos automaticamente.
Membros que possuam este tipo de Resiliência são capazes de garantir maior tempo de sobrevivência em campo de batalha, sendo os Verdes adeptos desta linha.
Sistema: Cada nível em Resiliência ignora um nível de dano contuso ou letal instantaneamente.
Danos agravados são mais difíceis de serem absorvidos, mas com este tipo de Resiliência, isto se torna uma tarefa mais fácil.
Todo o dano agravado recebido pode ser absorvido com um teste de Resiliência tendo dificuldade 5. O Vigor comum do Personagem pode ser utilizado para absorver este tipo de dano, mas a dificuldade é 7.
Linha da Sabedoria
A defesa proporcionada aos Marinhos pela Resiliência da Linha da Sabedoria age como uma armadura natural e deve ser somada aos seus testes de defesa corporal.
O corpo do Marinho desenvolve-se como se tivesse evoluído. Sua pele oculta pequenas escamas de cunho microscópico capazes de conferir maior resistência física.
Conforme desenvolve sua capacidade em Resiliência estas escamas tornam-se mais fortes e quando o nível 5 é alcançado, lâminas e projéteis (não sobrenaturais) se esfarelam ao chocar-se com o corpo do Marinho (quando todo o dano é absorvido e a defesa ultrapassa o dano).
Sistema: Cada nível em Resiliência oferece 2 dados extras ao teste de Armadura do Personagem.
Linha Essencial
A linha Essencial evoca a Resiliência através dos conhecimentos espirituais possuídos pelos Marrons e seus parentes.
Conforme o espírito evocado pelo Drakúl, um modificador é adquirido, sendo que, cada nível em Resiliência representa um espírito capaz de auxiliá-lo.
Sistema: Ativar qualquer nível de Resiliência requer o dispêndio de 2 pontos de Cinzas e a duração de seus efeitos é de uma cena.
1 - Cobra: Espíritos cobras conferem proteção contra venenos em geral. Adicione um modificador de +3 na dificuldade de envenenar o Drakúl ou reduza em 3 a dificuldade de resistir à venenos.
2 - Besouro: Os espíritos besouro ensinam esta proteção que reduz os danos por fogo, explosão e esmagamento pela metade.
3 - Águia/Falcão: Espíritos águia e falcão ensinam esta proteção mental, que permite ao Drakúl focar-se em um objetivo impedindo a manipulação de sua mente. Durante uma cena os efeitos de qualquer poder de controle mental não surtirão efeito sobre o Drakúl.
4 - Carvalho: Espíritos de carvalho conferem proteção mística, gerindo um modificador de +3 dados para resistir efeitos sobrenaturais.
5 - Urso: Espíritos urso conferem esta proteção contra danos agravados, reduzindo-os pela metade enquanto durar o poder.
Velocidade
Velocidade é uma Aptidão física que amplia a movimentação do Drakúl permitindo-lhe alcançar grandes distâncias em pouco tempo ou executar movimentos muito mais agilmente que um indivíduo normal.
Linha de Amplificação
A linha de Amplificação é o caminho comum de manipulação da Velocidade. Ela confere maior mobilidade física, ampliando a velocidade de todos os movimentos do Drakúl e permitindo-lhe atingir o dobro de sua velocidade de caminhada e corrida acrescido de mais 25 metros por turno.
Observadores atentos conseguem perceber um borrão se movendo, mas não são capazes de identificar a olho nu a real natureza deste ‘‘borrão’’.
Sistema: Para cada nível possuído pelo Drakúl na linha de Amplificação uma ação extra pode ser executada em um mesmo turno. Estas ações acontecem em uma velocidade muito elevada e isso dificulta outros indivíduos que não sejam providos de Velocidade de se defenderem de qualquer investida feita por um Drakúl com Amplificação.
É preciso gastar 1 ponto de Cinzas para ativar o poder, que dura um turno, permitindo-lhe executar uma ação para cada nível da linha de Amplificação.
Enquanto sob efeito de Amplificação o Drakúl não pode utilizar outros pontos de Cinzas, pois seu metabolismo encontra-se muito alterado.
Linha da Alma
A linha da Alma cria um efeito muito singular de Velocidade, não aumentando a movimentação do Drakúl, mas criando imagens do Drakúl que podem ferir e serem feridas fisicamente. Apenas os Verdes e seus parentes são capazes de manipular a linha da Alma.
Sistema: Cada nível em Velocidade permite ao Drakúl criar uma cópia exata sua com todas as suas capacidades físicas e Habilidades, mas desprovidas de Aptidões que utilizem Cinzas.
Estas imagens possuem 4 níveis de vitalidade. Elas são perfeitas, possuindo a mesma distribuição da Planilha do Personagem (assume-se que elas possuem o mesmo nível de Resiliência e Pujança que o Drakúl tiver).
Com a utilização de 2 pontos de Cinzas todas as imagens são criadas. O Drakúl pode, se quiser, ditar o número de cópias que deseja invocar.
Todas as imagens desaparecem ao final de uma cena, mas todo dano por elas causado continua existindo. Quando uma imagem recebe quatro ou mais níveis de dano ela “morre” e deixa de existir, tendo de ser recriada.
Linha da Sabedoria
A linha da Sabedoria confere aos Marinhos uma forma diferente de Velocidade, a acuidade mental. O cérebro do Marinho se atenta para o mundo ao seu redor muito mais rapidamente, o que lhe permite reagir a estímulos com bastante presteza.
Cada nível em Velocidade pode ser utilizado como um nível Sobrenatural de Raciocínio (círculos inferiores na Planilha) ou pode ser empregado para calcular probabilidades e “prever” as ações de outros indivíduos.
Sistema: Ao utilizar um ponto de Cinzas, o cérebro passa a trabalhar de 2 a 5 vezes mais rápido, o que permite subtrair um dado por ponto de Velocidade possuído pelo Marinho dos testes de algum inimigo em golpeá-lo, por exemplo.
O Marinho não se move mais rápido, ele calcula o movimento do inimigo e descobre onde será o local do ataque.
Testes de Raciocínio podem ser acrescidos do Raciocínio Sobrenatural mediante o gasto de 1 ponto de Cinzas para ativação do poder.
Linha Etérea
A linha Etérea é manipulada exclusivamente pelos Dourados e confere capacidades místicas incríveis a estes membros.
A linha Etérea permite ao Drakúl mover-se entre os dois planos ao mesmo tempo, permitindo deixar o plano físico e adentrar o espiritual por uma fração de segundos. Este efeito místico possui uma aparência sobrenatural única para os observadores, que descrevem um indivíduo desaparecendo de um local e reaparecendo em outro local muito rapidamente, como se ele conseguisse se teletransportar. Na verdade, o Drakúl deixa o plano físico e caminha pela sombra do plano espiritual até um outro local, onde ele retorna ao plano físico.
Sistema: Ativar este poder requer o gasto de 1 ponto Cinzas e permite, inclusive, evitar ataques físicos, deixando o plano físico no exato momento do impacto e ressurgindo instantes depois. Quando o nível 5 desta linha é alcançado, o Dourado recebe 1 ponto permanente na Destreza sobrenatural e adquire uma nova habilidade, o Movimento Etéreo, que pode ser ativado a qualquer momento sem o custo de Cinzas.
Movimento Etéreo
Esta habilidade se manifesta pelo movimentar do Drakúl deixar uma sequência de sombras para trás, sua mobilidade é duas vezes mais rápida que o normal e ele pode executar uma ação extra por turno sem utilizar-se de pontos de Cinzas para ativar o poder.
Sistema: O Jogador deve anunciar quando está utilizando o Movimento Etéreo e quando o desativa.
NÍVEIS ELEVADOS
Ao atingir níveis superiores a 5 em alguma habilidade, dizemos que o Drakúl conseguiu um nível elevado de controle sobre a Kabala. Toda habilidade possui níveis elevados, e as habilidades comuns apresentam características especiais em níveis elevados, mas apenas as linhas básicas das habilidades comuns possuem poderes próprios, sendo que todas as outras linhas apenas somam um ponto de Atributo Sobrenatural (círculos inferiores da Planilha) para cada nível acima de 5.
PUJANÇA (Linha de Força)
6 - DISPARO
A força física do Drakúl chegou a níveis inimagináveis, sendo ele capaz de mover as mãos, pés ou mesmo piscar e provocar com isso a movimentação brusca do ar, causando danos contusos no primeiro obstáculo encontrado pelo golpe.
Sistema: Utilizar o disparo requer um movimento físico para mover o ar, até mesmo o piscar de olhos ou um simples beijo pode dar início ao poder. Um ponto de Cinzas deve ser empregado para ativá-lo.
O golpe atinge a distância máxima de 3 metros por ponto de Força + Força Sobrenatural possuída pelo Drakúl (a Pujança não é adicionada à distância). O dano causado pelo ataque sempre é contuso e igual ao nível de Pujança possuído pelo Drakúl acrescido de 2 pontos de dano.
O poder se manifesta apenas pelo grande deslocamento de ar e se movimenta apenas em linha reta.
7 - ONDA DE CHOQUE
Ao estalar os dedos ou bater com a palma das mãos, o Drakúl desfere uma onda de efeito radial, que atordoa toda a criatura que se encontre dentro da área de efeito. Esse efeito ocorre devido à grande força do Drakúl, que afeta a barreira do som com o chocar de suas mãos ou o estalar de seus dedos. Aqueles com sentidos auditivos mais sensíveis se vêem em situação desesperadora e mesmo indivíduos incapazes de ouvir são afetados pela onda de choque, que vibra todo o ambiente em sua área de efeito.
Sistema: A Onda de Choque requer o gasto de 3 pontos de Cinzas e afeta a todos em uma área de 3 metros de raio à partir do Drakúl, a área é ampliada em mais 1 metro para cada ponto de Força + Força Sobrenatural possuído pelo Drakúl (excluindo a Pujança).
O dano causado pela Onda de Choque é de 5 pontos letais, que podem ser absorvidos normalmente. Indivíduos com sentidos auditivos mais apurados têm dificuldade 8 para absorver estes danos, enquanto que indivíduos que não escutam possuem dificuldade 4 para absorver estes danos.
Qualquer indivíduo que não absorva todo o dano sofre os efeitos de Atordoamento no turno subseqüente (Ver Sistemas de Combate).
8 - GOLPE FINAL
Utilizando toda a energia de seu corpo, o Drakúl desfere um golpe devastador capaz de destruir uma grande cidade e abrir uma cratera de enormes proporções.
Este poder possui um ponto negativo, o Drakúl fica incapacitado após utilizá-lo e só recobra sua consciência após alguns dias.
Este poder possui um ponto negativo, o Drakúl fica incapacitado após utilizá-lo e só recobra sua consciência após alguns dias.
Sistema: O Golpe Final requer o gasto de todos os pontos de Cinzas existentes no corpo do Drakúl, quanto mais Cinzas ele possuir maior o poder de ataque do Golpe.
Independente da quantidade de pontos de Cinzas que podem ser utilizados por turno, este poder consome tudo e para cada ponto de Cinzas 5 dados são empregados no dano, que é letal.
Independente da quantidade de pontos de Cinzas que podem ser utilizados por turno, este poder consome tudo e para cada ponto de Cinzas 5 dados são empregados no dano, que é letal.
O número de sucessos obtido no teste de dano indica as proporções da destruição:
1 a 5 sucessos: O dano afeta tudo que esteja em uma área de 6 metros à partir do Drakúl.
1 a 5 sucessos: O dano afeta tudo que esteja em uma área de 6 metros à partir do Drakúl.
6 a 10 sucessos: O dano afeta tudo em uma área de 15 metros à partir do Drakúl.
11 a 15 sucessos: O dano afeta a tudo em uma área de 50 metros à partir do Drakúl.
16 a 20 sucessos: O dano afeta tudo em uma área de 100 metros à partir do Drakúl.
21 a 30 sucessos: O dano afeta tudo em uma área de 500 metros à partir do Drakúl.
Acima de 31 sucessos: O dano afeta tudo em uma área de 1 quilômetro à partir do Drakúl.
9 – EXTINÇÃO
O nível máximo de poder de Pujança já citado em algum escrito se chama Extinção e, nenhuma outra palavra descreve tão bem este poder.
Extinção confere a força suficiente para partir um grande continente ao meio e ferir o centro da Terra. Os mais antigos dizem que apenas uma única vez este poder foi utilizado e Gaia, antes um único continente se partiu dando origem aos continentes por nós hoje conhecidos.
Sistema: Ativar este poder requer o gasto de 20 pontos de Cinzas e 5 pontos de Força de Vontade. Ao ativar tamanho poder, o chão sob os pés do Drakúl se desfaz por completo e uma cratera de aproximadamente 50 metros é formada, um grande disparo é emitido pelo Drakúl e tudo que estiver na área de efeito do poder é acometido de 50 níveis de dano Agravado. A distância que o efeito chega é de 1000 metros em linha reta e 5 metros de área nesta linha, tudo que se encontrar na área de efeito deixará de existir instantaneamente.
RESILIÊNCIA (Linha de Proteção)
6 – REDIRECIONAR
Este poder permite ao Drakúl realocar danos recebidos em locais de seu corpo que sofrerão menos efeito danoso, isso reduz pela metade os danos contusos ou transforma os danos letais em contusos.
Sistema: Ativar este poder requer o dispêndio de 2 pontos de Cinzas e todo o dano recebido, que não Agravado, é automaticamente redirecionado.
7 – BARREIRA
O Drakúl utiliza sua energia mística erguendo uma barreira de proteção ao seu redor. A barreira se move junto ao Drakúl e reduz os danos recebidos automaticamente.
Sistema: Erguer a barreira requer o gasto de 3 pontos de Cinzas e a barreira permanece ativa por uma cena ou até que absorva 10 pontos de dano.
Sistema: Erguer a barreira requer o gasto de 3 pontos de Cinzas e a barreira permanece ativa por uma cena ou até que absorva 10 pontos de dano.
8 – REFLEXÃO
Este poder permite ao Drakúl devolver metade de qualquer dano por ele sofrido ao seu agressor. O poder só funciona se o Drakúl for atacado fisicamente e em combate corpo a corpo ou com armamento de combate próximo (armas de fogo não sofrem o efeito de Reflexão).
Sistema: Ao receber algum dano por combate físico direto, o Drakúl anuncia a utilização da Reflexão, que é uma ação reflexa e não consome turnos. Então deve-se utilizar 3 pontos de Cinzas para ativar os efeitos do poder, que devolvem metade do dano ao seu agressor em igual intensidade, ou seja, o agressor receberá o mesmo tipo de dano, caso ataque com Agravados receberá Agravados.
Sistema: Ao receber algum dano por combate físico direto, o Drakúl anuncia a utilização da Reflexão, que é uma ação reflexa e não consome turnos. Então deve-se utilizar 3 pontos de Cinzas para ativar os efeitos do poder, que devolvem metade do dano ao seu agressor em igual intensidade, ou seja, o agressor receberá o mesmo tipo de dano, caso ataque com Agravados receberá Agravados.
9 – INVULNERABILIDADE
Este poderoso efeito garante total invulnerabilidade ao Drakúl ao custo de muito esforço físico e mental. Ao ativar a Invulnerabilidade, o Drakúl nega completamente qualquer dano por ele recebido independente da quantidade de dano que o tenha afligido.
Sistema: Este poder é uma ação reflexa e necessita do gasto de 10 pontos de Cinzas para ser ativada. Assume-se que toda a carga danosa recebida pelo Drakúl naquele momento foi completamente absorvida pelo seu corpo.
Sistema: Este poder é uma ação reflexa e necessita do gasto de 10 pontos de Cinzas para ser ativada. Assume-se que toda a carga danosa recebida pelo Drakúl naquele momento foi completamente absorvida pelo seu corpo.
Invulnerabilidade consome muita energia do Drakúl e só pode ser utilizada duas vezes em um mesmo dia e ainda assim, requer o gasto de 5 pontos de Força de Vontade na segunda utilização.
VELOCIDADE
6 – HASTE
Com este poder o Drakúl permanece sob a mística de Velocidade em tempo integral, mas apenas uma pequena parte do poder é empregado. Pode ser desativado por vontade do Drakúl ou mediante o uso de habilidades sobrenaturais.
Sistema: O Drakúl executa uma ação extra por turno sem a necessidade de utilizar Cinzas para ativar o poder. Esta ação extra é um movimento extremamente rápido e infere sobre observadores e vítimas os efeitos comuns de Velocidade.
7 – HIPERSÔNICO
Este nível de poder apenas pode ser usado para locomoção pois o Drakúl se torna incapaz de executar qualquer ação que não correr.
Sistema: 3 pontos de Cinzas devem ser gastos para ativar o poder, que permite ao Drakúl correr em uma velocidade de 1000 km/h. Nesta velocidade, ele pode atravessar rios e mares correndo sobre a água.
8 – DESACELERAR
Este poder reduz a velocidade de tudo que se encontra dentro de sua área de efeito, permitindo ao Drakúl mover-se em velocidade normal e ainda assim ser 100 vezes mais rápido que os indivíduos afetados pelo poder.
Sistema: 5 pontos de Cinzas ativam o poder, que afeta uma área de 10 metros por ponto de Presença do Drakúl. Todos dentro da área de efeito terão seus dados reduzidos em 1/3 pela grave redução de sua velocidade. A duração do poder é de 3 turnos.
Enquanto Desacelerar estiver ativo o Drakúl não pode utilizar outros poderes de Velocidade.
9 - Não há níveis tão elevados de Velocidade.
9 - Não há níveis tão elevados de Velocidade.
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