CAPÍTULO 2 - HABILIDADES MÍSTICAS

quinta-feira, 26 de agosto de 2010

HABILIDADES MÍSTICAS


Ninguém enxerga o todo
Focando-se em coisas tão pequenas.
Mas o objetivo da vida é fazer com que tenha sentido.
Apenas procurando por isto,
este que não existe.
Apesar de nossa habilidade de relativar
permanecer obscura.

Sensorium - Épica


As Habilidades Místicas são formas únicas e especiais de manipular a verdade.
A verdade permanece escondida sob um véu erguido pelos antigos. Um véu que nos fora imposto para mostrar como somos falhos e insignificantes.
Nossas vidas não passam de encenações por trás de um véu de acontecimentos fúteis e pré-determinados.
O controle de alguma habilidade mística permite manipular este véu, aproximando-se um pouco mais da verdade e possibilitando uma chance de fazer com que a vida tenha algum sentido real.
Tudo o que você vê, ouve, respira, toca e sente nada mais é que uma farsa milenar. Uma brincadeira mortal criada por seres imortais.
O verdadeiro sentido de existir será encontrado quando o véu for rasgado e você puder ver a verdade.
Nada é o que parece ser...

†Habilidades Comuns e Únicas†
As habilidades místicas são encontradas em dois grupos diferentes, os de habilidades comuns, que podem ser aprendidas por qualquer raça ou Linhagem através de estudos e aperfeiçoamento de suas próprias habilidades místicas; e as habilidades únicas, que são específicas de cada raça e Linhagem e que só podem ser aprendidas mediante compartilhamento com um membro que será o tutor da habilidade a qual se quer aprender.
As habilidades únicas costumam ser mantidas apenas dentro de sua raça ou Linhagem, e não são compartilhadas com nenhum membro fora de sua família.
Aprender uma habilidade comum requer um tempo de estudo e prática de no mínimo uma semana por nível de poder a ser aprendido ou aperfeiçoado e o dispêndio de 7 x o nível atual do poder em pontos de experiência.
Aprender uma habilidade única requer o mesmo tempo de estudo com um tutor e o dispêndio de 8 x o nível atual do poder em pontos de experiência.
Lembrando que o primeiro ponto em qualquer habilidade mística custa 10 pontos.
Tem-se como habilidades comuns as aptidões físicas Pujança, Resiliência e Velocidade, que podem ser aprendidas por qualquer Drakúl sem restrições, enquanto que as demais aptidões místicas pertencentes exclusivamente as Raças e Linhagens são tidas como habilidades únicas.

†Criando uma Habilidade Mística†
Criar uma nova habilidade mística requer que o jogador idealize seu poder especificando níveis, efeitos, área de efeito, número de indivíduos que podem ser afetados (se for o caso), testes de acerto.
Para que habilidades extremamente poderosas não sejam criadas, é sugerido que o jogador mescle características de duas habilidades possuídas por uma raça e sua Linhagem parente, criando uma habilidade nova baseada em duas já existentes.
Uma outra possibilidade é o Narrador ofertar uma quantidade de pontos ao jogador para distribuir entre os níveis da habilidade criada, veja abaixo:

1 nível - 5 pontos
2 níveis - 8 pontos
3 níveis - 10 pontos
4 níveis - 12 pontos
5 níveis - 15 pontos

Os pontos devem ser divididos entre efeito (danoso ou benígno), duração (um ponto por turno, caso 3 pontos sejam gastos na duração, o efeito permanecerá ativo por uma cena, cinco pontos em duração fazem o efeito durar de 1 a 5 dias - a critério do Narrador), área de efeito (caso mais de um alvo seja afetado pelo poder ou um ponto para cada 3 metros de raio a partir do ponto de ação do poder).
Cada nível de habilidade adquirido, deverá ser aprendido mediante o gasto de 12 x o nível atual da habilidade em pontos de experiência, sendo que o primeiro ponto é comprado por 15 pontos.
Importante ressaltar que o Narrador tem a palavra final no que diz respeito à habilidade mística que será criada.

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