MARRONS

‡Um Breve Histórico‡
Os Marrons possuem uma ligação empática com a terra, fauna e flora. Muitos membros da raça são ativistas e se vêem envolvidos em grandes Ongs como o Green Peace. Viver em cidades grandes se tornou quase que impossível para os indivíduos desta raça. A completa devastação da paisagem natural enfurece os Marrons. Em um esforço cada vez mais crescente, estes indivíduos se reúnem sob a bandeira dos Evolucionários como forma de modificar esta situação dentro das organizações tidas como “civilizadas”. Mas, a maior parte dos membros da raça pertence ao Círculo do Oculto e praticam as feitiçarias espirituais aprendidas com os totens animais e vegetais e comungam com os remanescentes élficos em nosso Plano. Se torna inevitável a desestruturação de uma organização milenar para que se tente, de todas as formas possíveis, salvar a vida natural de nosso planeta. Mesmo que para isso, os antigos shamans das tribos Marrons tenham que converterem-se em empresários e compactuar com os Draconomicon ou entrar como militantes para movimentos mais agressivos, como os executados pelas irmandades Evolucionárias.
‡Fraqueza‡
As Cinzas são a marca de sua essência e sua união com a terra, afinal: “das cinzas às cinzas e do pó ao pó”. Tudo vêm das cinzas e retorna à elas. Membros da raça Marrom não suportam ficar com menos que a terça parte de Cinzas em seus corpos, se isso acontece, eles são acometidos de uma loucura intensa e brutal. Quando um Marrom fica com menos que a terça parte de Cinzas em seu corpo, ele deve fazer um teste de Fúria com dificuldade 8 a cada três turnos até que recupere um nível aceitável de Cinzas. Do contrário, ele entra em um estado de Fùria completamente bestial. Ele permanece em Fúria durante 10 - sua Força de Vontade atual turnos. Enquanto estiver neste estado, o jogador não controla seu personagem e ataca qualquer indivíduo próximo.
‡A Força da Terra‡
Como protegidos de Gaia, todos os Drakúls Marrons adquirem maior resistência física. Esta proteção é chamada de Resistência Adamantina e caracteriza um Vigor sobrenatural. A cada dois pontos no Atributo Vigor, o Drakúl adquire 1 ponto em Vigor Sobrenatural (circulos inferiores na Planilha de Personagens).
‡Aptidões Místicas‡ Animismo, Resiliência, Pujança, Creo Petra e Kivary.
‡Organização‡
Os Marrons possuem uma organização milenar que está sendo desfeita pela necessidade de mudança dos dias atuais. Em síntese, os Marrons se organizam em tribos que cultuam um determinado totem espiritual. Eles são shamans, aborígenes, guardiões de florestas e locais sagrados. Cada tribo possui um líder chamado de Kaitan e um sacerdote, que é chamado de Shaman. Estas duas figuras controlam a tribo. O Kaitan lidera em tempos de guerra e o Shaman em tempos de paz.

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