Ao pensar sobre eles, os dragões não fazem, e nunca farão parte da sociedade mortal. Levados por seus sentimentos, desejos ou intenções, dragões são seres primais, e eles naturalmente se previnem de nunca esquecer ou ignorar este fato. Não importa quanto um dragão ame um mortal e deseje estar com ele, o chamado da Fúria é constante. A Fúria invoca o frenesi que quase sempre resulta em uma morte violenta daqueles que são por ele queridos. Eles são criaturas provincianas que sempre instalam-se em um local pequeno, porque uma grande porção do mundo está além do que ele pode alcançar.Mortais criam comunidades, alguns despistam-se entre elas. Eles fazem parte de uma porção das nações, celebrando culturas em que eles estiveram envolvidos por séculos, ou por milênios. Eles todos fazem parte de algo maior que eles próprios, isso se eles aceitam – ou optam por não aceitar – reconhecer isso.
Os Drakúls, no mais, são parte das cidades que os humanos criaram, e cada uma dessas cidades possui distintos e separados domínios. Os dragões não possuem nacionalidade, não seguem um governo; as regras locais são as únicas regras. Porém os Drakúls retém um senso de identidade ou memórias de sua vida mortal, que não o pertence. Ela era uma parte de tudo com o que ele se identificava. Talvez, qualquer lealdade ou senso de pertença seja limitado por esses círculos locais: obrigação com o Ancião, amizade a uma raça ou ordem. Estas são as únicas conexões que um dragão realmente mantém, a única cultura a qual ele realmente faça parte, e isso é o que faz toda sua sociedade ser construída.
O Despertar
Tudo começa quando uma criança pertencente a família draconiana chega aos 16 anos, seus genes despertam e seu corpo começa a se modificar. Sua pele torna-se mais resistente e seu corpo mais robusto, seus olhos acostumam-se à luminosidade de forma automática, abrindo e fechando suas íris conforme necessário para enxergar com perfeição. Sua força física é ampliada gradativamente e capacidades sobre-humanas são descobertas.
O Despertar, porém, não é nenhuma espécie de bênção, assemelha-se mais a uma maldição.Enquanto sofre tais modificações, o filhote não é auxiliado, na maioria das vezes, por nenhum Drakúl, tendo de passar por esta fase sozinho. É ai que eles aprendem tudo de errado sobre sua espécie e cometem os mais diversos erros.
Eles não conseguem saber a qual espécie pertencem, se humanos ou dragões, quando na verdade eles são parte de ambas as raças e pertencentes a nenhuma delas.Suas vidas mortais nunca mais serão as mesmas. Conforme envelhecem cem vezes mais lentamente que um humano, eles vêem seus amigos e familiares morrerem dia após dia. E mesmo que queiram compartilhar seu segredo com seus amigos, eles estariam em perigo, daí a necessidade de fingir ser um humano normal. Mas como fazê-lo se você nunca envelhece?
A solução aceitável é fugir, migrando de local para local com o passar de alguns anos, assim, as pessoas nunca acompanharão seu envelhecer retardado e não poderão suspeitar de sua real identidade.
Os Desauridos
É curioso, se não inadequado, que o nome dado a nova vida pelos Drakúls seja uma palavra há muito não usada, Desauridos. A palavra em si significa esquecidos. Em alguns casos, desaurir é fugir.
Não é surpresa que a palavra tenha seu próprio sentido para os dragões. A palavra é uma conotação por si só, sugerida pelos dragões que a adotaram em um tempo mais esclarecido ou sofisticado. Nestas noites, porém, todos os mais fechados Drakúls sabem que a palavra carrega mais que seus sentidos.
O Desaurir é a marca da existência dos dragões, o destino onde cada um é apagado dia após dia. Forjada metaforicamente do esquecimento, ela representa os poderes escondidos, manipulados e inspirados por ela.
Tudo que se perdeu pelas eras e um dia foi conhecido - ao menos pelos mais antigos - faz-se presente na memória dos dragões, os Desauridos.
O Despertar
Tudo começa quando uma criança pertencente a família draconiana chega aos 16 anos, seus genes despertam e seu corpo começa a se modificar. Sua pele torna-se mais resistente e seu corpo mais robusto, seus olhos acostumam-se à luminosidade de forma automática, abrindo e fechando suas íris conforme necessário para enxergar com perfeição. Sua força física é ampliada gradativamente e capacidades sobre-humanas são descobertas.
O Despertar, porém, não é nenhuma espécie de bênção, assemelha-se mais a uma maldição.Enquanto sofre tais modificações, o filhote não é auxiliado, na maioria das vezes, por nenhum Drakúl, tendo de passar por esta fase sozinho. É ai que eles aprendem tudo de errado sobre sua espécie e cometem os mais diversos erros.
Eles não conseguem saber a qual espécie pertencem, se humanos ou dragões, quando na verdade eles são parte de ambas as raças e pertencentes a nenhuma delas.Suas vidas mortais nunca mais serão as mesmas. Conforme envelhecem cem vezes mais lentamente que um humano, eles vêem seus amigos e familiares morrerem dia após dia. E mesmo que queiram compartilhar seu segredo com seus amigos, eles estariam em perigo, daí a necessidade de fingir ser um humano normal. Mas como fazê-lo se você nunca envelhece?
A solução aceitável é fugir, migrando de local para local com o passar de alguns anos, assim, as pessoas nunca acompanharão seu envelhecer retardado e não poderão suspeitar de sua real identidade.
Os Desauridos
É curioso, se não inadequado, que o nome dado a nova vida pelos Drakúls seja uma palavra há muito não usada, Desauridos. A palavra em si significa esquecidos. Em alguns casos, desaurir é fugir.
Não é surpresa que a palavra tenha seu próprio sentido para os dragões. A palavra é uma conotação por si só, sugerida pelos dragões que a adotaram em um tempo mais esclarecido ou sofisticado. Nestas noites, porém, todos os mais fechados Drakúls sabem que a palavra carrega mais que seus sentidos.
O Desaurir é a marca da existência dos dragões, o destino onde cada um é apagado dia após dia. Forjada metaforicamente do esquecimento, ela representa os poderes escondidos, manipulados e inspirados por ela.
Tudo que se perdeu pelas eras e um dia foi conhecido - ao menos pelos mais antigos - faz-se presente na memória dos dragões, os Desauridos.
Mas por quê?
As razões para o esquecimento são muitas e variadas, e cada Drakúl que existe no mundo provavelmente tem seus próprios motivos para isso. Primeiro e mais comum, é pela solidão, ao despertar lhes é imposto um estado de isolamento que muitos tentam combater. É claro, se afastar dos seus amigos e família para se auto-preservar cria o esquecimento – que o coloca em um estado alienado e isolado continuamente em desespero; uma espécie de ciclo interminável. Alguns Drakúls se apagam mais e preservam um talento de quando mortal, apenas acreditando que mudando de identidade se permitirá chegar ao ápice de sua habilidade. Outros Drakúls se desaurem por um senso de conduta, para prevenir acidentes, como matar acidentalmente um indivíduo quando em estado de Fúria. Isso pode ser evitado, mas é irreversível. Sob qualquer intenção, desaurir-se nunca causa nada mais que a danação.
Independente da razão, nenhum Drakúl se desaure sem sofrer um declíneo ou receber uma parte do pesar que o levou a tal decisão. Criar uma nova vida requer um ato de imensa força de vontade, e sempre que um Drakúl assume uma nova identidade “apenas porque é preciso”, certamente esconde suas verdadeiras razões.
O Teatro da Tragédia
Se a existência individual de um Drakúl é ser Desaurido, a forma como ela interage com os demais Drakúls é um Teatro da Tragédia, onde qualquer número de Desauridos individuais jogam, entram em conflito, resolvem-se e terminam.
Para muito dragões, o Teatro da Tragédia é uma conotação negativa. Relacionamentos entre Drakúls são forçados, na melhor hipótese; os dragões aparentam ser designados para tornarem-se indivíduos solitários. Porém, o Despertar não apaga completamente a necessidade individual conhecida como quando mortal. Inevitavelmente sobre o curso da sua nova vida, todos precisam criar contatos entre aqueles que são capazes de entendê-los. É tão não- natural procurar amizades entre outros que tiveram experimentado a mesma dor e sofrimento infligido sobre eles (e por eles) através do Esquecimento?
Indexado a esta noção, há riscos que não podem ser esquecidos. O Despertar não separa o Homem do indivíduo, ele deixa sua própria marca, a da Fúria, que necessita das facetas de personalidade dentro de cada Drakúl, que precisa de sobreviver e não se importa com quem ele deve ferir para alcançar seu objetivo. Quando o Drakúl entra em contato, de forma inata ele teme ou vê cada um como um desafiante. Todos os dragões vivem de fontes limitadas e segredos. No mundo onde Drakúls devem se ocultar para viver, como confiar em algum outro Drakúl?
O Despertar pesa sobre a alma do filhote. Quando alguém sabe que nunca morrerá de verdade, ele perde o senso de urgência. No curso da eternidade, o que sustenta o interesse de um Drakúl por mais de cem anos de vida? Como de seu interesse, o Drakúl - para não perder a batalha contra a rotina diária - cria plots e temas para si próprio. Uma vez que ele esteja exausto de todas as suas fontes que legitimamente trazem algum interesse para suas vidas, muitos deles se tornam atores de um teatro na esperança de provocar alguma resposta de suas emoções.
Este último, enfim, é o verdadeira Teatro da Tragédia, a “encenação da vida” orquestrada por dragões para elevarem-se sobre a sociedade, política ou mesmo fisicamente. É um festim perigoso, pontuado por armadilhas sobrenaturais, armadas por anciões e ambiciosos filhotes, que podem levar décadas, séculos ou milênios para gerar frutos. Os Drakúls potencialmente tem a eternidade para observar os planos de seus mestres e organizar suas vinganças – eles não precisam ter pressa. Para muitos Drakúls, vingança é melhor quando é comida fria, iniciando um novo turno no Teatro da Tragédia como resposta. Assim o ciclo continua indefinidamente.
Este Teatro é uma graça salvadora e a resignação da danação, por isso distrai os dragões de seus introspectivos Despertares, mas apenas alguns causam conflitos que movem suas vidas.
Raças
Uma raça é uma linhagem draconiana. Todos os Drakúls pertencem a uma raça. A teoria mais aceitável sobre as raças é que eles são “famílias” de dragões. Membros de raças possuem certas comoções místicas, partindo para alguma certa Kabala tradicional, chegando a seus tipos particulares.
Uma das teorias sobre “famílias” que foi derrubada é que existe um progenitor de todas as raças, e apenas uns poucos acreditam nisso com alguma confiança. Certamente, as raças vieram de algum lugar – mas de onde?
Nos dias atuais, a influência das raças é muito mais sentida em qualquer lugar. Todas as raças tem sua presença contida na parte Oeste do mundo, ao menos é isso que se acredita. Os Drakúls definitivamente vieram ao Novo Mundo junto aos colonizadores, sugerindo que estes dragões tiveram origens européias, ou eles cresceram fora das civilizações que primeiramente povoaram o mundo e seguiram os movimentos dos mortais. Histórias orais e espaços registros indicam que alguns Drakúls estiveram presentes entre culturas tribais da América do Norte antes de sua colonização, mas talvez estas criaturas fossem membros de raças solitárias, únicas – ou mesmo se eles eram dragões de verdade – que não puderam ser determinadas. Enquanto que informações do Leste distante contam sobre membros de cinco raças conhecidos por estar ativos na África, América do Sul e muito do extremo Leste. Permanecem poucos conhecimentos sobre como as culturas indígenas atentaram para o conhecimento de raças em todas estas regiões, e ninguém mais parou para estudar estes fenômenos e provavelmente os conhecimentos que eles carregam.
Uma linhagem também é uma raça, mas algumas características não são tão universais. É melhor pensarmos em uma linhagem como sendo uma “sub-raça”. Nem todos os dragões são membros de uma linhagem. Cada linhagem possui uma raça parente de onde distintamente divergiram, sendo assim seus descendentes. Estudiosos Drakúls não tem nem idéia de como pode haver tantas linhagens espalhadas pelo mundo nos dias atuais, porque linhagens podem surgir a qualquer tempo em qualquer parte do mundo, apenas se alguma união formal surge delas.
Irmandade
Séculos e milênios atrás, quando as cidades eram pequenas e a tecnologia pouco avançada, os dragões podiam ser criaturas solitárias, movendo-se sozinhas pelas massas da humanidade. Nos dias atuais, o mundo mudou. Tanto populações mortais quanto draconianas são substancialmente grandes como ninguém a poucos anos atrás poderia sonhar. Dragões particularmente jovens sem meios políticos e pouca influência no mundo mortal, precisam de aliados de uma forma que os anciões nunca tiveram em suas épocas. Combinado com o desejo lascivo de compania deixado por seus dias como humanos normais, essa necessidade inspira dragões modernos a engajar-se em pequenos grupos sociais chamados irmandades.
Uma irmandade, que normalmente é formada entre três a seis Drakúls, algumas menos usuais formadas por doze membros, existe com um ideal por centenas de anos. Em eras passadas, irmandades tendiam para assembléias sob propósitos específicos, como a tomada de uma estrada importante e a construção de um ninho, ou talvez defender um domínio contra agressores de fora. A noção de irmandade e assembléia permanecem juntas por longos termos de objetivos, ou mais estranhamente por suposições sociais, que parecem alienadas e artificiais para a maioria dos anciões na atualidade. Suas posições na sociedade estão seguras, seus pertences escondidos dos inimigos e insuspeitos quanto suas aparências. Eles dissolvem a formação das irmandades por tolices infantis ou mesmo por comportarem-se tão mal quanto animais.
Para esses Drakúls não considerados anciões, contudo, irmandades são apenas sensos comuns. Algumas irmandades modernas fazem assembléias para objetivos particulares, como eram feitas em anos passados. Essas podem ser como um objetivo que os membros desejam alcançar, ou como uma assembléia para selecionar o melhor membro para a liderança. Elas podem ser organizadas por qualquer um com autorização para conceder alguns serviços ao grupo. Em muitos casos as irmandades são puramente construções sociais, sem propósitos, outras com longos termos de benefícios e proteção mútua entre os membros. Elas providenciam aliados e conferem aos membros mais jovens que não foram ensinados a encontrar alguém que os ensine. Comumente estas comunidades providenciam alguém para guardar as costas de outra pessoa, para curar nas caçadas e para colaborar com qualquer montante que deva ser dado aos anciões ou autoridades – vantagem não muito estimada no mundo dos draconianos.
Há aqueles que dizem que irmandades são bandos felizes de amigos brincando em um domínio. O erro endêmico de todos os dragões não encerra a formação de um grupo. Irmandades são sujeitas a códigos internos, disputas internas e, mais ocasionalmente, traidores de outras instituições draconianas, especialmente quando pertencente a facções diferentes da maioria dos membros da irmandade. De fato, toda a irmandade que é formada é temporária; mesmo se por várias décadas, há eventuais quedas. Por mais tempo que passe, por mais oportunidades de subir por traição (ou mesmo por abandono), e eventualmente alguns membros estão quase certos de que sucumbirão ao tédio. Sempre que alguém tem a oportunidade de sair e a toma, nunca mais retorna ao grupo, dragões tendem a se tornar cada vez mais paranóicos com os anos. Considerando as variações na sociedade onde eles “cresceram”, esta reação é aceitável. O que significa, porém, é que depois de certo tempo, muitos Drakúls não acreditam na verdade sobre seus companheiros de irmandade, mesmo que ninguém tenha engajado-se em qualquer problema. Estas irmandades que não pagam pela desonestidade ou ambição inevitavelmente separam-se pela possibilidade de que alguém possa se tornar um traidor.Existem exceções, é claro. Alguns anciões ainda ativos mantêm contato com seus antigos companheiros de irmandade, se apenas os têm como contatos, aliados e coisas parecidas. Estes longos grupos são raros, porém. Para a maioria, anciões continuam destruindo a noção de irmandade – sempre aqueles que, em sua juventude, foram membros de uma – e, por extensão, eles sempre destróem aquilo que os uniu e formou. Em fato, alguns poucos admitem isso, muitos anciões temem o fenômeno da ampliação das irmandades, entendendo que eles podem ser futuros rivais na base de poder.
Culturas Mortas
A sociedade dos draconianos é um mistério. Após tudo, a natureza dos dragões – a inata paranóia, mentiras e animalidades que os dragões costumam manter para com os outros, sem dizer de suas constantes disputas por territórios de caça – são questões que sugerem que eles deveriam ser caçadores solitários.
Alguns acreditam que a sociedade draconiana existe, realmente, por apenas quatro mil anos. Lendas de dragões que dominavam como reis e em domínios feudais simplesmente desapareceram através dos séculos. É claro, nenhum dragão que caminha na Terra nestes dias atuais, ou desde tempos desconhecidos, podem realmente dar detalhes de eventos de muito tempo atrás. As memórias daqueles dragões que estiveram dormindo por décadas cresceu incerta, sonhos introduziam uma realidade e nenhum deles pode realmente saber a verdade sobre o que foi real, eles simplesmente acreditam no que se recordam.
Alguns dragões, particularmente os filhotes, crêem que sua sociedade é a mais desenvolvida, em termos históricos. As mudanças que existem na nova era, quando esconder-se dos outros se tornou mais difícil graças a rápida comunicação e outras tecnologias avançadas, fez a isolação dos Drakúls para com a humanidade ser completa. Apenas agora, eles pedem pela necessidade para a separação da sociedade desenvolvida.
A primária suposição da sociedade draconiana, acreditada pelos filósofos Drakúl, é a regularidade. Dragões não precisam ficar fisicamente próximos, mas socialmente sob um governo local, porque basta para eles reconhecerem que precisam da polícia para si próprios. Os Drakúls eram responsáveis por zelar nas cidades sob nenhuma autoridade, nada podia prevenir a indiscrição ou tolice vinda da guerra com outros de modo aberto, alimentando-se indiscriminadamente ou ferindo os demais. A figura conhecida como o Alpha (ou seja aquele que representa o governo local) é um reforço.
Depois disso, dragões pediram que os seus se reunissem socialmente por razões o mais pessoais que a proteção mútua entre eles. A sociedade draconiana garante isso aos indivíduos, algo que nunca existirá entre os mortais: um senso de pertença, de comunidade. Drakúls preferem despistar a grande porção de seus iguais e do Alpha ou Líder – e muitos fazem isso – mas isso enfraquece sua comunidade e cidade. Enquanto os mortais entram para uma família, os dragões têm raças. Enquanto mortais formam nações e culturas, os dragões têm irmandades. Essas construções sociais permitem aos dragões sentirem-se como fazendo parte de alguma coisa, para conter a extrema isolação que eles, de certa forma, sofrem por toda a eternidade.
Os dragões ainda permanecem de fora, prepotentes de seus estados idealizados, mas no fim seus domínios, raças e irmandades permitem que eles estejam de fora juntos.
Muitos anciões, é claro, consideram esta teoria auto indulgente; fruto de crianças sem conhecimentos dos caminhos que o mundo trabalha. Sendo que eles não exibem nenhuma evidência de conservação das suas “sociedades que existem há muito”, contudo, os anciões não gostam de calar as teorias sociais de qualquer tempo e o Teatro da Tragédia continua um pouco mais.
As Irmandades Uma irmandade é uma união social de Drakúls. Cada um destes grupos artificiais reúne dragões com similares filosofias, ideais, alvos políticos e mesmo noções religiosas. Dragões podem normalmente pertencer a apenas uma irmandade por um tempo; como membros são exclusivamente seguidores de seus princípios, mas dragões algumas vezes deixam uma irmandade para unir-se a outra; notícias de evasão de membros são múltiplas em várias irmandades, ou, ativamente utilizam falsas identidades para espionar uma outra irmandade. Alguns Drakúl não pertencem a nenhuma irmandade. Todos estes grupos recebem grande foco neste livro, isso os ajudará a se familiarizar com algumas noções básicas. Os Evolucionários buscam reconciliar a sociedade draconiana com as estruturas de um governo moderno e sistemas sociais. Em qualquer cidade pelo mundo, os experimentos dos Evolucionários estão em algum estágio inexorável, correndo do idealismo para “a estagnação come suas crianças”. O Círculo do Oculto venera a variedade da magia em todas as culturas globais. Tidos como pagãos por algumas das mais conservadoras facções draconianas, o Círculo prega algo mais holístico como redenção sobre a penitência, e culpa as ideologias de outras irmandades. Seus membros são feiticeiros e bruxas. Os Draconomicon são a aristocracia Drakúl. Neofeudais e corruptos como ninguém, não há outra irmandade que emane tanta força da tradição. Os Draconomicon clamam para que tudo retorne aos traços da Primeira Era Dourada. A Ordem de Draco busca nas histórias antigas por sua libertação espiritual. A irmandade busca influência na sociedade draconiana pelas estruturas das Tradições Antigas, que foram firmadas na Primeira Era dos Deuses. A irmandade pratica a magia retirada dos elementos de tempos imemoriais, quando os deuses estavam manifesto. Ela comanda conhecimentos místicos e rituais que permitem a seus membros transcender seus estados draconianos. A irmandade clama ser descendente dos primeiros dragões. Dragões que não possuem irmandade são conhecidos por várias denominações, mas a mais universal é “não afiliado” ou “sem laços”. Eles não tem estrutura formal, e muitos apenas esperam manipular o Despertar de sua própria maneira, fora das instituições e irmandades.
A Contagem do Corpo
Quantos dragões existem? Se eles possuem sociedades, devem existir um grande número substancial, eles mantêm-se mais ou menos escondidos da maioria dos mortais que os cercam.
A verdade é que o número de dragões varia de cidade para cidade. Nas menores cidades, a proporção de Drakúls tende a ser relativamente baixa: um dragão para cada 100,000 ou mais humanos é muito comum. Em cidades grandes, a porcentagem é relativamente menor, um dragão para cada 50,000 humanos. Algumas cidades parecem atrair mais dragões por qualquer razão – cidades como Nova Yorque, Londres, Nova Orleans e Chicago – a porcentagem pode ser substancialmente alta. Muitos Alpha não mantêm qualquer registros. Como a população de dragões não cresce rapidamente, os humanos ao seu redor não estimam a quantidade de criaturas que os cerca, os números não importam.
A porcentagem também muda de domínio para domínio onde alguém assume que aquele população responde a sua figura.
Uma Gaiola Dourada
Talvez a grande razão da sociedade draconiana ter se desenvolvido é a disposição dos dragões a permanecer nas cidades. Os dragões são amarrados às cidades tão fortemente quanto são à própria alma. Para eles, a cidade é realmente uma gaiola, e os dragões não podem mais abandonar isso como se eles se tornassem vegetarianos.
Isso pode ser uma tolice, é claro, sugerir que um dragão nunca viage. Se eles não o fizeram, eles nunca teriam espalhado-se pela humanidade, e eles estariam restritos a seletas áreas do Antigo Mundo. Não despistando toda a razão, o que literalmente move a sociedade draconiana nos dias atuais é que eles apenas viajam quando necessário (ou simplesmente por uma lista de más opções). Isso não quer dizer que todos os dragões não viajam, eles não costumam viajar muito.
Quando isso acontece, as cidades que eram por eles dominadas costumam cair por terra? Por que em cada cidade existe um domínio, com pequenos, senão nenhum congresso entre ela e seus vizinhos?
História Próxima de um Poço
Talvez a mais óbvia razão para os dragões buscarem cidades, e permanecerem nelas, seja o simples fato de existirem pessoas lá. Ultimamente, não importa que tipo de religião, cultura ou faceta mística os dragões desejam instaurar nelas, compania é tudo que importa. É a essência de tudo que eles fazem.
Certamente, é bem possível ser particularmente difícil para um dragão desesperado sair de uma existência fora dos centros urbanos. Uma cidade rústica de 500 pessoas no meio de lugar nenhum provê motivos para manter o Teatro de um dragão por um curto período de tempo. Em uma população deste tamanho, contudo, alguém sempre descobrirá sua depredação quando se torna inevitável controlar a fome por cinzas e a Fúria. Na melhor hipótese, o dragão terá em suas mãos uma população humana assustada e furiosa, todos o buscando com suas espingardas. Como a pior das hipóteses a elaborada cortina que esconde o dragão do mundo é completamente comprometida de forma local.
Alguns poucos Drakúls tem a idéia de escapar e sobreviver em terras selvagens, alimentando-se de animais e criando cinzas de árvores. Muitos desistem após um curto período de tempo. Não apenas por ficar face à relativa falta de compania disponível, dragões eventualmente chegam a um ponto onde seu lado animal aflora entrando em Fúria. Por que roer em um cemitério quando se pode simplesmente ficar próximo à mesa e fartar-se?
Como adicionais, existem fora da cidade invariáveis questões e dificuldades inerentes à viagem.
A verdade é que o número de dragões varia de cidade para cidade. Nas menores cidades, a proporção de Drakúls tende a ser relativamente baixa: um dragão para cada 100,000 ou mais humanos é muito comum. Em cidades grandes, a porcentagem é relativamente menor, um dragão para cada 50,000 humanos. Algumas cidades parecem atrair mais dragões por qualquer razão – cidades como Nova Yorque, Londres, Nova Orleans e Chicago – a porcentagem pode ser substancialmente alta. Muitos Alpha não mantêm qualquer registros. Como a população de dragões não cresce rapidamente, os humanos ao seu redor não estimam a quantidade de criaturas que os cerca, os números não importam.
A porcentagem também muda de domínio para domínio onde alguém assume que aquele população responde a sua figura.
Uma Gaiola Dourada
Talvez a grande razão da sociedade draconiana ter se desenvolvido é a disposição dos dragões a permanecer nas cidades. Os dragões são amarrados às cidades tão fortemente quanto são à própria alma. Para eles, a cidade é realmente uma gaiola, e os dragões não podem mais abandonar isso como se eles se tornassem vegetarianos.
Isso pode ser uma tolice, é claro, sugerir que um dragão nunca viage. Se eles não o fizeram, eles nunca teriam espalhado-se pela humanidade, e eles estariam restritos a seletas áreas do Antigo Mundo. Não despistando toda a razão, o que literalmente move a sociedade draconiana nos dias atuais é que eles apenas viajam quando necessário (ou simplesmente por uma lista de más opções). Isso não quer dizer que todos os dragões não viajam, eles não costumam viajar muito.
Quando isso acontece, as cidades que eram por eles dominadas costumam cair por terra? Por que em cada cidade existe um domínio, com pequenos, senão nenhum congresso entre ela e seus vizinhos?
História Próxima de um Poço
Talvez a mais óbvia razão para os dragões buscarem cidades, e permanecerem nelas, seja o simples fato de existirem pessoas lá. Ultimamente, não importa que tipo de religião, cultura ou faceta mística os dragões desejam instaurar nelas, compania é tudo que importa. É a essência de tudo que eles fazem.
Certamente, é bem possível ser particularmente difícil para um dragão desesperado sair de uma existência fora dos centros urbanos. Uma cidade rústica de 500 pessoas no meio de lugar nenhum provê motivos para manter o Teatro de um dragão por um curto período de tempo. Em uma população deste tamanho, contudo, alguém sempre descobrirá sua depredação quando se torna inevitável controlar a fome por cinzas e a Fúria. Na melhor hipótese, o dragão terá em suas mãos uma população humana assustada e furiosa, todos o buscando com suas espingardas. Como a pior das hipóteses a elaborada cortina que esconde o dragão do mundo é completamente comprometida de forma local.
Alguns poucos Drakúls tem a idéia de escapar e sobreviver em terras selvagens, alimentando-se de animais e criando cinzas de árvores. Muitos desistem após um curto período de tempo. Não apenas por ficar face à relativa falta de compania disponível, dragões eventualmente chegam a um ponto onde seu lado animal aflora entrando em Fúria. Por que roer em um cemitério quando se pode simplesmente ficar próximo à mesa e fartar-se?
Como adicionais, existem fora da cidade invariáveis questões e dificuldades inerentes à viagem.
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