INTRODUÇÃO

quinta-feira, 19 de agosto de 2010

Dragões: criaturas imortais que vagam desde tempos imemoriais na Terra.

Mais que criaturas pré-históricas de tamanho gigantesco e apetite voraz, os Dragões são parte da história do mundo e da humanidade, estando ativos desde o surgimento do primeiro de sua espécie.

Seres de grande sabedoria, em sua maioria eles são pacientes e evitam chamar atenção indesejada, tendo em vista que a humanidade teme o que desconhece e costuma tentar destruir tudo o que teme.

Em épocas antigas, caminharam lado a lado com civilizações humanas, sendo seus guias na evolução intelectual e tecnológica. Com o passar dos tempos, foram vistos como pragas destruidoras e caçados pelos mesmos humanos que protegeram e auxiliaram.

Alguns carregam mágoas em seus corações, outros um ódio irracional que remete a suas origens mais primais. Mesmo os mais pacientes tornam-se perigosos quando irritados.

Isso é o suposto por Dragões os Desauridos. Você está prestes a adentrar em um Moderno Jogo de Narrativa Gótica, um jogo para ser jogado com regras (RPG), que lhe permitirá criar crônicas que explorem a moralidade e a metáfora de se passar por aqueles que lhe abandonaram. Em Dragões os Desauridos, você “joga com o monstro”, e sua história fica mais forte a cada decisão tomada, por menor que seja, com seus próprios valores e decadências.


UM MODERNO MUNDO-GÓTICO

O conjunto de Dragões é baseado grandemente da literatura gótica, não em pequenos detalhes como o “modo de vestir”. A chave da literatura gótica tradicional é o ideal de barbarismo, corrupção e a imagem medieval. Este Mundo das Trevas pode ser traduzido como nossa própria visão através de vidraças escurecidas.

Regado pelo barbarismo, o mundo dos dragões é como o nosso, mas com significante violência e declínio. As ruas são mais brutais, com olhares desesperados de infortunados sempre buscando por alguém mais privilegiado do qual eles possam roubar algo para tornar suas vidas mais confortáveis. Gangues são muito mais ativas e violentas; andarilhos são mais perigosos que deveriam ser. Todos aqueles com vastas fontes são mais temidos que aqueles que se apegam a eles – ou mais controladores que seus rivais possam ser com todo seu poder. Suas ações podem voltar com maior força como forma de provocá-lo.

Corrupção passa de mão em mão com o ideal de barbarismo. O mundo é sujo e brutal, e ninguém que pode aproveitar uma chance de melhorar deixa esta passar, mesmo que isso seja oportunismo. Este é o mundo da indulgência, homens de negócios avarentos, policiais buscando por algum pagamento e gangsters que não tem outra opção senão o crime. Todo aquele que não se encaixa nestes arquétipos de corrupção por si próprios, encontram mães mergulhadas nas drogas e vendendo suas crianças por algumas pedras de crack.

A imagem medieval adorna os elementos visuais do conjunto, e isso sangra por outros aspectos. Edifícios soam como prisões celestiais, vigiados por criaturas aladas, ornadas por gárgulas que assustam os espíritos malignos que são tão reais. Ruas caem no disparate. Cada cidadão por si só é como um membro medieval, isolado do mundo exterior, xenofóbico e distante. Anacronismo em massa, desde a decoração antiquada dos ultra modernos prédios às esquecidas catacumbas sob os bancos e túneis do metrô. Honestamente, a falta de Deus é grande no Mundo das Trevas o que não acontece em nosso mundo real. Limo e trepadeiras sobem por toda a parte. Tochas e velas preenchem as ante-salas e os saguões. Muros quebrados ou rachados são sinais do disparate. Natureza morta pontua os trabalhos artísticos. Um senso de sonho e medo é visível nas faces de cada transeunte.


UM PACTO IMEMORIAL

Muitos dragões acreditam que seu tipo não surgiu em meio a existência terrena para destruir a população mortal.

Pelo contrário, eles acreditam ser guias da humanidade, impulsionando-a para estágios mais avançados de cultura e organização. Talvez seja por isso que eles se recusem a atacar os humanos tão veemente, mas esta regra não se aplica a todos.

Enquanto alguns ainda seguem as tradições milenares que eles chamam de Pacto de Proteção e vagam incansavelmente em busca das criaturas que ameaçam a humanidade, outros são adeptos da visão revolucionária da quebra das tradições, visando reger o mundo frente aos mortais e outra criaturas místicas de forma aberta.

Outros, mais pragmáticos, crêem em divindades muito antigas que regram o mundo e os planos existenciais, o que os faz declinar para a magia mais primal e caótica que brota do âmago de suas almas conturbadas.

Independente da visão de mundo dos diferentes Drakúl que vivem neste Mundo das Trevas, algo é certo, todos eles agem de forma a não chamar atenção para si. Mesmo com grandes ideais, eles sabem o risco que correm. A população draconiana é cada vez menor e os acólitos que nascem nos dias atuais já não possuem mais a glória de seus antepassados.


TRADIÇÃO E QUEBRA DAS MESMAS

Os Drakúl, os únicos dragões de Dragões os Desauridos, possuem certas diferenças dos dragões que você encontra através de literaturas e culturas populares. Esse jogo assume várias histórias envolvendo um grupo de dragões – uma família de Drakúls – em oposição aos mais diversos dragões das ficções. Desde o épico Coração de Dragão, o dragão é descrito como a figura solitária. Em contramão, os dragões de Reino de Fogo formam um grupo.

Nenhuma destas visões dos dragões realmente se encaixam na de Dragões os Desauridos, porém. Aqueles grupos de dragões são inerentes antagonistas em suas histórias, enquanto que dragões solitários não se acomodam realmente em um grupo dinâmico de jogos de Narrativa. Mas como faz parte do jogo, tive de adaptar as noções culturais de dragões para uma trupe de jogadores distintos. Adicionei minhas próprias mitologias e estruturas sociais em um mix, para melhorar os autos e baixos da condição dos imortais. Eu – vocês – dragões têm o egoísmo do predador solitário, mas algo social surge da criatura que teme permanecer na rotina solitária de sua eternidade tendo apenas a si por companhia. O resultado é uma conspiração de terror e suspense, uma verdadeira mistura gótica de loucura, corrupção, sensualidade, mentiras e violência, tudo para opor-se a vida cotidiana.


RAÇA

Cada dragão é membro de uma raça. Uma raça é um grupo de dragões que compartilham as mesmas características. Mitologias populares entre dragões sugerem que todos os dragões de uma raça descendem de um único dragão, o fundador da raça, sendo que ninguém sabe ao certo quem é o fundador da sua própria raça.

Quando um dragão cria uma nova criança, o filhote pertence a mesma raça de seu progenitor. Certas “sub-raças” de dragões existem, e são conhecidas por linhagens, mas um dragão nunca pode mudar de raça.


ORDEM

Ordens são como grupos formados por dragões distintos. As diferenças entre raça e ordem, no mais, é que o dragão escolhe sua ordem. Se raça é a família, ordem é política, filosofia ou mesmo cunho religioso. No mais, alguns dragões escolhem por não ter uma ordem, não adquirindo tanta autonomia quanto os que possuem.


MITOS E FATOS

Quando é que as mitologias draconianas divergem da crendice popular? Até onde os conceitos estão certos? A seguir veremos alguns questionamentos das lendas do mundo real sobre estes seres imortais, esclarecendo o que é verdadeiro e falso no Mundo das Trevas.

Dragões sustentam-se com cinzas: Fato. Para os dragões, o ato de alimentar-se de cinzas se torna algo como uma maldição. “Das cinzas as cinzas e do pó ao pó”, esta é sem dúvidas a filosofia básica dos dragões. Tudo começou das cinzas e do pó e tudo retorna para eles. Mesmo sendo primordial alimentar-se de cinzas, os dragões precisam alimentar-se como qualquer criatura viva, comendo carnes, vegetais, etc.

Dragões são “imortais”: Mito e Fato. Dragões começam a envelhecer, e alguns vivem por milênios, os Drakúls usam a palavra “longevidade” tanto quanto “imortal”.

Dragões possuem muitos tipos de poderes sobrenaturais, como tornar-se animais, voar e possuir a força de vários homens: Fato. Porém estes poderes não são universais, dragões possuem habilidades únicas conhecidas como Kabalas, cada indivíduo pode ter capacidades diferentes entre os seus.

Dragões comem carne humana: Mito e Fato. Dragões são carnívoros, mas a carne humana lhes faz mal - eles chamam de carne impura.


TEMA E AMBIENTE

Cada história, sua e de seus amigos, contará com seu próprio tema e ambiente, Dragões por si só tem um tema e ambiente dentro dele. Quanto você certamente joga um tipo de tema e ambiente dentro do background, ele sempre estará presente.


TEMA

Alguns Drakúls definem sua existência como um irrefutável bordão: “A Fúria está em mim, deixe que eu me torne um monstro”. Esta idéia desfaz a moralidade da essência do tema de Dragão. O que um dragão fará agora que ele despertou para sua existência? Ele exultará a paixão da Fúria? Ele lutará para manter seus aspectos morais de sua vida mortal? Será sua vida uma mentira, jogada fora sob a pretensão dele nunca tornar-se igual aos outros? Será sua vida um inferno diário através das trevas de seu lado maligno que lhe pede indulgência? Muitos Drakúls não vivem, caem em algum lugar pelo caminho. Essa é a cruz do caminho, porém. Até que ponto um dragão vai dominar sua Fúria ou permitir que ela a controle?


AMBIENTE

Como senso comum, o ambiente de Dragões corresponde aos elementos chave do cenário. O mundo é cinza e nada amistoso, com sombras escondendo passagens secretas e terríveis seres. Jogar da forma que você desejar – faça do jogo uma fonte de recursos para suas opções. E na outra mão, segredos e espionagens são partes do ambiente, um ambiente de conspiração é muito apropriado. Otimizando de todas as formas o jogo. Um certo conteúdo rega as condições dos Drakúls tornando o jogo de horror mais pessoal e o quão gótico possa ser, enquanto segredos dão ao mundo uma pitada de pavor sobre seu level pessoal, revelando a verdade sobre a maldade pouco a pouco, como se um céu escuro sempre pairasse nas noites desse mundo.


COMO USAR ESTE LIVRO

Este livro está partido em inúmeros capítulos, cada um tratando de certo tópico relacionado às informações que serão usadas no decorrer do jogo e de suas crônicas.

Esta Introdução existe para lhe dar uma pequena noção do Mundo de Dragões os Desauridos, assim como uma rápida idéia da forma que o jogo é feito.

Capítulo Um fala mais a fundo sobre a sociedade draconiana tão bem quanto do mundo em que eles se escondem. Ele examina cada ordem e customiza os domínios políticos e os segredos do Teatro da Tragédia, o nunca terminar que permanece entre a supremacia draconiana.

Aspectos de personagens são o foco do Capítulo Dois, com detalhes sobre a criação de uma personalidade alternativa das características das raças e dos mecanismos dos poderes antigos dos Drakúls.

O sistema do jogo e de rolagem de dados é trabalhado no Capítulo Três. Esses mecanismos governam todos os aspectos das chances de algo ocorrer durante o curso da história, movimentando todas as coisas, desde tentativas de não sucumbir à Fúria até em não sofrer injúrias físicas ou perder Moralidade e sanidade, e muito mais.

Conselhos são dados ao Narrador no Capítulo Quatro. Isso inclui tudo, como sugestões e considerações da estruturação de sua crônica. O capítulo inclui uma variedade de antagonistas pré-montados para serem usados em suas histórias.

Apêndice Um abrange linhagens e Kabalas criadas para Dragões os Desauridos e customiza o sistema de linhagens permitindo ao personagem criar sua própria e única irmandade ou família draconiana, assim como um poder único ao qual pertencerá a sua raça.

Este capítulo inclui um pouco das linhagens que já existem em outros conjuntos, assim como sistemas que podem ser modificados por jogadores e Narradores.

Finalmente, um exemplo feito no Apêndice Dois.

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